掘金印度,電競先行
互聯網時代,印度作為人口大國,一直都是不少企業海外開拓的重點對象,比較典型的就有小米等手機硬件廠商。
2020年九月,印度信息和技術部以信息安全的名義發布了對118款中國應用的禁令,波及《PUBG Mobile》、《荒野行動》、《陰陽師》包括游族、莉莉絲等多家公司的游戲產品。
作為對策,韓國公司PUBG Corporation隨后發了一份聲明,將《PUBG Mobile》在印度的特許經營權從騰訊游戲手中收回,自己負責發行,并在2021年7月重回印度。
從現有營收的角度來看,印度市場的貢獻極其有限,2021年整體規模約24.2億美元。但從人口紅利的角度,印度已經連續好幾年成為全球手游市場增速的佼佼者。
更重要的是,電競、休閑和真金游戲(帶有博彩成分的拉米牌和夢幻體育模擬競技等)是目前印度主流的游戲類型。
根據印度工商聯合會 (FICCI) 和安永印度公司的報告,2021 年印度電子競技產業規模達到了 30 億印度盧比(約合人民幣 2.57 億),預計將在 2025 年達到 110 億印度盧比(約合人民幣 9.42 億),電競選手達到150萬。
人口流量潛力背后民眾對于電競的狂熱氛圍,是這些競技類手游曲線重返印度的重要原因。受眾決定熱度,進而影響商業化的可能,在國內廠商追求電競全球化的道路上,印度是一個必爭之地。
用戶增長需求和變化
之前《中國電競的2021:零增長還是內增長》游戲價值論提到,如果從電競行業中項目、人員、商業模式三個維度來看,2021年三者多少都出現了一些問題。2021年電競游戲實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。
對內受眾增長緩慢,除了繼續深化數字與實體經濟的結合,完善電競人才培養和后續保障的相關體系,發掘電競價值、承擔社會責任以此扭轉大眾對于電競的負面認知的內增長外,出海尋求電競全球化發展是一個重要的選擇。
根據聯合國最新數據,截至2021年12月30日,印度人口為14.0023億,成為人類歷史上第二個人口超14億的國家。享受過中國游戲市場人口紅利的滋味,重視和發掘印度人口潛力順理成章。電競相比其他游戲產品類型,雖然印度用戶付費極其有限,但作為觀眾也可以轉化為熱度流量資源,從影響力的角度為游戲擴張提供助力。
受眾決定熱度
無論是《PUBGM》的火爆(有報道稱其下架直接影響了油管印度的流量)還是《Fire Free》的“農村包圍城市”的成功(先新興市場后成熟市場,2021 年秋季賽《free fire》印度錦標賽的最高收視人數超過 100 萬人次)都讓業界看到了印度等市場的電競類型的潛力所在。
而在其變為《Battlegrounds Mobile India》重新上架的9個月期間,用戶熱情轉移到諸如《Valorant》等 PC 端游戲。根據 Esports Charts 的數據顯示,共有 800 萬觀眾觀看了 2021 年的 Skyesports Valorant 聯賽,比 2020 年的前一個賽季增長了 200%。印度也正式進入 Valorant Conquerors Championship (VCC)—《Valorant》冠軍巡回賽的預選資格賽。
移動到PC,印度電競氛圍已然成型,這意味著廠商無需投入更多前期用戶習慣培育的工作,同時也意味著后來競爭者時不我待。
飛速增長的規模
根據酷量科技出海研究院的報告,2021年印度游戲市場24.2億美元的規模中移動游戲占據了92.9%,安卓用戶占比95.53%。
印度用戶除了在“真金游戲”舍得掏錢(因為想贏錢),還有幾個關鍵詞:電競之外休閑為主,平均付費較低,安卓設備配置較低。
相比于其它類型可能考慮的投入產出比,這些特點對于電競的全球化發展來說并不是太大的問題,龐大的電競受眾潛力才是關鍵。
2021年線上觀眾顯著的增加后,許多廠商也開始和印度的電競俱樂部進行商業贊助和合作。例如AMD 與 Velocity Gaming 達成合作關系。(Velocity Gaming 是印度最著名的電競俱樂部之一,該俱樂部建立了印度第一個擁有全女性電子競技團隊的戰隊)
此外,廉價在更多賽事舉辦提高熱度上可能也是一種優勢。Skyesports League賽事的獎金為 250 萬印度盧比(約合人民幣 21 萬),BGIS在印度的首屆大型賽事,Krafton投入1000 萬盧比(約合人民幣 86 萬)作為獎金池號稱“印度電競史上最高的獎金池”。The Esports Club舉辦的該地區迄今為止最大的第三方 Valorant 錦標賽獎金為 5200 萬盧比(約合人民幣 446 萬),由來自印度、孟加拉國和斯里蘭卡的戰隊爭奪。
這也意味著獎金確實可以作為刺激當地電競發展的有效手段,國內廠商可以相對更低成本的開拓印度電競市場。印度工商聯合會和 EY 的報告稱,預計 2025 年印度的賽事獎金將達到 1 億印度盧比(約合人民幣 857 萬),其中 85% 的獎金將用于移動電競賽事,可能對印度電競產業經濟的貢獻超過 10%。
另一方面,從電競全球化的角度來看,和體育競技一樣,在國際舞臺的對抗中,新興市場高度熱情也同樣會刺激成熟市場電競產業的發展,從而進一步提升賽事整體的影響力和商業價值。
值得注意的是,報告指出印度電競選手數量預計將在 2025 年激增至 150 萬,其中女性玩家占比將達到 45 萬,占比為 30%。
150萬電競選手,這是個非常可觀的數字,根據中國人社部2019年6月28日發布《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,“目前我國正在運營的電子競技戰隊(含俱樂部)多達5000余家,電子競技職業選手約10萬人”、“當前電子競技員的整體從業規模超過50萬人。作為對比也可從側面窺探其電競發展潛力。
用戶狂熱、低配低成本等特點下,印度電競氛圍已然成形,也讓其已經成為廠商通往電競全球化道路上重要的一站。
本文來自微信公眾號 “游戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經授權發布。
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