熱門看點:游戲行業,每天浪費1.8個億?
《2021年中國游戲產業報告》顯示:2021年,中國游戲市場實際銷售收入為2965.13億元。粗略一算,游戲行業這一年平均每天都收入8.12個億。
這項數據并不難算,但你有沒有想過,游戲行業每天投入的“無效成本”是多少?
最近,真有人跟我們算了一筆賬:游戲行業媒體每天浪費的成本,可能遠超1個億。這不是聳人聽聞,而是真實的市場現狀——在游戲廠商投放于抖音上的新增素材中,有90%以上投放不超過5天,95%以上未超過10天——它們幾乎是沒有轉化效果的無效投入。
(相關資料圖)
生命周期在10天以上的素材不到5%
這樣觸目驚心的數據不免讓人好奇——為什么有這么多錢被浪費了?行業到底怎么樣了?面對這種情況,大廠和中小團隊又分別能做什么?
最近,我們和DataEye的CEO汪祥斌聊了聊——DataEye分析移動廣告情報多年,和騰訊、網易、阿里等等頭部廠商都有合作,近幾年還專門孵化了內容創意團隊添羿。DataEye添羿有超200人的團隊,通過大數據分析以及深度用戶調研,可以持續性地為客戶提供高質量的內容策劃與創意執行服務。
在采訪中,汪祥斌吐槽了行業如今的營銷誤區、分享了內部創意團隊的做法,也指出了幾條未來有可能產生紅利的明路,這或許能讓你對當下的游戲市場有完全不同的認識。
以下為經過整理的采訪內容:
01市場現狀:游戲行業,每天最多有18萬條素材浪費錢
葡萄君:你覺得現在游戲營銷到了什么階段?
汪祥斌:真的挺難,非常之卷。不止小團隊,我們服務那么多大廠,哪怕是《三戰》《王者》這樣的頭部項目,也沒有一個覺得營銷好做。
現在每天在DataEye上的廣告素材你知道有多少嗎?不算電商,光游戲的就有20多萬的短視頻或圖片。但我們退回到2017年,DataEye-ADX上統計的全網視頻圖文才幾千條。所以你想想,這幾年到底發生了什么。
葡萄君:這種百花齊放的局面,難道不是好事?
汪祥斌:問題在于,我們團隊統計過,這些素材里有90%的投放不會超過5天,基本可以判定是非常低效,甚至是無效的,這意味著每天最多可能有18萬條素材都在浪費錢。我們按最低標準一條1000塊來算,18萬條就是1.8個億,就這么夸張。如果只算每天新增的素材,也大概有5萬條素材當天上線,如果90%都基本無效,那也是數千萬級別的浪費。
葡萄君:為什么會這樣?
汪祥斌:因為在短視頻時代,人的興趣很容易遷移——看到第一秒感覺你這個內容我不喜歡,啪的一下就刷過去了。所以現在一條素材在全網的存活周期可能只有兩三天,營銷側就需要懟大量的內容。各家最頭疼的其實就是創意團隊,因為生產速度永遠趕不上消費速度。
葡萄君:這算不算是觸達率變高的代價?畢竟以前做不到如此精準的推薦。
汪祥斌:但問題是用戶不感興趣,你連曝光的機會都沒有。以前的貼片廣告可能我們也覺得設計很矬,但你不看也得看,人家要的就是曝光——反正價格也便宜。現在如果內容差一點,或者創意不對路子,完全有可能零曝光。
既要速度、又要質量、又要精準,就導致如今的團隊壓力越來越大。要是長視頻可能還好,越短的反而越難。之前我和暴走漫畫的創作團隊聊,他們說15秒讓我抖8個包袱,大哥太難了,我抖不出來……這也是當下創作的困境。
葡萄君:你們覺得創意在目前的營銷中有多重要?
