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  • 孫悟空:被游戲選中的“流量神仙”

    金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。

    吳承恩應該沒有想到,500年前塑造的一個近乎真實的神魔世界,直到現在,它的魔力還在商業世界中繼續著。

    01 被選中的“流量奇跡”

    誰的童年里,沒有一個神通廣大、勇敢無畏的毛猴?那時的我們,夢想著有一天能夠駕著筋斗云,去往沒有煩惱的地方。

    作為一個“超級IP”,這些年來《西游記》不僅為影視行業締造了不少票房奇觀,也在為游戲行業貢獻著源源不斷的收入。孫悟空有七十二變,但改編自《西游記》的故事遠遠不止七十二種。也許這就是超級IP的魅力:凡與他有關的,都要增添幾分誘人的色彩。

    今天我們隨意瀏覽一個游戲網頁,搜索《西游記》就可收獲幾十個小游戲。數據顯示,在2015年1月1日至2021年3月15日,全球范圍內IP游戲收入最高的IP為《西游記》,該作品的衍生游戲凈收入超三百億人民幣。

    全球市場內衍生游戲營收最高的IP品牌,數據:Newzoo

    可以說,從單機時代到手游時代,《西游記》IP養活了數代游戲人。

    網易依靠《夢幻西游》和《大話西游》兩部拳頭產品,在國內端游和手游市場同時占據了領先地位;騰訊的《王者榮耀》最新賽季與86版《西游記》相約峽谷,孫悟空新皮膚“孫行者”上架一小時,購買數量就超過了8位數;還有號稱游戲屆“國貨之光”的《黑神話:悟空》,單槍匹馬把中國游戲拉上了世界級3A水平的戰場……

    這些都魔幻地為行業貢獻著唐僧師徒的故事。其中孫悟空在所有作品中,憑借高戰斗指數和永不服輸的精神成為了妥妥的男一號。其實早在1984年日本開發的《SonSon》中,孫悟空已經成為游戲主角,之后在游戲行業的發展進程中,齊天大圣的身影就從未缺席。

    究其原因,《西游記》受到各方追捧,一方面,憑借其超常的想象力和故事的吸引力,給人們留下了廣闊的可再創空間。

    記得一位IP專家曾說過,創新是一件高度不確定性的事情,而對既有IP改編則是溫和又能快速見效的途經。從某種程度上來說,IP玩得是粉絲經濟,當流量成數字時代的生存密碼時,自然可以稱呼已經融入中華文明血液的孫悟空為“流量仙人”。

    除了孫悟空擁有超級穩定的粉絲群體外,《西游記》的故事也承載了越來越多的人生思考,既賦予孫悟空超強的生命力,也讓《西游記》本身成為當前最熱的IP。原著中無論是唐僧師徒,還是天上凡間的妖魔鬼怪,每個人物都擁有格外鮮明的性格特點,這使得《西游記》的故事演繹,擁有豐富的角度去結構和重構。

    另一方面,在天價IP環境下,《西游記》作為免費的富礦吸引了無數淘金者。當下很多文化IP都被炒上了天價,對考慮“經營效果”的游戲廠商來說,早已過了知識產權保護期的《西游記》,儼然成了躲避高價版權的避風港。

    02 成也西游,敗也西游

    當業界無休止地啃著這塊免費的“唐僧肉”,也帶來了一些列值得反思的問題。第一是,當大家都圍著《西游記》這個單一IP,大肆進行掠奪式開掘時,折射出的是整個行業原創能力的薄弱。目前國內成熟且精彩的原創劇本太少了,游戲公司在項目上又追求快速見效,結果導致西游題材的游戲魚龍混雜、泥沙俱下,這不僅讓孫悟空逐漸被玩壞,對發展中國文化的原創能力也極為不利。

    其二則是,《西游記》的過度繁榮對其他古典名著來說,反而失去了曝光的機會。大量開發《西游記》,表面上看似“繁榮”,實則浪費了有限的文化傳播資源。中國文化在走向世界的道路上,《西游記》一定是一個難得的世界級IP,但大家一窩蜂地只傳播《西游記》IP,讓全國人民乃至全世界只知道中國有這么一只猴子,那么其他古典名著或是當代佳作知曉度怎么會高呢?

