云游戲最終傷了誰?
“谷歌墓地”是網友對被谷歌發布、然后宣布廢棄產品的戲稱,最近這個墓地又新添了一座墓碑——Stadia云游戲。
根據科技媒體The Verge的說法,谷歌的云游戲平臺Stadia遭遇“內部降級”,負責人菲爾·哈里森的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負責整體訂閱服務的高管。
如果只是降級似乎還不是大問題,但據報道谷歌已經調整了Stadia的產品定位,讓它不再面向普通玩家,而是向toB轉型,幫助企業開發一些類似“云游戲”,但復雜度更低的交互產品,比如健身課。
作為硅谷科技公司里的領頭羊,谷歌有足夠的資金實力、技術儲備,也有廣闊的用戶基礎。從各個角度,它都是最有可能給云游戲帶來變革的公司之一,然而事與愿違。
但就連谷歌也表示啃不動這塊硬骨頭之后,同樣在熱切跟進云游戲的國內大廠們不知道會不會覺得內心有一絲掙扎。
谷歌、微軟為何啃不動云游戲?
2017年年初,顯卡業界巨頭英偉達推出了GeForce Now云游戲服務,可以在Mac,PC,或者NVIDIA自家推出的NVIDIA shield 主機使用。
2018年,游戲三巨頭之一的任天堂開始在Switch游戲商城里上架《生化危機7》等知名大作的云游戲版本。
2019年11月,谷歌也正式推出了云游戲服務 Stadia,該服務的一大賣點是可以實現在PC端和手機端的無縫切換。
而游戲三巨頭中的最后一位、自2018年就開始布局云游戲技術的微軟,最終也在2020年推出了游戲流媒體服務Project xCloud,也就是如今的Xbox云游戲。
Xbox云游戲
對于在技術和商業模式上被后浪趕超的大廠們,目前最大的競爭優勢便是殷實的家底,足以支撐他們去開拓一些中小企業所無法涉足的區域,而云游戲就是其中之一。
云游戲并不是什么新概念。
早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關技術整合進了自家類似云游戲的串流服務 PlayStation Now 中。
云游戲為玩家許諾了一個美妙的愿景——玩家不再需要考慮下載、安裝、畫質設置等等常規玩游戲不得不解決的問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且游戲畫面不受設備的性能限制。
商業邏輯上,云游戲也描繪了一個更高效的未來。
如果說,傳統游戲主機是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家“云端網吧”。它把算力集中在一起,按需分配給用戶。
云游戲咖啡館
傳統游戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機器,但這一萬個玩家不可能同時玩游戲,可能最多只會有一千人同時在線,那么云游戲就只需要在“網吧”里準備一千臺機器,就可以滿足所有玩家。當硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家。
夢想很性感,但問題在于,云游戲對網絡質量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高,一般來說播放初期有一些卡頓或者畫面模糊,用戶都是可以接受的;然而網絡游戲對延遲的要求高,但對帶寬的要求同樣不低。
實際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過去幾年都經歷了一樣的高開低走。
微軟的云游戲服務Project xCloud,即便背靠Xbox強大的游戲資源,以及業界領先的Azure云服務設施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,用戶反響平平。另一家業界巨頭,英偉達的GeForce Now,也是差不多的情況,而這還是他們已經畫餅幾年的情況下。
英偉達的GeForce Now
回顧過去幾年云游戲的發展,不難發現,云游戲的底層邏輯,存在著一對巨大的矛盾。
所有的云游戲平臺都宣傳自己能實現隨時隨地開玩,用戶將不再受時間、地點、設備性能的限制。但實際上,用戶仍然需要有高速、穩定的網絡,才能獲得相對好一點的體驗。
在5G、光纖寬帶已經相對普及的今天,高速網絡看似無處不在,但實際上,無論是5G移動基站,還是家庭Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的死角,即便是手機都還會遭遇各種網絡不暢的場景。任何一個場景下的網絡波動,都會毀掉云游戲的體驗。
而這些問題不僅僅是谷歌、微軟和英偉達會遭遇的,對于同樣熱衷于跟隨硅谷科技潮流的國內大廠來說,在基礎設施建設本就尚不及國際大廠的情況下,貿然進軍云游戲顯然也很難收獲到什么太光明的結局。
國內巨頭爭相入局,但云游戲“偽需求”尚未成真
國內市場,云游戲的發展也是如火如荼。
2019年11月,網易云游戲BETA測開啟,賣點是各種手游的移動版本。2020年12月,騰訊推出了START云游戲服務的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務獨立上線,能支持《NBA2K2》等數十款游戲。