汪祥斌:前幾年你還能聽到“大數據精準推薦”,但現在幾乎不會了,因為國內平臺已經充分效率化了,甚至能達到全球之最。你用我也用,大家的技術提升、觸達效率,基本就被拔到同一起跑線了。所以當這些技術手段用完,營銷就會回歸到本質的競爭。
廣告的本質是什么?現代廣告之父大衛·奧格威說過:廣告的本質是傳播,靈魂是創意。所以你會發現,2020年后都在PK創意,這是邁不過的坎,是最后一個無法被技術驅動完全解決的因素。所以我們才孵化了添羿團隊,希望解決創意短缺一類問題,過程中的感受其實和游戲廠商一樣——創意確實不好做。
大衛·奧格威
葡萄君:這對品牌廣告也適用嗎?
汪祥斌:不要說什么效果廣告、品牌廣告,它們最終都會回歸內容的。我們內部有個共識:廣告的盡頭是內容。
內容是塑造品牌最好的方式,也是門檻最高的。它需要持之以恒的創作,可一旦做起來壁壘就會很高,因為別人模仿不來。我們為什么在意品牌?用一句話概括品牌營銷,就是如何占領消費者的心智。
所以現在說中小團隊難,就是因為整個行業已經過渡到內容與品牌構建的營銷戰爭當中。比如大家都在推三國SLG,幾個頭部大哥的策略是品效合一,你作為小廠跟還是不跟?不跟、追求短期效果,你連追的機會都沒有,因為別人能承受的效果廣告成本可能是你的十倍。
這種局面連量都買不到、入場的機會都沒有,還短什么期呢?這就是行業營銷升級的痛點——以前大家都覺得游戲是快消品,我2013年剛創業時,人家跟我說一款游戲8到10個月就掛了,誰看品牌啊?但現在版號一卡,游戲生命周期就要不斷拉長。這時你的品牌怎么構建,就是最大的挑戰。
02營銷誤區:不和用戶聊,我都不知道什么是“色氣值”
葡萄君:既然創意這么重要,怎么才能培養一支好的創意團隊?
汪祥斌:最重要的是好的創作氛圍、一定的創作空間。一些甲方的創意團隊其實挺壓抑的,因為他們是在KPI的囚籠里創作。如果太強調短期目標,很多創意思路會很難發揮出來。
葡萄君:做好創意這件事有多難?
汪祥斌:我跟很多優秀的創作者交流過,他們做過很多全網爆款。但我問暴漫主創團隊有沒有爆款創意的密碼,他們的話讓我崩潰了——他們說創意不能被公式化,不然本質就變了。
跟暴漫、萬合天宜的人聊過,我就能感受到他們對創意、創作的執念。創作好內容是一種團隊基因,一支團隊是不是為內容創作而生,這很重要,這種追求決定了創作氛圍。所以創作過程如果太理性就沒內味兒了,也不可能創作出爆款。
不過我們一直在研究怎么通過數據提高成功率,得到相對靠譜的方向。過程中我們也發現了人腦創作的重要性——如果沒有資深創意人員參與,數據很可能遭到錯誤解讀,這方面我們有深刻的教訓。數據科學必須有領域知識的參與才能發揮價值。
葡萄君:數據在創意內容的生產里能有多大作用?你們會怎么用?
汪祥斌:數據代替不了創意,但可以兜住下限,至少不讓內容完全跑偏。我們通常會匯總數據,給到創作團隊一些好的方向和新思路,不過也僅供參考。
其實不少中小團隊,用我們DataEye-ADX用得最爽的就是抄素材。但現在抄也沒用,因為環境變了,你必須二創、再創作才能帶來新鮮感。新鮮度在創意方面已經成為我們很重要的一個指標——你這個梗沒人拋過,或者很獨特,這在當下會越來越吃用戶。
葡萄君:那你們怎么選出最新鮮的方向?
