EDG奪冠后亂象叢生,難阻中國電競欣欣向榮
全網各大平臺的高位熱搜幾乎都被EDG相關的話題占領,微博上“EDG奪冠”的話題閱讀量達22億。在英雄聯盟S11總決賽上,中國LPL賽區戰隊EDG以3:2戰勝韓國LCK賽區戰隊DK,奪得2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍,EDG也成為LPL賽區第一支、繼SKT后全球第二支大滿貫戰隊。
EDG奪冠的消息目前還在持續發酵,微博和微信上處處都是祝賀EDG的消息,B站上還有各種回顧和總結。一些賽前立flag的網友現在還在思考如何兌現EDG奪冠后的諾言,包括“連夜回京吃光朝陽區的每一片雪”和“為舍友洗一周襪子”等,甚至還包括一些更加不堪入目的亂象,讓奪冠后的慶祝氛圍瞬間變味了,成了一些人跟風刷下限的舞臺。
回顧電競的發展歷程,這一路走來電競從最初的小眾、被誤解,發展到備受年輕人喜愛的項目,成為了特殊的文化符號。雖然當前許多人還對電競充滿偏見,仍將其視為不入流的文化,但從多個角度來看電競行業的發展已是大勢所趨,未來還將構建更完善的行業體系。
那么問題來了,電競為何會出現如此多的亂象呢?隨著電競相關產業的蓬勃發展,電競的“上限”又在哪里?
亂象迭生
近年來電競的發展一直存在著不少爭議,畢竟相對于其它老牌運動項目,電競目前還太年輕了,即使以1986年美國ABC頻道直播兩個孩子間比試玩任天堂游戲機的時間來算,電競的歷史不過三十幾年。其實這次直播嚴格意義上來說還不算真正的電競,直到20世紀末21世紀初電競發展才逐漸步入正軌,形成一套相對完整的產業鏈。
每項運動或產業在發展過程中不免會出現許多亂象,電競自然也不例外。一方面部分公眾對電競的理解存在誤區,簡單的在電子游戲和電子競技間畫了等號,將電競視為不務正業、視為洪水猛獸,對電競充滿著排斥心理。
另一方面,一些處于青春期比較叛逆的學生,或是一些平時其實不怎么關注電競的年輕人為了跟上潮流,將電競視為一項特殊的、充滿個性的符號,總覺得在奪冠的日子里需要做什么事情來凸顯自己的愛好、顯得自己緊跟上了同齡人的潮流,或是跟著朋友在賽前立各種低俗的flag并在賽后真正去實施。例如剃頭和學校操場裸奔等,網傳的視頻中就有學生以剃頭的行為去踐行自己的諾言,即使自己不想這么做,卻在奪冠氛圍和周圍人的起哄下“被迫”剃頭,像是一場無形的校園霸凌事件。
出現這一怪異現象與電競的主要受眾群體有關。電競的歷史本就不長,熱愛電競的用戶同樣也很年輕,與國外相比,國內電競的發展還要再晚一些,不過近年來我國的電競產業發展迅速,特別是在年輕群體里電競已成為一項重要的運動、成為生活的一部分。
根據艾媒咨詢的調查報告顯示,預計到2022年中國移動電子競技用戶規模將達到4.18億,而在2021年上半年中國電競市場中,男性用戶占比高達75.2%,女性為24.8%,以年齡視角來看,18歲以下用戶比例為13.7%、18-24歲用戶占比為48.4%,即電競以年輕用戶為主,容易導致許多不理智問題的出現。
這些亂象也讓一些真正熱愛電競的用戶坐不住了,紛紛出來指責給電競抹黑的行為。其實相對于理智慶祝奪冠的電競群體,這部分失智的電競用戶只占少數,只是他們的舉措過于礙眼,經網絡的快速傳播讓我們更容易看到,將種種丑態暴露在公眾面前。
