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  • 從Unity收購Weta看技術大勢(上)

    神譯局是36氪旗下編譯團隊,關注科技、商業、職場、生活等領域,重點介紹國外的新技術、新觀點、新風向。

    編者按:最近游戲引擎開發商Unity以16.3億美元收購了曾為《魔戒三部曲》、《阿凡達》等電影制作特效的Weta公司。Unity為什么要進行這筆收購?Weta與Unity的發展說明了一體化與模塊化的什么趨勢?為什么說跟Unity最像的公司是臺積電?為什么匿名平臺才是技術發展的未來?本文一一揭秘。文章來自編譯,篇幅關系,我們分兩部分刊出,此為第一部分。

    圖片來源:Petar Vukobrat,General

    劃重點:

    游戲引擎Unity收購了電影特效公司Weta

    Weta是從緊密的一體化做起的,服務的是少量特定客戶

    Unity從一開始就是模塊化,服務廣大移動游戲開發者

    最近Unity 收購了 Weta Digital。在宣布這件事情的一段視頻的開頭,杰出的電影制片人兼 Weta 創始人彼得·杰克遜(Peter Jackson) ,以及 Weta Digital 的首席執行官 Prem Akkaraju出現在鏡頭里,兩人解釋了為什么他們很高興把 Weta Digital交到Unity手上(當然了,除了 16.3 億美元到手以外):

    彼得·杰克遜:數字效果為我們創造想象的世界和生物提供了很多可能性,我們知道這一點。

    Prem Akkaraju:現在我們把所創建的那些工具交給 Unity,讓他們推廣給全世界。

    彼得·杰克遜:Unity 和 Weta Digital 可以為任何行業的任何一位藝術家開辟一條道路,讓他們利用這些不可思議的創意工具。

    Weta Digital 的成立、發展,包括現在被收購是非常很好的例子,說明新興領域創新的理想化做法是怎么隨著時間而變化的。了解了這段旅程,也就解釋為什么 Unity 是 Weta 的理想歸宿。

    Weta的一體化歷史

    彼得·杰克遜曾表示,他看過《侏羅紀公園》后,意識到 CGI (計算機生成圖像)是電影的未來,并因此萌生了創辦 Weta Digital 的想法;Weta制作的第一部電影是《罪孽天使》(Heavenly Creature),杰克遜說這部電影甚至都不需要 CGI。來自 Weta Digital 的口述歷史:

    我們以這部電影為借口買了一臺計算機,只是為了試試水。我們這里有個人,一個家伙,那家伙可以弄清楚怎么用那臺計算機,我們手頭還有一些軟件,在《罪孽天使》這部電影里面,我們純粹是為了做CGI而做的效果,所以其實當時我們只是想弄清楚CGI是怎么玩的。后來到了我們制作的下一部電影,也就是《恐怖幽靈》(The Frighteners)里,我們的計算機從一臺變成了 30 臺。這是一個相當大的飛躍。”

    就像你能想到的那樣,鑒于當時的計算機圖形還在萌芽之中,Weta是自上而下集成的:杰克遜的團隊沒有開發軟件給杰克遜的電影制作圖形;杰克遜其實是在電影里面安排了一個需要計算機圖形的場景,好讓他的團隊有理由去開發軟件。幾年后,當Weta在《指環王》三部曲中扮演了關鍵角色時,這個賭注收到了回報。電影制作與軟件開發之間的反饋循環銜接得非常緊密,只有采用完全一體化的辦法才能實現,其結果是在一部接一部的電影之間,技術得到了顯著改進。杰克遜是這么評價咕嚕的:

    《護戒使者》里面的咕嚕

    在《指環王》的第一部《護戒使者》(Fellowship of the Ring)里,咕嚕大概有兩個鏡頭,就出現那么一兩眼,和下一部電影《雙塔奇兵》(Two Towers)里面的咕嚕完全不同。第一版的咕嚕相當粗糙,真的很粗糙。但那已經是我們當時能做的最好水平了,我們必須往電影里面加點東西進去,但我們往里面添加了很深的陰影,你知道這是故意這么做的,因為它的效果看起來不大行。但是,不管怎樣,我們的時間已經不多了,所以電影就只能這么處理了。我們還有一年時間讓他在《雙塔奇兵》里面動效表現出色,到那時,它就是電影的半壁江山,所以在《雙塔奇兵》里面,相對于第一部,咕嚕已經完全改頭換面。它終于達到了我們想要的效果。”

    不過,在接下來的幾年時間里,Weta慢慢擴張到杰克遜的個人項目以外的電影上,其中就包括《阿凡達》與《復仇者聯盟》。這也是行得通的:開發軟件既是資本密集型的事情,又能從很高的迭代率中受益;這意味著它既有服務更多客戶,從而增加初始投資回報的經濟動機,也有產品方面的動機,因為每次用到軟件時都會有改進的潛力。盡管如此,軟件開發與軟件應用仍然是一體化的,因為要改進的地方太多了。還是來自杰克遜:

