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當游戲技術跨界破壁,影視與游戲的邊界會消失嗎?

將游戲領域所沉淀的技術與玩法進行跨界運用,正在成為數字文化發展的重要趨勢。

近期熱映的電影《失控玩家》,再次讓觀眾見證了游戲的IP、視覺設計、世界觀與電影融合的效果。該片以游戲NPC的視角展開敘事,為觀眾制造了代入游戲世界的沉浸感,同時也指向一種日趨常態化的體驗——人們越來越多地以游戲的方式消費影視,或在影視內容里體驗游戲。 

這背后印證了一個趨勢:游戲正以領先的姿態邁向虛實融合的世界,成為新興技術的試驗場,為數字文化產業探索先進的生產力與技術方向,乃至將內容消費的可能性推向曾經被視為“科幻”的極致體驗。

與游戲極具共通性和互補性的影視,首當其沖成為游戲賦能數字文化行業的典型代表。以游戲技術的發展、效能外溢為驅動力,今天“影游融合”已經不再停留于IP題材、視覺風格、敘事策略等層面,而是從外在形態到內在技術的深層次融合。 

這也使得《失控玩家》這類影片成為具有豐富文化意味的符號,引發人們探索性的思考:隨著更多影視融入游戲的內容、形態、技術,未來游戲和影視會真正融為一體嗎? 

電影《失控玩家》劇照 來源于豆瓣 

游戲形態引領風潮:提升影視交互性與沉浸感

自網絡游戲誕生以來,影游融合的步伐就從未停頓,游戲和影視不斷影響著彼此的發展方向。

電影對游戲元素和游戲風格的借鑒,間接促成了更多“打怪升級”似的爆米花電影的誕生,好萊塢電影借助飛車、搏斗、槍戰、超級英雄等元素打造出無數吸引全球觀眾的壯麗場面,與游戲的貢獻不可分割;游戲IP更是影視行業源源不斷的題材,美國的《生化危機》《古墓麗影》《寂靜嶺》《刺客信條》等經典電影均改編自游戲。

近年來,游戲題材逐漸發展為“科幻”的一種類型,以《頭號玩家》《失控玩家》為代表的影片為觀眾創造了充滿想象力的超現實體驗,并從游戲視角展開對人類文明未來的想象與反思。

《生化危機》系列電影改編自capcom游戲《生化危機》

圖片來源于豆瓣

隨著游戲的玩法和技術逐漸成熟,游戲所代表的強互動性、沉浸感等體驗成為用戶日益強烈的需求,“游戲化”為內容提升表現力和用戶參與感提供了有效途徑。在這一趨勢下,近年來互動視頻快速發展,互動影視、互動短視頻、互動綜藝等內容形態紛紛興起,“游戲化”熱潮席卷泛娛樂各大領域。

互動影視體現了游戲在形態層面對影視的滲透。游戲對影視的影響,從敘事、風格、IP等角度拓展到技術創新、創作模式、用戶觸達方式等方面。

《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》被視為網絡頭部IP在互動影視領域試水的重要成果

圖片來源于豆瓣

1. 開辟影視形態與技術創新的試驗田

2018年底,Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》實現了全球觀眾對互動影視的想象,也推動互動影視的熱潮從國外蔓延至國內。2019年開始,一批互動影視作品在國內各大視頻平臺上涌現,大大提升了互動影視在大眾視野中的認知度。

相比傳統影視,互動劇在技術應用、交互機制等方面進行了多元創新,滿足受眾個性化需求的同時,也以豐富探索推動影視劇品類的創新發展。

例如,《摩玉玄奇》等“互動短劇”帶起了新的劇集風潮,成為影視表達的新試驗田,在“短視頻+互動劇”的視頻形態下,探索更契合碎片化內容消費的影視表達;國產互動劇《他的微笑》引入了語音識別、人臉識別等體感互動模式[1]。隨著手指操作、語音交互等互動功能的普及,影視劇的互動玩法也會越來越多樣。

未來,互動影視有望融合虛擬現實、人工智能、語音識別等技術,進一步豐富故事敘述能力。相比傳統影視,互動影視也更有潛力吸引游戲和沉浸式內容的愛好者,在新興技術推動的內容消費趨勢下更好地找到自身的定位。