汪祥斌:目前的大多數營銷,都沒有建立科學的驗證機制。我們在推動的創意前策,就是希望通過少量預算,在投前把方向思路搞清楚。
方法很簡單:首先通過數據分析大量內容的創作方向,在篩選出的方向上投入一定量內容去看效果。相當于把原本大規模的投放拆成一個個小的迭代,再在每個方向迭代數個內容,哪個效果好就再延展三個方向,再投再測,一直測到我們認為某個創意可以放大砸預算為止。
因為我是研發出身,這種測試思路比較符合產品邏輯,不斷迭代尋找最優方向。其實在營銷端最難的就是找到方向,我們和騰訊、網易、阿里現在都會有這樣的驗證環節,我們所有的努力都是為了提升創意的精準性,這是接下來兩到三年市場的核心訴求。
葡萄君:這是制作前的環節,在制作中你們會怎么增進內容質量?
汪祥斌:我們有一套DataEye研究院獨創的“DataEye創意框架”理論——從“吸睛點”(如何吸引目標用戶目光,避免劃走廣告)、“轉化點”(如何讓目標用戶點擊廣告、完成下載)兩個層面對買量創意進行分析、策劃。選擇怎樣的“吸睛點+轉化點”的組合,很大程度影響買量創意的ROI。
比如我們把某個品類頭部產品跑得好的20個素材拉出來,把尾部不好的50個拉出來,各自分析出原因。像是用了福利碼這個轉化點的跑得不行,我們就避開它,或者用不一樣的原則融合、搭配起來。比如吸睛點1+吸睛點3+吸睛點5,配轉化點1+轉化點3+轉化點5。
葡萄君:如果看到一個成功案例,你們會建議大家怎么拆解?
汪祥斌:一定要圍繞用戶。比如莉莉絲《神覺者》在海外的廣告,今年3月的測試數據顯示:其谷歌端男性用戶占比超過88%;年齡方面25-34歲占比52%,18-24歲占比近24%,那它的用戶定位就是年輕男性;再看國家地區,美國雙端為游戲貢獻了46%下載量,那就是美國年輕男性;喜歡什么?潮的元素,比如滑板、Rap、電音。
再看產品突出什么——突出的是題材而不是產品,為什么這么做?因為它是強題材、弱玩法的,就像《原神》的那種二次元打法——從用戶到產品再到營銷。營銷還可以繼續拆,比如它用了哪個框架?怎么吸睛?怎么轉化?……
葡萄君:怎么學呢?
汪祥斌:很難學,除非你是同等級的廠商。如果不是,就只能學一些粗淺的套路或技巧,比如莉莉絲最常用的套路是強烈地簡化一些玩法,像是把《萬國覺醒》的復雜玩法,在廣告中簡化成畫一個圈就攻下一個城鎮這樣的簡化玩法。
《萬國覺醒》廣告素材畫面
雖然這和實際玩法對不上,但也勉強說得過去,關鍵是能讓人一下看得明白。任何重度游戲都能像這樣包裝成一個超簡單、超有趣的玩法,這是可以復制的。但莉莉絲的全球發行,大多數團隊可能就復制不了了。
葡萄君:在后面的環節,你們還有什么優化的措施嗎?
汪祥斌:創意執行方面各家做得都很6了,但后端還有一個缺失點——營銷反饋,我們叫營銷體驗管理,全行業沒人把這件事做好。
我們想圍繞營銷把全環節閉環起來,結果發現最后一個環節,是缺少玩家真實的感受。沒有這部分的調研和管理,你對用戶是無感的。你看我們公眾號之前推出的“玩家聲音”,好多買量公司的人看了之后的感受是什么?——他做了五年十年的買量營銷,竟然從來沒和玩家打過交道,那我想問,你那些內容做給誰看呢?
葡萄君:真的沒有嗎?游戲公司一般不是很重視用研嗎?