    這些年來,我們給各種各樣的東西寫了有大約一百段的代碼,這讓我有點抓狂,因為我們每次都要給同樣的東西寫代碼。就比方說,幾年前我們給《阿凡達》做的時候,我們寫了軟件來創建草啊樹啊樹葉這些東西,讓它們可以隨風飄揚。后來我又接著做《霍比特人》,我希望場景里面有些草、樹、灌木什么的,然后我就想,為什么我們不能用我們[已經]寫好的東西?我的意思是[之前的]電影是不錯,但我們想做得更好。我的意思是要有某種代碼,某種不言而喻的代碼——這跟軟件的所有權沒有任何關系,因為它屬于我們——但是這幫人自己想要做得比上次更好。所以他們不想要《阿凡達》的時候做出來的草或樹葉;他們想這次做出來的草和樹葉效果比上次更好。所以他們著手寫了一個全新的生成草的軟件,生成樹葉的軟件,而且每次都是這樣。這可讓我有點抓狂了。

    不過,有趣的是,還是同樣的口述史,杰克遜開始發出改進面在出現轉變的信號。他最后說:

    我們生活在一個一切皆有可能的時代,真的,有了 CGI沒有什么是不可能的。但凡你腦子里能想到的,或者劇本里面能寫出來的,沒有CGI做不到的。一切都變得更快——更快、更便宜。就計算機而言,你知道的,這東西一年年變得更便宜,而且速度是原來的兩倍。這很重要,因為做視覺效果跟任何形式的電影制作是一樣的,你經常想要二、三、四組鏡頭。你第一次試的時候發現效果不太好,所以就得試第二次,也許還要第三次,可能到第四次才能得到你想要的效果。所以一旦擁有了越來越快的計算機,你就有更多的機會去做這些事情。到最后你就能得到一個更好看的結果。

    要注意這里面的轉變;一開始的時候,從電影拍攝到開發過程,再到軟件,乃至于個人計算機,所有的東西都是整合在一起的:

    Weta的集成

    不過,在接下來那 28 年的時間里,上面這些的每一個部分都被分解出來,模塊化,增加了可以從軟件本身獲得的影響力;Unity 面向全世界推銷工具的做法是合乎邏輯的終點。

    Unity 的模塊化歷史

    1990年代,當 3D 游戲首次成為可能時,3D 游戲引擎是針對特定游戲而開發的;最著名的開發商是 id Software,這家公司成立于 1991 年,id 最著名的引擎是為《雷神之錘》 (Quake) 系列游戲打造的;id 的競爭對手是 Epic,它為 《虛幻競技場》(Unreal Tournament) 開發出虛幻引擎。這些都是一體化的做法:引擎是為游戲而開發的,游戲也是為了引擎而做的;開發完成后,其他開發人員可以利用這套引擎來開發自己的游戲,同時不需要再去做id 或 Epic 已經做完的所有工作。

    不過 Unity 卻有所不同:它的創始人從一開始就明確公司的目標是“讓游戲開發大眾化”;公司推出的唯一一款游戲 GooBall 的目的是為了概念驗證。而且游戲本身也跟 Unity 一樣,只能在 Mac 上運行,這對于游戲業務來說,這可不是商業成功的好秘訣。不過,這一切在 2008 年發生了逆轉,那是iPhone 應用商店開張的日子:這是有史以來最火爆的淘金熱之一,而瞄準蘋果技術的工具特別適合盈利。Unity 開始加入這場游戲,并迅速成為 iOS 與移動游戲上面最常用的引擎,而且至今仍保持著這一地位:市場排名前 1000 的移動游戲當中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,它支持的游戲覆蓋率超過 30 億玩家。

    移動對 Unity 來說是一個絕佳的機會,個中緣由已經超出了它扎根于蘋果這一點了。跟配備專用顯卡的 PC 相比,手機的性能明顯不足,在當時尤其如此。這意味著引擎的主要目標不是做出最出彩的圖形,而是在能力受限的環境下提供足夠好的圖形。此外,大多數利用移動這種機會的開發人員都是小規模團隊以及獨立開發者;即使他們能在iPhone 的性能約束范圍把東西做出來,也買不起大型的 PC 引擎。而Unity 不僅對蘋果環境友好,而且在可用性與定價方面都是徹底為獨立開發者打造的。

    慢慢地,隨著手機游戲占據了最大的市場份額,隨著手機的能力不斷增強,Unity 的功能和性能也得到了提升;該公司逐漸滲透到游戲機與 PC 游戲(盡管還是以休閑游戲為主)市場,而且往虛擬現實領域進行了大量投資。不過,Unity 作為開發者的合作伙伴而非競爭對手的定位始終不變。

    譯者:boxi