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  • RNG戰隊LPL春季賽奪冠,中國電競產業未來如何實現“破與立”?

    2022年4月23日,LPL職業聯賽春季總決賽落下帷幕,RNG戰隊以3比2戰勝TES戰隊奪得桂冠。

    “不破不立”、“從塔拉哈西到雷克雅未克”、“YYDS”、“破防”、“蚌埠住了”等電競熱梗無不在講述戰隊和選手的破與立、起與伏。如同電競戰隊和選手一般,電競產業也在破與立中尋求進一步發展。

    20多年的發展中,電競產業是如何實現破與立?誕生于游戲產業的電子競技產業目前正處于什么階段?未來,電競產業的發展之道在何方?

    電競破圈,多方利好助力產業Penta Kill

    發展歷程:電競產業處于高速發展期,技術和生態為破局關鍵點

    在歷經體育總局認可、手游崛起、電競入亞等一系列“起”和禁播游戲節目、電競有害論等一系列“伏”后,電子競技產業螺旋式發展。

    目前,電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。同時,電子競技的收入結構較單一,商業模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產業處于高速發展期。具體來看,技術方面,大數據、VR等技術帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗;生態建設方面,政府、高校、企業多方聯合推動電子競技市場體系化,促進電競生態初步成型;商業化表現方面,跨界營銷、聯名營銷成為常態。

    但是由于電子競技收入結構較為單一、移動端電競發展放緩等因素,電子競技產業開始顯現出高速發展過程中的疲態。從突破和完善兩大角度出發,易觀分析認為技術升級和電競生態建設是電競困境的破局關鍵點。

    技術升級和電競生態建設成為破局關鍵點的理由:技術和生態均有發展和革新的潛力,且相對容易實現。目前技術升級已經開始進行,XR、6G、大數據等前沿技術均開始研發、實驗、尋求落地;同時,技術上的突破將拉高電競產業的發展天花板,助力電競產業全方位升級。在政策、法律規范等的助力下,電競生態逐漸成型,推動電競產業上中下游各環節健康有序發展。

    技術支持:技術快速升級迭代,推動BC端效率全面提升

    新技術不僅可以提升用戶的體驗感,還會改變傳統的電競商業模式。以可穿戴設備技術為例,可穿戴設備作為新電競外設將延長電競產業鏈;屏幕顯示方式改變,可提升電競賽事觀賞性,拓寬營銷渠道和轉變營銷方式。

    底層技術逐漸成熟,加速電競畫面呈現、賽事傳播、大數據分析等強相關技術落地,形成“超高清+低延遲+強體驗”的電競觀賽模式。具體來看,C端方面,大數據技術助力實現視頻低延遲和智能推薦賽事、AR等顯示技術可增強觀賽沉浸感,精準的、可視化的賽事數據可滿足用戶多角度分析賽事的需求。B端方面,AI、大數據技術可提升廠商數據分析和傳播賽事的能力,推動實現更精準的營銷;云服務等技術、有助于實現員工管理、賽事管理數字化。

    政策利好:鼓勵完善電競生態,引導電競行業有序發展

    對2006年到2021年間的電子競技相關國家政策進行梳理,易觀分析發現國家政策對電競行業的引導方向由適當鼓勵轉變至全方位全生態引導。由于電競生態初成型,還存在人才缺口大、和政府、高校合作不緊密、產業鏈暫未完全打通、產業結構分布不均等問題,因此國家政策從產業結構、人才培養體系、行業規范三個角度出發,推動建立完整的電競生態。

    產業結構方面,政策引導構建高科技、集群化電競生態,帶動游戲產業和電競衍生行業進行結構升級;同時,鼓勵電競開拓海外市場,打造內外雙循環的電競產業鏈。人才培養方面,政府從職業、教育、技能標準等多方發力,引導大學生、相關人才進入電競新業態就業,保障電子競技產業健康、快速發展。行業規范方面,政府制定行業規范,完善相關法律法規,關注青少年健康成長,引導電競產業高質量、精細化發展,打造全方位保障機制。

    認知破圈:電競去污名化,電子競技認知轉向正面

    電子游戲長期污名化背景下,電子競技作為電子游戲的賽事,輿論空間差。電競入亞、電競奪冠等正面事件與國家政策、輿論雙重驅動下,電子競技逐漸去污名化,大眾對電子競技認知轉向正面。未來,隨著資源進一步整合,電競行業呈現出專業化、合規化特征,大眾對電子競技產業的正向認知將常態化。