汪祥斌:他們只關注比較大的用戶畫像,不會去一個一個地跟用戶深度交流,騰訊網易這種大廠也許會做,但中小廠就是看人群包、模糊地感知用戶。因為買量是從小廠延伸到大廠的,小廠做這些事都很粗暴,只看KPI。今天行業競爭越來越深,我們才意識到從來沒有人真正關注過玩家的感受。
就像不跟女性向玩家聊一下,我都不知道什么叫色氣值……不止是顏值,還要色色!還有廣告內容有沒有給她帶來很強的儀式感。她們對內容的訴求就是既要色色又要莊重,比如做飯的時候露出腹肌。你內容不體現這些基調,玩家感受肯定不好。
圖為《戀與制作人》
葡萄君:這可能也是二次元公司能做好內容的原因?比如他們發一個PV,評論區就能自然地收到大量關于內容本身的反饋。
汪祥斌:對,二次元公司離玩家很近。無論是做營銷還是做游戲,他們本質上是在做內容,這就是差別。我們早期的買量廣告走的是什么?挑戰人性——絲襪大長腿什么的,反正他們認為這些最能吸引人,但其實是走入了誤區。營銷也是很重體驗的!它和研發一樣,都是在做內容。最終還是要看你對玩家有多深的理解、多能吸引玩家。
葡萄君:除了忽視用戶感受之外,你覺得大家還有什么常見的營銷誤區?
汪祥斌:買量方向還是被數據綁架得太厲害了,大家并不關注這是一則廣告這件事,只關注花多少錢能換來用戶,這就會造成調性不一、廣告很low,或者廣告泛濫但效果不好的問題。
現在有很多決策者還沉浸在過去,很少有人能看到一些新玩法。比如在視頻營銷方向,SLG買量500一個A,抖音發行人計劃才35一個A,雖然留存可能沒買量高,但就是有大廠的SLG產品因此吃到了紅利。
品牌方面也一樣,大部分品牌還沉浸在自嗨的狀態。比如某游戲宣稱打造xxx輝煌、創造xxx奇跡,巴不得說自己如何牛牛牛,但不考慮用戶相不相信。而現在的品牌打法,是你做一個有討論空間、有話題性的內容,給用戶自己去傳播和討論,就像《原神》的《神女劈觀》,QQ飛車和藍翔的聯動視頻。
葡萄君:從根本上來看,“被數據綁架”可能也和營銷部門的組織架構、營銷策略有一定聯系?
汪祥斌:現在的大廠中,品牌和效果割裂得很厲害。品牌永遠在策劃品牌活動、方案、傳播,效果就負責買量,二者離得比較遠,中間有時還存在一些部門考核,預算也是分開的,這對未來品效合一的環境不是特別好。
但從本質上來看,很多大廠內部的考核機制就注定了他們的打法,所以大廠要變革挺難的,小廠呢沒到那個體量,也不存在組織架構問題。
但現在營銷分工會越來越細,生產協作要求也越來越多。比如現在的內容團隊有專門的編劇團隊、營銷策劃,上UE4的甚至還要分特效、分鏡、動畫、地編……以前廣州招投手,要求就是要“花過一個億”,但現在你看還有人找投手嗎?都工具化了,時代變了。
葡萄君:那站在決策者的角度來看,現在的廠商會傾向于保流水還是保利潤?
汪祥斌:現在大部分廠商都更看重利潤,因為行業已經變了。以前可能會用流水講故事,但這些年大家都在變得越來越務實。當然,個別有資本訴求,需要沖流水、并購的廠商例外。
葡萄君:某些品類表現出來的傾向是不是更重流水?比如SLG。
汪祥斌:游戲的利潤和回收有一定滯后性,你不在決策層早期是沒法判斷的。因為SLG本質上是超長線游戲,《率土》接近7年、《三戰》接近3年,它們再運營5年估計也問題不大,這么長線的周期之下,對于回本周期的容忍度是比較高的,普通游戲比不了。
這就造成一種錯覺——這些大佬都花錢不眨眼、不管利潤。其實是因為它生命周期足夠堅強,能扛住這些成本。我現在了解到頭部大廠所有SLG產品,普遍的回本周期都在一年,某些可能還會長達一年半。
葡萄君:長期投入確實很重要,但在戰略定力和信任上把持住就很難了,比如我選了一個營銷一號位,但萬一他不小心搞砸了呢?