《黑鏡:潘達斯奈基》的最大特色是“互動模式”,觀眾可以通過鼠標、觸屏、遙控器控制劇情走向,不同選擇會帶來不同的內容和結局。

圖片來源于豆瓣

2. 變革影視創作方式與行業人才結構

互動影視的興起,推動影視行業探索基于游戲形態的故事敘述方式,這也給傳統的影視生產模式帶來挑戰。

互動影視豐富的劇情容量帶來新穎的觀看體驗,提高了拍攝和制作的成本。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》在90分鐘時長中為觀眾提供了上百種選擇,最終導向12種結局,加上全部支線劇情,全劇累計時長超過300分鐘。

即使是互動短劇也需要設置相對復雜的線索脈絡,如《摩玉玄奇》每集篇幅在5-8分鐘,每集設置3-5個選擇點,用戶在觀劇過程中平均每60秒左右即可參與一次互動[2]。這使得互動內容的創作角度和過程相對復雜,需要投入更多的資金、人力和時間成本。

同時,互動影視敘事角度的策劃、選項的合理設置等都需要專業人士參與,對產品技術和人才的綜合業務能力提出了更高的要求,也促使影視行業對游戲人才的需求增大。在游戲機制對劇集內容進行重建的過程中,參與制作者往往需要對傳統劇集和游戲的制作都具備一定的經驗和知識儲備。

圖片來源于豆瓣

3. 重構影視與用戶的連接方式

相比傳統內容,互動內容的最大特點即在于打破了傳統的線性敘事結構,賦予用戶參與內容選擇的權利,從而重構內容與用戶關系,從而用游戲的互動機制重塑了影視消費方式。

一方面,互動影視新穎的內容呈現和用戶連接方式,為影視結構創新帶來靈感,引發了影視消費體驗的變革,互動環節和敘事線索的巧妙設計也有助于提升用戶粘性;另一方面,互動影視體體現了非游戲內容對游戲玩法的借鑒,游戲和影視之間的邊界進一步模糊。如2019年騰訊出品的《隱形守護者》定位是“創新性互動影像作品”[3],對于其受眾而言,人們既是在影視作品里“玩”游戲,也是在游戲中“看”影視。

互動影視的發展,促使游戲更具有“工具性”的特點。未來,隨著游戲機制更廣泛地嵌入影視、短視頻、綜藝等產品,非游戲內容和游戲之間的交融將更常見,“互動影視究竟是不是游戲”也將不再是創作者和用戶最在意的問題。

圖片來源于豆瓣

游戲技術跨界破壁:促進影視生產更高效與智能化

如果說互動影視只是影視形態創新上邁出的一小步,讓觀眾多一種選擇,那么游戲技術對于影視生產的賦能,則使影游融合進一步下沉到技術層面,或將改變影視制作行業的格局、提升影視工業化的步伐。

一方面,隨著游戲技術的提升,精美的CG動畫使得游戲的表現力大幅增強,游戲行業具備了影視動畫制作的能力。例如,締造《最終幻想》系列的坂口博信打造了CG動畫電影《最終幻想:靈魂深處》,其畫面表現十分出色;同樣是SE出品的《最終幻想7:圣子降臨》獲得了廣泛好評,充分展示了游戲與電影之間的高度融合性。

另一方面,在影視拍攝“綠幕化”的背景下,以游戲引擎為代表的游戲技術開始服務于影視制作。以往無論是傳統影視動畫還是好萊塢的CG大作,都使用傳統的影視制作軟件。而如今,以游戲引擎為代表的游戲技術越來越多地被用于提升影視制作的效能。

眼下,游戲研發技術中的通用技術及工具已經被廣泛應用于影視、動漫、直播等數字內容領域。游戲和影視在技術層面上的交融互鑒更加頻繁。從內容制作到IP開發,游戲技術正在全面滲透進影視行業,提供生產力與創新動能。

電視劇《權力的游戲》借助虛幻引擎打造了劇中部分最令人難忘的場景

1. 虛擬制片改進影視制作流程與效率

好萊塢如今有一個流行的說法——“Gamily Film”(游戲化電影),字面意思是“用游戲引擎來拍電影”,具體而言,就是在影視制作的各個環節運用游戲領域的數字技術、提高效率[4]。當前,游戲引擎支持的虛擬制片技術能夠助力高效的影視制作,提升影視制作的工業化水平。