    公開資料數據顯示,2001年后人民日報關于電子競技的負面報道數量逐漸下降,中性、正面報道數量不斷增長,2013年到2017年,正面、中性、負面報道數量占比分別為12%、75%、13%。21世紀以來,官方對電子競技的態度出現明顯轉變。目前,電競行業還面臨選手失格、青少年沉迷、管理混亂等輿情挑戰。為解決該問題,各大廠商通過進行輿情管理、建立風控體系、規范選手管理、進行信息認證等手段規避或降低輿情風險。

    不破不立,以新模式新打法上演電競產業高光時刻

    產業總覽:電競產業規模持續增長,但產業結構有待優化

    易觀分析數據顯示,2020年我國電競市場規模達1365.6億,預計在2022年達1800.7億,年復合增長率為19.9%,市場規模保持穩定增長。受疫情的影響,用戶居家生活時間增多,強娛樂強競技屬性的電子競技快速占領用戶心智,加快用戶養成線上觀看電競賽事習慣;后疫情階段,隨著經濟復蘇及廣告旺季的到來,電子競技市場規模將繼續持續穩定的增長。

    產業結構方面,由于中國電子競技發展時間較短,電競衍生市場發展欠充分,反映出電競市場未被完全挖掘,因此電競產業結構還需進一步調整、優化。隨著5G通信技術逐漸落地,移動端使用場景進一步擴充,移動電競的產業占比得到進一步提升。未來,移動電競仍是電競行業的發力標地。

    產業圖譜:游戲授權環節利潤高,品牌贊助商全面拓展

    從我國電子競技產業鏈來看:

    游戲授權環節:頭部效應顯著,移動電競不斷崛起

    電子競技的上游主要為游戲授權,具體可分為電子競技游戲研發、游戲運營等,在整個電競產業中利潤占比極高。游戲授權環節市場較為集中,頭部企業市場份額占比大,主要為騰訊游戲、拳頭游戲、網易游戲等。隨著移動游戲崛起,移動電競賽事不斷增多,以KPL、PEL為主的移動電競賽事與以LPL為主的端游電競賽事成為電競賽事的兩大營收類型。

    內容生產環節:電競賽事和電競俱樂部商業價值凸顯

    隨著電子競技觀賽人數不斷增多和電子競技賽事向聯盟化推進,電競賽事和電競俱樂部商業價值凸顯。從版權來看,版權價格不斷攀升,版權運作模式從以免費推廣為主發展至商業變現為主;從品牌贊助來看,電競賽事的品牌贊助在品牌贊助商類型和質量上均快速突破,主流品牌紛紛加大投入,將電競視為品牌年輕化戰略實施的重要組成部分之一。同時,電競俱樂部的品牌贊助商在數量和質量上均有所提升,但根據俱樂部的成績和熱度的不同,各俱樂部的品牌贊助商在數量和類型上差異巨大。

    內容傳播環節:頭部廠商占據大部分市場,各廠商積極探索新商業模式

    市場占比來看,斗魚、虎牙、bilibili等頭部廠商占據大部分的內容傳播市場。收入結構單一是內容傳播平臺目前面臨的主要問題,為解決該問題,內容傳播平臺提出兩種模式:平臺出海模式和探索電競直播電商、云電競等新業務的模式。

    用戶規模:電競用戶規模達4億,并將保持穩定增長

    易觀千帆數據顯示,電競用戶人數持續上升,年復合增長率為10.33%,增長勢頭良好, 2022年中國電子競技用戶規模達到4億。根據近五年用戶規模的增速推算,預計電競用戶規模未來將保持穩定的增長。

    易觀分析認為電競用戶規模穩定增長原因有以下幾點:

    潮流社區吸引流量:電競具有強社交、強娛樂的特性,吸引大量Z世代用戶,推動廠商和用戶共同打造潮流社區;同時,電競的潮流調性吸引潮流品牌與其合作,推出聯名活動和營銷,電競逐漸成為獨特的潮流IP吸引更多流量,形成商業閉環。

    電競受疫情影響小:疫情背景下,得益于線上辦公、娛樂成為主流,電子競技憑借高競技性和強娛樂性,快速占領流量高地;同時,電子競技可實現全面線上化,面對疫情具有高抗風險性,受疫情影響小。

    相關技術逐漸成熟:5G通信技術落地成熟,減少信號中斷、延時等問題的出現頻次,在線觀賽人數的承載能力得到顯著提升;超高清畫面技術,增強觀眾的觀賽體驗。技術迭代增強電子競技的可看性和沉浸感,吸引更多流量。

    用戶洞察:用戶類型呈多元化、細分化,電競廠商需精細化運營

    易觀分析認為電競用戶類型、用戶需求、用戶消費行為正在出現以下變化:

    電競用戶類型向細分化發展,云用戶和新入坑玩家為用戶規模的新增長點

    用戶類型來看,目前主要用戶群體為電競迷和粉絲群體。非游戲受眾的云用戶群體、新入坑玩家逐漸增加,預計云玩家和新入坑玩家是電競規模的新增長點。

    電競用戶需求呈現多樣化,出現周邊服務、觀賽VIP服務等新需求

    用戶類型多元化推動用戶消費需求多樣化。從用戶類型來看,深度游戲用戶需求集中在提高游戲水平,增強游戲體驗的相關服務;粉絲群體需求集中在賽事參與、體驗的相關服務;云玩家需求集中在具有競技性、娛樂性的相關服務。從服務類型來看,出現周邊服務、觀賽VIP服務等新需求。由于細分用戶需求差異大,電子競技營銷需轉向精細化發展。

    用戶消費行為快速分化,場景消費和衍生消費為消費新趨勢

    隨著電競用戶的細分化,用戶的消費行為也快速分化。如資深電競用戶更傾向于消費賽事相關的游戲道具、賽事門票等;電競粉絲則傾向于消費戰隊周邊、賽事門票等,其中部分粉絲還偏向于給戰隊或者選手打投。同時,能提供獨特體驗、全新體驗的場景消費快速占領用戶心智,開始成為用戶消費潮流;以電競酒店為主的衍生產業也逐漸成為電競消費者青睞的對象之一。

    行業探索:探索多樣化商業變現模式,挖掘用戶新需求

    作為互聯網和移動互聯網最新潮的產業之一,電子競技具有用戶規模大、用戶單次觀賽時間長等特點,該特點下電子競技產業的盈利方式主要來自于賽事轉播及廣告營銷。

    打磨服務和完善商業體系之外,通過拓展產業鏈發掘業務增長點

    電競產業盈利方式主要過于集中,出現了收入結構單一、收入波動性強等弊端,基于此各廠商的發力重點開始聚焦于多元化的營收方式。部分廠商開始入局電競生態產業,深挖電競賽事和電競角色的IP價值,并陸續推出以電競IP為核心的動漫、小說、音樂等;部分廠商嘗試布局文旅領域,推出電競小鎮、電競酒店、電競主題公園等項目。

    易觀分析認為,拓展電競產業鏈發掘業務增長點是電競產業長期的戰略方向之一。具體來看,不管是布局電競生態產業還是開發電競文旅項目,其新業務的發掘方向都是電競IP。目前,電競IP相關業務的最大問題是電競IP的深度和厚度還不足以支撐起類似于大型主題公園、電競小鎮等大型綜合性項目。未來,廠商需加大電競IP的塑造力度,深挖電競IP的敘事性,塑造具有復雜性深刻性的電競角色。

    逐鹿群雄,電競產業勇于變革不斷尋求破與立

    發展趨勢:電競為前沿科技試驗場,用戶體驗全面升級

    打造前沿科技的試驗場,先進實驗技術落地電子競技

    游戲和賽事一直都是前沿科技的實驗田,電子競技作為游戲和賽事的衍生,繼承其特性,成為前沿科技的試驗場。圖像科學、器械學習等技術,優化游戲內容,減少電競bug;網絡通信技術升級,保障電競無延遲;穿戴技術可拓寬電競邊界,實現電競實感化。

    多項視聽技術升級助力觀賽體驗價值升級

    電子競技依托游戲賽事特性和先進視聽技術,打造具有強競技性和強娛樂性的電競賽事,快速占領用戶心智。量子通信技術、新型可視化技術、智能穿戴技術等落地電競賽事將進一步增強電競賽事的觀賽體驗。

    發展趨勢:以“IP化+潮流化”組合拳拓寬電競產業邊界

    電子競技以“IP化+潮流化”組合拳打法,通過提升電競影響力與媒體聲量,將產業拓展至社交、潮玩、線下等領域。未來,電競不再局限于游戲比賽領域,與音樂、漫畫、小說等泛娛樂深度融合,形成龐大的電競生態網絡。

    電子競技開啟線下玩法,電競生態網絡再擴充

    以線下領域為例,電競已深入購物中心、咖啡廳、劇本殺等線下場景,多場景覆蓋推動電競快速傳播,形成電競潮流,釋放電子競技的商業價值。同時,電競深入線下領域,發揮與多場景聯動效應,形成線下電競生態,電競生態由線上擴充至線上與線下并行。

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    標簽: 中國電競 如何實現