汪祥斌:這還真不太好說,但選人也和公司營銷戰略相關。比如阿里的戰略是貫穿上下的品效合一,所以他們更在意品牌,選人也會圍繞品牌建設。那如果我是追求短期收益的小公司,創意團隊負責人肯定得深諳各種套路,對打法熟悉、花過錢,因為我沒有其他手段了。
葡萄君:那如果一個團隊制定了一種營銷策略,過段時間感覺沒那么好用,什么時候才能評判要不要換?
汪祥斌:在營銷里,策略每隔一段時間都會刷新。大廠有自己的節奏和品牌主線,像《三戰》一開始找高曉松代言,講“真實地形”“真實三國”,一段時間后受眾疲勞了就得刷新,但又不能脫離調性,所以之后找郭德綱代言,講的就是“大有講究”,相當于換個方法講“真實”“高端”。
而中小團隊不需要品牌,只需要拼套路、吃紅利,所以會永遠跟著最接近流量的路走。
03未來趨勢:廣告的盡頭是內容,內容是沒有終點的終點
葡萄君:你覺得在未來,游戲行業的營銷還會有什么新的變化?
汪祥斌:首先未來整個社會都處于技術紅利缺失、行業內卷的階段,很難再出現以前移動互聯網技術興起那種為期十年的紅利了,內卷將是一種常態。除非出現顛覆性的技術變革——比如元宇宙,不過我覺得那還很遙遠。
但小的變化在游戲行業每隔三到六個月就會有,比如效果型達人直播、效果型達人短視頻、微信小游戲的風口。總的來說,我們還是需要改變一些傳統的營銷思維——你看電商就能看出來,電商現在搞直播的鋪天蓋地,那游戲有沒有可能呢?這對游戲研發也有很大挑戰。
在未來,電商的一些做法也有可能被更多參考。比如圈出一個小群體,有針對性地立項,像是針對拆快遞的場景,把剪刀包裝成拆快遞專用的刀;或者圈一個很小圈子的人,比如我就賣這個村的橙子。放到游戲中,我圈出美國25歲左右男性黑人的市場做一個游戲就是類似的做法。
葡萄君:最近一陣,你們覺得營銷賽道有什么新機會?
汪祥斌:我們總結了五條賽道,單拎出一個都是很大的機會。第一個是“底薪+CPS”模式的效果型直播,這部分之前我們已經聊過了;
第二個是AMS——騰訊廣告營銷服務線。目前抖音的數據、平臺能力已經非常飽和,到脖子的位置了,而騰訊的還不到胸口,行業里也公認騰訊系流量有潛力。
像微信朋友圈這種場景叫無聲環境,里面的廣告可能是六宮格、一張大圖或無聲視頻。這種場景很多,構成了一個龐大的流量矩陣,但流量往往太龐雜了。另一方面,大家對騰訊系流量的理解也不夠深,現在大部分是往抖音走的套路,在騰訊這兒用不到;
第三個是將中重度游戲輕度化、休閑化、泛娛樂化改造后,進行效果型達人營銷(達人端的發行計劃+廣告主端的星圖),讓營銷打法反推、革新產品。
比如《哈利波特:魔法覺醒》的核心玩法是卡牌對戰,但還有Cos視頻,以及跳舞、魁地奇等輕度玩法能讓達人用來整活;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地塊”;即使是近期較成功的《無盡的拉格朗日》,其TOP達人視頻也是以精美畫質、無人機營銷為主,而不是包裝其硬核玩法;
第四是APP轉小游戲,享受跨平臺、跨渠道流量紅利。這其中有一個小契機:去年微信小程序的投放導流基本全放開了,抖音、B站、快手都可以投,再加上微信的社交優勢,最近這方面投得特別火爆。
第五是微信視頻號。短期來看,DataEye研究院從騰訊廣告方面得到的消息是,視頻號下半年將有一系列圍繞達人營銷的動作。搶抓這一波紅利,可能意味著當初搶抓字節系類似平臺的紅利,并且確定性較大,畢竟這依托于流量霸主微信。
葡萄君:視頻號此前的狀況如何?可以買量嗎?