例如,以往綠幕拍攝和后期合成制作分離進行,人和場景的融合需要大量后期工作,導演不能實時看到拍攝效果,道具和場景師也無法在現場及時調整布景。游戲引擎的實時能力與沉浸式LED屏幕相結合形成的實時LED墻,可以將實時引擎的圖像輸出與攝影機追蹤相結合,生成完全位于鏡頭內的最終圖像,使影視制作團隊不再需要外景地拍攝,也能拍攝大量復雜的視覺特效鏡頭,并在片場以實時協作的方式對場景進行迭代。

游戲引擎的優勢主要體現在支持實時渲染功能。傳統影視作品通常會使用預渲染,而游戲引擎則支持實時渲染,前期、拍攝、表演、后期等所有環節能夠實時呈現,制作團隊得以在片場實時看到最終效果,現場做創意決策、內容迭代,無須將所有決定推到后期階段,為團隊節省許多時間和精力[5]。

隨著游戲引擎的針對性優化越來越完善,使用游戲引擎來做影視成為新的趨勢,《西部世界》《權力的游戲》《曼達洛人》等影視作品的制作中均實現了游戲引擎的參與。游戲引擎以“所見即所得”的方式使影視制片過程更為協作化和非線性化,有望推動行業迎來探索技術與內容深度融合的敘事方式。

《曼達洛人》利用虛擬制片工作流程替代了外景地實地拍攝

2. “光影魔法"強化影視拍攝的可控性

長久以來,影視行業一直為擺脫傳統影視制作流程中的不確定性努力。游戲引擎支持的實時渲染增強的虛擬制片技術,不僅整體提升了虛實結合拍攝效率,還能利用技術打造神奇的“光影魔法”,在影視拍攝中實現對圖像和光線的控制,大大降低了影視生產環節的不確定性。

使用傳統綠幕時,攝影師通常只能基于經驗推測燈光顏色、亮度和質量,使其與最終合成到畫面中的內容保持一致。而實時LED墻通過提供可視化特效有效實現了對圖像和光線的控制。通過引擎直接把綠色區域精確放置在LED墻的既定位置上,打光效果十分完美。拍攝現場甚至可以將特效和攝像機以及演員跟蹤結合起來,創建一個光暈特效,使綠幕區域能精確跟蹤演員的輪廓,避免出現溢光和光污染[6]。

《西部世界》借助LED幕墻和虛幻引擎打破了場地的局限,還原了創意團隊設想的鏡頭

影視拍攝的圖像和光線控制變得十分便捷。一方面,轉場變得非常省時,劇組成員、演員、布景等無需移動,只需旋轉屏幕背景上的風景,就能立馬重新設置轉場;另一方面拍攝不再受到不同時間的光線條線的限制,利用實時LED墻,片場能夠將場景調整至所需的任何氛圍和色調。

游戲引擎技術使虛擬元素與影視的融合更加靈活,以技術變革帶來巨大的生產力,同時為電影攝影師提供更多的時間去實現藝術創意,進一步釋放了藝術創作的想象力。

3. 虛擬人技術助力高效生成“虛擬演員”

近年來,虛擬人在影視行業產生,并廣泛應用于影視特效。游戲行業對虛擬人的需求量級更大,對于非用戶角色(NPC)與玩家實時交互的需求也日益提升。為此,游戲行業在制作能夠實時渲染、高保真、可交互的虛擬人方面進行了豐富探索,并開發出了高效的虛擬人生產工具,既能為游戲場景提供多樣化的角色,也有助于反哺影視行業、創造高品質的“虛擬演員”。

《銀翼殺手2049》中的虛擬人

例如,騰訊NExT Studios的xFaceBuilder?是一套面向專業開發者的全流程管線,能敏捷生產適用多種終端設備的數字人臉,提供影視級人臉建模、綁定、動畫生產管線[7]。Epic Games2021年推出的MetaHuman Creator工具,基于預先制作的高品質人臉素材庫,允許用戶以自動混合、手動調節的方式快速生成虛擬人,并能生產符合虛擬制片需求的虛擬演員[8]。

在影視制作中,使用虛擬人替代真人演員已經越來越常見。虛擬人作為真人演員的“數字替身”,一方面使內容拍攝和創作環節更加可控,可以規避和彌補真人演員帶來的風險;另一方面也拓展了影視創作的想象空間,能夠實現真人演員無法完成的創作效果。

當前,虛擬人愈發趨向真實、智能,例如已經能實現一定程度的面部動作捕捉、語音驅動面部動畫生成,使得虛擬人出演影視作品更加高效、便捷、具有真實感。未來有望出現全部由數字人主演的影片,為影視行業帶來豐富的商業價值和廣闊的藝術創作空間。

游戲和影視的邊界會消失嗎?