2020年11月,直播公司虎牙旗下 YOWA 云游戲平臺結束為期 4 個月的用戶內測,正式上線,并在1個月后正式接入虎牙直播,直播互動新功能一起玩同步上線。
而除了開設云游戲平臺外,也有許多企業將重心放到了為想要接入云游戲的企業提供云服務的業務上,比如華為和阿里,已經有不少游戲企業宣布了與它們的合作事宜。在去年的CJ展上,小米也攜手中國移動旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發商的云服務聯盟。
中國移動咪咕攜手小米發布“立方米計劃”
當然這種軍備競賽顯然不會少了字節跳動的身影,去年10月部分抖音用戶在觀看游戲類短視頻后,會發現屏幕上出現“進入云游戲”的跳轉按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走。雖然不是一般意義上的云上暢玩3A大作,但好歹也能看出字節并不想放過任何一個可以加以利用的概念。
然而云游戲想要被大眾接受,游戲體驗是最重要的一關。
與發布初期相比,如今市場上的云游戲產品體驗已明顯改善,但相對于本地游戲,延時高、畫質低、不穩定等問題依然突出,尤其是在射擊、競速等游戲中表現更明顯。
如果把傳輸的碼率提到足夠高,云游戲是完全可以達到本地甚至超過本地效果的。
但一方面,現在終端網絡相對復雜,有5G、4G、WIFI等等,如果把碼率提高,部分網絡環境可能會卡頓;另一方面,碼率過高成本也會升高,云游戲平臺要在用戶體驗和商業成本之間進行平衡,只能對碼率進行一定限制。
在內容方面,云游戲最初吸引用戶的一大概念是,用戶不需要花大價錢升級高配置終端,也能暢玩高品質游戲。但現階段,國內云游戲主要來自各種移動游戲的“云化”,而國內廠商一直標榜的3A(指高成本、高體量、高質量游戲)游戲、主機游戲等本身就較為稀缺。
3A游戲《刺客信條》游戲畫面
同時受國內游戲產品進口限制,未來海外廠商的高品質游戲在國內發行可能存在困難。
云游戲平臺缺乏高質量游戲,對玩家的吸引力勢必大打折扣。
目前國內云游戲的商業模式其實更多是賠錢賺吆喝。
市場上主要云游戲平臺多采用免費體驗模式,但玩家要獲得更多游戲時長,或使用更高畫質,則需額外付費。但免費游戲模式一直在國內占據絕對主導地位,習慣了免費的玩家,短期內并不能輕易接受付費模式。
除上述問題外,參與者水平參差不齊,行業技術標準不統一、游戲版權侵權等問題,都阻礙著產業發展。
雖然云游戲現階段的發展不如預期,但作為被高度認可的游戲產業未來發展方向,云游戲還是被各大廠商一致看好。現在來看,行業內對于未來的市場規模存在較大分歧。但相同的是,業內對于云游戲產業的增速均抱有較高期望。
網易云游戲平臺
如5G云游戲產業聯盟發布的報告認為,2020年中國云游戲市場規模約32.6億元,隨著用戶對云游戲接受程度逐年提高,高品質和創新玩法的云游戲內容刺激用戶消費意愿提升,2023年市場規模有望達到435.5億元。
騰訊研究院發布的相關報告認為,2020年,國內云游戲產業市場規模為0.68億美元(約6億元人民幣),到2023年將增至8.8億美元(約57億元人民幣)。艾媒咨詢發布的報告則認為,中國云游戲市場規模將從2021年的193億元增至2023年的986億元,成為一個千億級市場。
目前來看,基本只有游戲廠商對云游戲的投入保持在較高水平。除了運營旗下騰訊START、騰訊先游、騰訊即玩等多個云游戲平臺外,還對外投資了菜雞云游戲、優必達(Ubitus)等云游戲平臺。
可以說經過近兩年的發展,云游戲在市場化中的各種問題逐漸暴露,無論是技術、成本、內容,還是產業生態、商業模式,都需要長期的投入和建設,云游戲的發展不可能一蹴而就。
對此,游戲廠商比以前有了更清晰的認知。不久前,騰訊先游云游戲運營總監操偉就公開表示,云游戲是一個重資產的業務,需要解決技術、內容、成本上的問題,尤其是服務器與帶寬成本,云游戲是一場馬拉松,而不是百米短跑。
除了從商業公司的角度出發觀察,同時也需要提出一個問題:游戲玩家真的需要隨時隨地玩到3A大作嗎?
如果真的有這個需求,為什么還會出現所謂的休閑游戲類型。事實上大部分3A游戲就如同電影,提供的是一種“沉浸式體驗”,玩家需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,享受一段游戲體驗。
從這個角度來說,3A大作本來就需要的是降低門檻但并不需要隨時隨地,可以說,云游戲的終極設想,其中混雜了太多廠商對于用戶需求的強烈一廂情愿,而從實現層面卻又面臨著各種各樣的困難。
當下不少游戲廠商或科技公司都只想用技術無限擴展服務的場景,卻時常忘記了其第一件應該做好的是就是用心創作好內容(游戲)。
本文來自微信公眾號“壹娛觀察”(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家,36氪經授權發布。
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