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  • Roblox入場教育游戲,是換道擁抱元宇宙還是新瓶裝舊酒?

    “元宇宙第一股”Roblox決定做教育游戲,還要打進Minecraft的腹地?

    根據Roblox周一公布的消息來看,確實如此。據悉Roblox投資1000萬美元,分別做三款教育類游戲面向初中、高中、大學學生,直接進入學校教育。這個消息給人的第一感覺就是,Roblox“不講武德”,要對被視為創造性游戲代表的Minecraft發起進攻。

    作為元宇宙領域不可忽視的代表玩家,Roblox是打算提前搶占元宇宙教育市場嗎?

    推教育游戲,Roblox要“模仿”Minecraft

    Minecraft是誰?其中文名為《我的世界》,由Mojang工作室開發,后被微軟收購。是一款擁有10余年年歷史的經典沙盒類游戲(Roblox也是沙盒游戲平臺),由像素方塊組成世界,玩家在游戲中既能體驗虛擬生存的快樂,也能用“建設”與“破壞”兩件事,利用游戲的方塊化世界實現樂高式的建筑和其他玩法。

    光看這個玩法,頗有些元宇宙的味道。但它與Roblox關聯的原因在于,Minecraft是全美最受歡迎的教育類游戲。

    2014年,微軟25億美元收購Mojang,并于2016年推出專門的《Minecraft Education Edition》,打開學校教育市場。因此,Minecraft如今在各級別的大學、中小學甚至早教機構中都有著官方和非官方的團體、課程等布局。此外,其商業表現同樣優異,微軟官方披露的數據顯示,截至2020年底,Minecraft平均月活超過1.26億,全球銷量超2億份。

    元宇宙式的建設玩法、教育性極強、商業化水平高......對于2008年之后就不再主動開發游戲,而是轉型平臺的Roblox而言,確實是一個好的學習對象。

    而在教育版的布局上,Roblox三款教育類游戲分別定位于傳授機器人技術,專注太空探索,幫助學生探索計算機科學、工程和生物醫學科學的職業和概念。相應的,Minecraft目前提供遵守美國教育標準的六類課程:語言、科學、歷史文化、計算機科學、數學、藝術與設計。

    Youtube統計指出,2020年,Youtube游戲觀看時間超過1000億小時,超過4000萬個游戲頻道中,Minecraft是觀看次數最多的游戲,達2010億次,其次才是Roblox,為750億次。這與Minecraft打入學校教育關系十分密切——既抓住了早期玩家,又主動擴大了社會傳播力。

    Roblox首席執行官大衛·巴斯祖奇(David Baszucki)表示:“自從我們在16年前創辦公司以來,我們的愿景就是擁有這樣的體驗。我們一直在考慮教育培訓業務。”Roblox資助的三款游戲將于明年發布,并承諾不會單獨提供任何虛擬商品出售。

    因此,同樣定位于純教育的立場上,依靠創造力贏得市場的Roblox確實有望復制Minecraft在學校教育的發展路徑。Roblox的商業模式是鼓勵用戶創建3D世界和游戲,其營收來源包括會員訂閱服務、付費游戲的銷售、游戲內虛擬商品的銷售。平臺的代表性游戲包括:Adopt Me、Royale High、Welcome to Bloxburg、Work at a Pizza Place等。

    Roblox的舉動,有沒有一絲貼近“元宇宙教育”的味道呢?這或許可以從它與Minecraft有關的一些動作說起。

    教育游戲,能和元宇宙“沾上邊”嗎?

    據Aju Business報道,11月15日,韓國農業部發表了一份聲明,其中提到該國農業部發布了一款“Wook-Craft”游戲,可以虛擬參觀韓國的農業設施、智能農場、農業博物館等,以此促進農業政策和事務傳播。

    值得關注的是,這個游戲正是基于Minecraft進行的二次開發,而韓國農業部發言人Kim Ki-hoon表示: “我們將加快利用元宇宙平臺,向千禧世代和 z 世代宣傳農業價值”,也會支持用戶在虛擬世界中創建自己的農業空間。

    Minecraft同樣在韓國的教育領域得到了廣泛應用,而在一些領域,它甚至成為了元宇宙的代名詞,原因正在于它的世界觀建設能力和虛擬屬性。如果從游戲本體來說,它與Roblox的元宇宙屬性既極度相似,又有所區分:相似在虛擬世界的創造能力,區別在Roblox在建設性之外不帶有自己的游戲屬性,而Minecraft除了可以成為平臺,本身也是一款游戲。

    這在中國同樣有實際案例,2020年,因為疫情原因,美國加利福尼亞大學伯克利分校利用Minecraft舉辦了一場全虛擬的線上畢業典禮,而后這股風刮到國內,浙江大學、長春工程學院等院校同樣在線上舉辦了畢業典禮。在B站,利用Minecraft復刻校園、城市、知名景點,甚至二次創作出的《三體》我的世界版等,都是熱度持續高漲的作品,還得到過新華社、人民日報等媒體的贊揚。

    這與品牌利用Roblox的平臺舉辦活動、明星在《堡壘之夜》中舉辦演唱會有異曲同工之妙。其中蘊含了十分樸素的“元宇宙世界觀”:Minecraft、Roblox、堡壘之夜或是其他平臺,更多是承載虛擬世界和角色的工具,而非單純的游戲。當這一層概念被理解,元宇宙也就更近了一步。

    因此,當目光回到Roblox選擇做教育游戲這件事上時,頗有一段經典對話的感覺:

    “作為元宇宙第一股,為什么先做教育游戲呢?”

    “因為元宇宙游戲做不出來啊。”

    但實際上,只要Roblox的平臺和工具屬性仍在,無論是教育游戲還是元宇宙游戲,都沒有脫離“創造”二字,而最終的元宇宙,或許就是這份創造的成果真正與現實交融那一天。

    正如被羅永浩轉載的推特博主Shaan Puri所說,大多數人認為“元宇宙”是一個虛擬的地方,但是真正的元宇宙指的是數字生活比物質生活更有價值的時刻,這個漸進的變化已經發生了20年。

    對用戶而言,能在Minecraft中舉辦畢業典禮、學習編程,在Roblox中探索機器人知識和計算機奧秘,在堡壘之夜里聽喜歡的歌手來一場實時互動的演唱會,這些形式到底是元宇宙還是游戲,或許并沒有那么重要。

    結語

    據Roblox的一份研究報告指出,目前美國9歲-12歲的青少年中,Roblox和Minecraft的滲透率超過50%。這意味著,如果Roblox的教育游戲夢想能夠更進一步,它將獲得更為廣泛的用戶基礎。

    路線上是否擁抱元宇宙可能并沒有想象中重要,更重要的事情在于,Roblox想要在用戶層面抓住更多的確定性。即使元宇宙來得或早或晚,也不會對商業化的前景產生太大影響。在Roblox平臺屬性不改的前提下,用戶既是明牌,也有可能成為王牌。

    本文來自微信公眾號“美股研究社”(ID:meigushe),作者:美股研究社,36氪經授權發布。