傳統產業間往往技術區隔度較大、產業跨界難度大,相比之下,數字文化產業則具有底層技術相通、跨界融合明顯的特點。游戲的技術能力逐漸成為一種驅動力,廣泛應用于其他行業并促進各領域發展。而游戲場景成為更多線上服務的入口,影視等其他內容消費未來將更深地融入這個場景。

未來,游戲將如何推動數字文化產業協同發展?游戲和影視會繼續在交融中共生,還是徹底融合?在“超級數字場景”的語境下,這些問題也變得更加富有前瞻性和探索價值。

1. 內容生產層面,游戲技術有望推動IP開發更加系統高效

未來,游戲技術更多地融入影視、動畫、短視頻等內容形態的生產環節,將有效提升數字文化領域的IP開發與轉化效能,推動IP開發的工業化、體系化。

在內容創作中,游戲引擎發揮的重要作用是整合,把各種數字內容構建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的數字資產整合到一起,完成渲染輸出。使用游戲引擎可以方便地制作游戲、影視、動畫、漫畫,并對這些內容實現統一復用、快速轉換、實時渲染,同時輸出成多種格式、支持多種終端平臺[9]。

因此,游戲引擎在同一IP的開發過程中可以發揮重要的資源整合作用,助力IP突破單一內容形態的限制、延伸到多個數字內容領域,使IP開發成本大為降低,IP培育更快速、轉化更方便。

例如,在電影《曼達洛人》的虛擬制作中,由于部分片段的 LED 幕墻虛擬背景使用了Epic Games公司的虛幻引擎(Unreal Engine)為游戲創建的資產,由此節省了資產創意的時間和精力,實現了電影和游戲領域的資產共享[10]。未來,使用游戲引擎制作影視、動畫等作品之后,如果IP被授權改編成游戲,也可以把IP連同美術打包給游戲開發公司,大大節約資源和成本。

盡管當前相關實踐還較為前沿,但游戲引擎助力提升IP開發工業化水平的能力與潛力已經有所顯現。例如,Unity引擎不僅可以被應用于動畫制作,還可以應用于開發漫畫、VR游戲、手辦設計、互動小說等不同形式的內容[11]。未來,隨著游戲引擎在影視、動畫等數字內容制作中的應用更豐富,游戲引擎或將促進不同形態的IP開發更加系統、高效、便利。

2. 內容分發層面,超級數字場景促使數字文化消費高度融合

在《頭號玩家》《失控玩家》等影片里,游戲世界、現實世界構成了雙重敘事空間,游戲世界的故事勾連著現實世界邏輯,這正契合著關于超級數字場景的想象:當賽博空間日益場景化,成為集各類生活服務、娛樂體驗為一體的“超級數字場景”,游戲將引領全新的人類生活方式。

基于這一預期,超級數字場景將成為人類未來社會生活的線上場景,游戲的技術和能力將在其中扮演重要的作用,與更多的產業生態產生連接、融合,創造出巨大的社會價值。

這一趨勢或將首先體現為數字文化消費的高度融合——人們將首先在游戲里體驗包括影視、音樂、動漫、直播、演唱會等內容在內的數字文化消費的無縫鏈接,并逐步實現購物、文旅、教育等其他生活服務與游戲的深度結合。

當前,游戲已經成為數字文化的分發與傳播場景。2020 年 4 月,《堡壘之夜》與美國說唱歌手 Travis Scott 攜手,在全球各大服務器上演了一場名為 Asronomical 的沉浸式演唱會,全球有 1700 萬人同時觀看,并且引發了社交媒體上的瘋狂傳播[12]。這驗證了游戲作為具有沉浸感、交互性的場景所具備的超強連接與包容能力。