    當然,2021年的游戲行業不止一個孫悟空,騰訊的《摩爾莊園》、網易的《哈利波特》,以及《數碼寶貝》《一拳超人》《仙劍奇俠傳》《誅仙》《天龍八部》等等情懷IP都在我們的游戲世界卷土重來。游戲廠商選擇集體擁抱這波“爺青回”背后,其實是流量焦慮。

    法國社會學家曾經在1925年提出一個概念“集體記憶”,說的就是共同回憶創造了一種凝聚感。而“天下誰人不識君”,放在今天這個集體記憶迅速被碎片化覆蓋的時代,已是奢望。所以挖掘經典IP,喚回集體記憶是一種吸引注意力的捷徑。

    歸結于內因,則是對過往成功經驗的路徑依賴。以網易為例,雖然號稱是互聯網綜合平臺,但翻開財報就知道游戲承擔起了整個集團的營收增長。

    特別是在網易發展的重要節點中,一直靠幾款經典游戲支撐起江湖地位。在網易一年一度的產品發布會上,今年的新舊游戲更多地還是對于過往IP的二次開發應用。單單一個《陰陽師》系列,更是衍生出了《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等作品,今年上線了一款《陰陽師:妖怪小班》的休閑推理游戲。

    外因則是游戲市場增長放緩、流量渠道分裂,讓頭部廠商無論在發行還是產品創新的地位都受到了挑戰。在《2021年度第一季度中國游戲產業報告》中,3月游戲用戶規模環比下降0. 16%,是行業首次出現用戶負增長。當大部分廠商關注焦點還是在存量市場中如何爭奪流量是,另一邊流量價格猛增更加劇了競爭壓力,因此尋找優質流量大家共同的難題。

    隨著抖音、B站等視頻平臺的崛起,國內流量渠道日漸分裂,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。從去年爆火的《原神》身上,我們發現獨立游戲公司不僅收入開始猛增,還完全繞過了老牌如騰訊游戲的營銷發行體系,自然讓老牌游戲廠商不得不焦慮。像騰訊這兩年一直在密集開發擁有十幾年情懷的老IP,也是希望通過戰略牽制更好的競品來分流。

    而如今,多款與經典IP無關的爆款游戲,證明了經典IP為游戲附加的吸引力只是短暫的,其破圈核心仍在產品本身。孤木難以成林,空有爆款流量IP,但如果沒有顛覆性玩法,那么始終難逃“賺快錢”的尷尬定位,這就解釋了為什么《哈利波特》游戲口碑嚴重兩極分化。總結來說,一款IP游戲作品的市場成功,既離不開自主研發實力的強勁,更少不了制作水平的成功以及下游用戶市場的運營。

    03 游戲多元價值回歸的拐點

    如今的游戲行業,一邊是電競的方興未艾和元宇宙的風生水起,另一邊則是防沉迷、防氪金的政策紅線,讓游戲的戰場不得不建立在能建立壁壘的產品維度和精神價值,還在用爭奪IP資源的拼殺方式,這無異于在打一場沒有贏家的IP之戰。

    無論是內容還是渠道變化,都還沒有真正改變行業格局,更大的變數在未來。就拿元宇宙概念來說,想要展現游戲行業的全新想象力,必然要借助云游戲的新生渠道,完成體驗升級。曾經事業未竟的沙盒游戲、VR游戲也都將被包裹其中,游戲世界或許比我們想象的更為立體鮮活,并產生新的價值。

    特別是對新一代游戲用戶而言,他們更了解電子游戲的積極面,也在共創更高質量的游戲。曾經的游戲在“電子毒品”陰霾下蓬頭垢面,而今它閃閃發亮,游戲行業遍地高學歷人才,電子競技走入了鳥巢,蹭游戲課程的學生也擠滿了過道。可以預見,新一代游戲用戶和游戲人更加具備理性和多元化,中國游戲市場也將出現更新鮮的題材和更深入游戲內容。游戲價值的升級也代表了行業的成熟,就如同我們小時候看《西游記》,看的是神話,現在讀西游看的是人性善惡。

    不久前,我就看到原本被應用于游戲研發的技術開始走出游戲,開始做起了文物保護。像莫高窟、云岡石窟等國寶隨著歲月流逝,風化侵蝕難以避免,而游戲產業積累的前沿技術,如數字化三維重建、引擎渲染等黑科技的應用,可以助力人類瑰寶在數字世界里獲得永續的生命。而在價值競爭中,游戲外的科技、文化上的創新也在被逐漸吸收進游戲,或許正在重新發揮《西游記》里“一帶一路”的現實價值。

    關于游戲未來的暢想,或許就藏在86版《西游記》的歌詞“路在腳下”中吧。

    04 結語

    不得不承認,IP游戲化是快速見效的途徑,像《西游記》這樣的大IP則是捷徑,但無休止開發西游記暴露了游戲行業的原創乏力和流量焦慮,解決方案仍是做好產品本身,讓多元價值回歸游戲。

    本文來自微信公眾號 “錢皓頻道”(ID:qianhaoapp),作者:可達怡,編輯:安吉拉,36氪經授權發布。