目標1000萬,京東瘋漲200%,字節加錢加人,國產VR銷售爆棚,元宇宙終于要“開門”了?
“國內VR銷量爆發了!”
進入4月,多位VR從業者的答案空前一致。
以Pico為首的國內VR產品,在研發方向、投入量級、產品進展能方面,始終保持著“神秘”,但在產品銷量的規劃來看,國內VR其實在小步快走。
據第三方媒體披露,字節跳動已經將Pico2022年的銷量目標從100萬臺提高到180萬臺。
“雖然某一個品牌不會像Oculus一樣,一個圣誕季就賣出500萬臺,但今年,國內很多品牌都提高了目標銷量?!庇蠽R渠道商如是說。
從業者們的判斷是,“國內主流VR品牌的總銷量一定會超過千萬?!?/p>
只是,整個行業似乎也很矛盾,他們一邊興奮著市場的爆發,一邊又得為如何承接好爆發而犯愁。
“在這個行業里,硬件爆發沒法代表行業的爆發,只能算是一個開始。”有行業觀察者指出了一個重要問題,作為一個服務“入口”,在國內消費者眼中中,VR似乎還只是一個游戲設備。
無論VR還是AR,從業者對其期待是生產力工具,也就是通向元宇宙的入口。
對比Meta旗下的Oculus,不論入局時機、技術水平還是市場環境,似乎都和國內品牌們有著巨大的差異。這意味著,國內VR品牌看似有范本可循,但卻必須找到一條全新的路。
01 VR大爆,國內銷量預期已調至千萬臺
“京東今年一二月份VR一體機的銷量同比增長了200%,一季度銷量已經達到去年全年的50%了?!币晃唤咏〇|的人士告訴億邦動力,當下市面上VR產品集中在盒子、眼鏡、一體機,其中盒子體驗不好,眼鏡類C端產品還不成熟,而VR一體機已經成了爆發點。
VR一體機已經是成熟的消費電子品類
國內某知名VR品牌負責人也表示,“去年第四季度國內VR一體機市場已經爆發了,銷量倍增,今年開年增長也很快?!彼嘎?,“行業太熱了,現在品牌們都在忙著做產品升級?!?/p>
“VR一體機品牌真正的旺季在9月,那時候是各品牌新品的集中發售期,現在的市場反應還只是剛剛開始?!庇须娚唐脚_消費電子類目負責人委婉地告訴億邦動力,今年各線上平臺VR品類的目標銷量加在一起已經超千萬臺。
“和去年四季度還不一樣,2022年一定是VR大年!” 上述負責人補充道,“去年年末那些發售一兩年的老款產品的銷量都在增長,新品發售之后可想而知?!?/p>
不過,有VR品牌方透露,今年行業的產品升級可能還會圍繞產品本身,比如VR屏幕、硬件和無線串流技術上,通過硬件體驗升級拉動新一輪的熱度。
只是,相對于Meta、微軟、蘋果、高通已經將虛擬現實設備視為下一代計算平臺,VR產品在國內的市場地位并未得到驗證。
“國內用戶使用VR一體機70%時間是在玩游戲,其他時間在VR觀影。他們只是將VR一體機視為娛樂設備,甚至直接與游戲主機劃等號。相當于現階段VR用戶群只是科技和游戲愛好者群體。”有VR品牌相關負責人坦言,對比Xbox、PlayStation及任天堂系列游戲主機,國內銷量都未突破千萬臺,這樣意識下的VR銷量也存在著明顯的天花板。
根據Niko Partners的報告顯示,2017年發布的任天堂Switch游戲主機,到2020年末中國內地銷量為400萬臺,其中2020年銷量為130萬臺。
另一方面,從VR一體機當下的市場結構也可以洞察出其局限性。
億邦動力詢問了各電商平臺相關負責,他們普遍認為國內VR銷售集中在Oculus、愛奇藝智能、Pico、Nolo等頭部品牌。對比曾經MP3、智能手機、TWS耳機、智能手表等品類通過多品牌競爭策略,甚至通過白牌的普及,VR領域沒有小品牌的空間。
當然,也有行業人士指出,從更長遠的視角來看,VR一體機只是虛擬現實領域的一個消費場景。整個行業的爆發,其實可以期待更多形態的產品,比如智能眼鏡、AR眼鏡。據透露,OPPO、小米、Nreal、Rokid等都正在研發相關內容的C端產品,只是距離形成市場還有點遠。
不過,也有從業者持樂觀態度。比如,過去的游戲主機銷售更加注重家庭單位,VR一體機則是以個人為單位。這有助于降低消費決策門檻。
歷史上最成功的的游戲主機索尼PS2,全球累計銷量超過1.57億臺。相比之下,VR產品決策更輕,使用場景更多元,其放量的空間會是PS設備的一到兩倍。
再比如,VR一體機具有長期軟硬件升級需求,與其相關的互聯網概念和未來特性會助推其市場空間進一步擴大。
只是,如何讓VR一體機撕下游戲設備標簽,成為更多軟硬件服務的入口,也正是整個行業的挑戰。
其實,VR行業曾在2016年經歷過一輪爆發和跌落,彼時因為VR盒子與3D影視結合的局限性,最終被市場拋棄。如今,產品已經趨于成熟的VR,究竟要通過怎樣的路徑才能迎來持續的,真實的爆發?