在超級數字場景下,影游融合在分發層面將表現為“影游消費一體化”:一方面,人們可以在游戲的場景內方便地進行影視消費,并與其他玩家進行互動;另一方面,數字文化體驗有望出現“泛游戲化”的趨勢,游戲的形態、玩法、技術可成為數字文化行業轉型升級的基礎設施,影視內容也有望在“互動化”“沉浸化”“游戲化”的方向上進一步發展。

Travis Scott 與堡壘之夜(Fortnite)合作《Astronomical》演唱會

3. 內容形態層面,游戲和影視或將“融而不合”

Netflix的創始人兼首席執行官里德·黑斯廷斯(Reed Hastings)曾指出,Netflix與游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的競爭比HBO的競爭還要激烈[13],這一論斷曾經讓影視行業內很多人感到驚訝。事實上,他的發言正表明著影視和游戲的形態、市場、用戶變得越來越模糊。

圖片來源于豆瓣

但整體而言,游戲和影視本質上有不同的價值和出發點,其產生是為了滿足人們差異化的內容需求,二者或將在長期發展內不斷融合彼此的特點,并保留各自的核心特征與主流形態。

一方面,游戲和影視有著不同的內容屬性,游戲的核心在于交互,用戶追求操作感、交互體驗;影視的側重點在于故事、IP,是舞臺劇、話劇等技術形式的延伸,用戶更加追求劇情體驗、情感共鳴。作為不同的媒介形式,二者觸動人們不同的感官和體驗,無論如何彼此借鑒與交融,仍然是具有獨立價值的內容品類,滿足著不同的內容消費需求。因此,游戲和影視的主流形態都有存在的必然性,無法完全融合或彼此替代,未來游戲和影視仍將各自擁有主流的形態、市場和用戶。

另一方面,游戲和影視的“形態融合”或將培育出獨立的市場及核心受眾。以互動影視為例,這類內容為用戶提供了對劇情的“有限參與”,即在已經設定好的選項范圍內進行選擇,既不同于影視消費的純觀賞模式,也不同于游戲消費的強參與模式。對于優質的互動影視,用戶的消費動力既不完全來自“內容”也不完全來自“游戲”。

未來,隨著更優質的策劃和玩法融入,以及更多“形神融合”的互動影視作品產生,互動影視或將不再受限于“影視”或者“游戲”的標簽,而是成為相對獨立的內容品類,與主流游戲、主流影視并列存在,并以影視化的互動體驗在沉浸式娛樂、知識科普等領域發揮獨特的作用。

參考文獻: 

[1]《他的微笑》國內外口碑爆棚的秘密原來是這樣?

[2]打造沉浸式劇集新體驗 騰訊微視首部豎屏古裝互動劇《摩玉玄奇》開播

http://news.cnr.cn/native/lmgd/20200515/t20200515_525091659.shtml

[3]互動影視專題報告:5G內容領域的第一張船票?

https://www.vzkoo.com/news/1239.html

[4]如果不了解「虛擬制片」,你就掉隊了

https://user.guancha.cn/main/content?id=374614

[5][6]虛幻引擎是電影攝影的未來嗎?

https://www.6pian.cn/news/7743.html

[7]一文讀懂虛擬人:她會夢見電子羊嗎?

https://mp.weixin.qq.com/s/vy2x1wCa4BRB3Jr94ZiR4A

[8]Epic Games打造《MetaHuman Creator》:可創建數字人形

https://www.sohu.com/a/451849767_120754732

[9][11]Unity引擎參與制作CF大動畫,游戲引擎做影視動畫有何優勢

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1638944123238588268&wfr=spider&for=pc

[10]面向電影人的新資源,《曼達洛人》虛擬制作詳解

https://www.1905.com/news/20200911/1480078.shtml

[12]正在成為“超級數字場景”的游戲,20年后仍是朝陽產業?

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1700348848976624638&wfr=spider&for=pc

[13]著名分析師Ben Thompson:商業模式的靈活性是Netflix的成功秘訣

https://xueqiu.com/5215025851/120239153

本文來自微信公眾號 “騰訊研究院”(ID:cyberlawrc),作者:陳孟,36氪經授權發布。

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