電競的發展來之不易,從2018年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目,到2021年杭州亞組委將電競列為正式比賽項目,成績計入獎牌榜。為避免電競圈走向飯圈的極端化,對于電競的低齡化趨勢要及時遏止,需通過多種方法正確引導,避免各種低俗現象持續在學生圈子里蔓延,讓電競回歸理性。
我們都說不同時代在不同生產力條件下會衍生出特有的文化或運動,得益于半導體、消費電子產業和互聯網的發展,電競更像是新時代下特殊的產物,是九零后、零零后和零五后等數字原住民的原生競技運動。參考足球和籃球的發展歷史,現在電競行業的發展還不夠成熟,未來的行業規模還將繼續擴大。
電競將是下一項“頂流”運動
之所以將電競稱為下一項頂流運動,是因為現在的電競行業發展還不夠充分,在商業開發方面與其它主流運動差距明顯,即電競極高的流量和較低的商業效益不對等。
根據Newzoo的《2020年度全球電競市場報告》顯示,2020年全球電競觀眾增至4.95億,到2023年還將增長到6.46億,而2020年全球電競收入只有11億美元,主要收入來源是贊助(6.37億美元)、媒體版權(1.85億美元)和周邊商品與門票(1.22億美元)。
與之相比的是英超(英格蘭足球超級聯賽)在2019/2020賽季的收入為51.34億歐元(德勤數據),即使在歐洲五大足球聯賽中排在第五名的法國足球甲級聯賽也擁有15.59億歐元的收入。
拿國內的例子對比可能更貼切一些,同樣來自德勤的數據,我們本土的中超(中國足球協會超級聯賽)2018年的收入為15.9億、版權收入約為10億,轉播收視總人次超29億。而根據騰訊的數據顯示,2019年LPL賽區職業賽擁有超過200億的直播觀看人次,而在如此高人氣的情況下LPL的直播版權才6000萬,這也充分說明了電競的商業開發力度不足,空有高流量卻難以實現變現,還有更多商業故事沒得到開發。
主要原因上文也有提到,電競行業的歷史比較短,伴隨著互聯網的發展迅速被年輕群體認可和接受,相關的盈利模式還不夠成熟。其次,電競的主要觀賽群體呈現出明顯的低齡化特征,與看足球和籃球的群體相比他們本身就缺乏足夠的資金,并且對電競周邊產品的認可度不夠高,進而造成電競流量變現難的問題。
但從長遠的發展視角來看,擁有大量年輕觀眾的電競行業一點都不慌,電競下一階段的故事還需要靠不斷成長的觀眾去書寫,真正開始慌的反而是一些老牌運動。
關注足球的朋友會知道,今年4月份數家歐洲足球俱樂部繞開歐足聯成立歐洲超級聯賽,意在將不同國家的高人氣俱樂部聚集起來,以獲得更高的轉播收益。另一方面,只有皇馬、曼聯、尤文圖斯等高人氣俱樂部的聯賽對年輕觀眾而言看點更足,避免讓年輕觀眾覺得90分鐘的足球比賽太過無聊,用皇馬主席佛羅倫迪諾的話說是:“年輕人對足球不再感興趣”。
換而言之,電競比傳統體育項目門檻更低,不需要專門的足球場和籃球場,一臺聯網的電腦或手機即可。電競也更適合信息愈發“碎片化的時代”,單位時間內的爽點更密集,隨時隨地都能來上一局游戲刺激自己的腦神經,這是其它傳統體育運動難以做到的。
在當前,筆者認為電競缺的是時間,是各類電競配套體系和商業開發的時間、是年輕用戶成長擁有更多資金投入到電競里的時間,電競的上限不是足球,而是成為比足球市場價值高幾個數量級的全球運動。在元宇宙的發展中,電競有望成為其中重要的一環,當鼠標鍵盤等外設變為VR和各種仿真傳感器,在虛擬的世界中電競還有更多商業故事可以講。
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