汪祥斌:微信可以買量,但視頻號不能,即使能也未必有那么大效果。它本質上的問題是用戶時長不夠,因為廣告變現只和這一個指標相關。抖音之所以這么NB,就是因為它用戶人均時長很長。但目前看來,騰訊確實也在加大對視頻號的投入。
視頻號其實算是一個社交場景,不像抖音是泛娛樂場景,上去就是為了娛樂、消耗時間。前年我聽到過一個說法——視頻號就是“戴著面具的抖音”,啥意思呢,你有沒有發現在視頻號里看到的永遠是真善美?因為你熟人關系鏈都在微信里,總不能天天讓人看到你在看大長腿。
葡萄君:投達人和自己制作內容,有什么比較關鍵的差別?
汪祥斌:差別很大,達人有各種亂七八糟的創意,你永遠想不到他會打哪個點。因為達人的風格、調性、路數都不一樣,所以我們內部既有創意制作團隊,也有專門負責幫品牌策劃達人內容的廣告營銷團隊。如果你放任達人創作,營銷可能會變得效率很低,無法整合資源。
像某知名IP游戲,我們幫他們選了幾十上百位達人,包括梅尼耶這種頭部達人,然后一個一個研究達人特點、策劃內容方向讓他創作。
葡萄君:既然這么麻煩,投達人最大的好處是什么?
汪祥斌:便宜。正是因為難、不透明、門檻高,所以這一塊才有流量紅利。同樣一批達人,在不同人手上投出來的結果可能完全不同——最核心的選達人就很難,我們的優勢在于有大量數據,每一個達人播過什么、策劃過什么、推過什么,都能看得很清楚。
葡萄君:說了這么多內容,內容的本質到底是什么?
汪祥斌:信任,用時間的密度、內容的厚度建立用戶信任。你什么時候會想到我?想到我是什么樣子?不管是高端、專業還是什么調性,都屬于信任。怎么形成這個認知?用持續長周期的曝光和觸及本質、打動人性的內容構建起來。
葡萄君:聽起來像是在說品牌營銷。
汪祥斌:內容只是一種載體,它可以是品牌也可以是效果營銷。我們團隊認為,任何商品最終拼的一定是品牌,那么廣告也會更重視塑造品牌。
在市場上這句話不一定會被認可,比如部分傳奇游戲可能會覺得自己不需要品牌,只需要即時轉化。這也不是不行,但游戲行業到了今天這種成熟度、競爭度,只把營銷局限于短線是難以為繼的。
葡萄君:你說廣告的盡頭是內容,那內容會是終點嗎?
汪祥斌:內容本身是一個終點,但我們永遠達不到這個終點。其實我們最開始做添羿時,很多人都不是特別看好,覺得你們外包做內容,這是苦力活啊。但內容其實給了我們團隊對營銷、數據、工具、行業的各種反思。
圍繞內容創意,我們今年內部又繼續孵化了添羿云的SaaS項目,重點解決超大規模下內容創意生產協作的各種問題——在工具支撐之下,如何做到為全球游戲數字化營銷市場月交付上萬短視頻創意的能力。
創意無法被公式化、套路化,創意也充滿了變數,在這條賽道我們充分敬畏每一條創意,也做好了為之長期奮斗的準備,之前我們已經摸索了三年,接下來才開始真正的馬拉松。
本文來自微信公眾號“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:以撒&托馬斯之顱,36氪經授權發布。
標簽: 游戲行業