02 Oculus是怎么做的?
提起VR一體機市場的爆發,Meta和Oculus功不可沒。
Meta收購的VR一體機品牌Oculus,旗下Quest 2產品系列在2020年10月正式發售。到2021年11月,Quest 2銷量已破千萬,增長曲線令人艷羨。只是,Oculus的成績也并非一蹴而就。
從2014年押注VR市場開始,Meta在2021年才真正驗證了眼光。從早期的Rift到現在的Quest, Meta在VR軟硬件上都付出了大規模的投入,產品迭代的過程也頗為艱難。
產品方面,Meta在2018、2019年發售的Oculus Go和Oculus Quest,因為硬件性能不佳和不成熟的手柄體驗,都沒能形成爆發,直到Oculus Quest 2在性能和六自由度上有了質的升級。
Meta的2021年度財報顯示,圍繞著VR一體機軟硬件生態建設的FRL部門,一年虧損超過100億美元。但從一代的399美元到二代的299美元的產品定價可以看到,Meta并沒有把硬件當成盈利點。對比一些主攻硬件的品牌,Meta在打造生態。
Meta旗下VR社交產品Horizon Worlds
在過去8年時間里,Meta至少投入了5億美金在VR軟件服務生態上。Oculus每隔一段時間就會上線自己的獨占游戲。目前,Oculus獨占3A游戲大作接近30款,包括Horizon系列VR社交、VR辦公服務等。圍繞著Oculus軟硬件服務,Meta已經投入了過萬的人力資源進行研發。
Oculus獨占游戲一覽
渠道方面,2020年10月發售后,Oculus Quest 2全面入駐了沃爾瑪、亞馬遜等線上線下渠道,也為觸達用戶提供了充足的條件。
而在品宣方面,Meta也為Oculus Quest 2傾注了不少精力。扎克伯格頻繁接受科技媒體和游戲達人采訪造勢,加上一系列游戲達人的評測推薦和疫情推動,產品銷量一路走高。
其實在2021年7月底Facebook的財報電話會上,扎克伯格力推元宇宙概念的時候,Oculus VR產品的累計銷量已經達到千萬臺。而11月扎克伯格動手為公司改名,將元宇宙概念推向了最高潮,借勢此舉引發的VR設備購買熱潮,歐美圣誕購物季Oculus Quest 2銷量又迎來一次爆發,直接賣出至少400萬臺。
一系列數據對比美國人口和家庭數量,Oculus一定程度已經可以算作是一個相對大眾的智能穿戴設備。而如果以Oculus為標桿,國內品牌在各方面存在差異其實比較明顯。
首先,入局時機。相比之下,國內品牌們2021年5月才推出了類似配置的VR產品,發售節奏晚于Oculus大概八個月,一定程度上國內本就有限的種子用戶被Oculus完成了教育,但其實也算占了一些營銷上的“便宜”,可以將目光放在更大市場。
其次,應用體驗。Oculus用戶可以通過第三方下載和體驗上千款原本需要付費才能玩的VR游戲,為用戶提供了試用機會,也為更龐大的用戶群體提供了購買硬件產品的動力。但國內品牌們入局就在系統層面進行了限制,用戶在安裝游戲等軟件時,必須通過品牌官方應用商店,在用戶教育時期就開始考慮軟件收益,更依賴市場的自然發展。
最后,銷售渠道?;趪鴥取鞍l達”電商和經銷渠道,國內品牌在這一點上具備一定優勢。目前,幾乎都入駐了天貓、京東等平臺,Pico、夢想綻放(原愛奇藝智能)等已經在國內布局了近百家線下經銷渠道,Pico還建設了自己的品牌體驗店。
除此之外,還有運營推廣和用戶教育上的密集動作。例如,京東針對部分VR產品推出30天退換無憂的服務;夢想綻放推出了“首任機主游戲終身免費”,主打“買硬件送游戲”,乃至于贈送觀影會員;其他還有“連續打卡返現”,在平臺和品牌共同推動下,活動力度已經達到打卡150天返半價,打卡300天返全款。
在這樣的渠道布局下,國內品牌們的幾乎也可以算得上“后發制人”,沒有被Oculus搶占過多市場。IDC剛剛發布的數據顯示,去年第四季度Pico和夢想綻放智能占據國內VR一體機市場的50%,其中夢想綻放智能單季度全渠道銷售額同比增長475.9%,市場占有率達22.5%。
03 跳過游戲模式 國內廠商直接做社交
誠如前述行業人士所說,游戲場景中的優勢并不長遠,類似Meta的Horizon Worlds、Horizon Workrooms等社交、辦公場景才是VR得以成為大眾消費品的基石。使用場景的習慣一旦被占據就很難扳回了,國內品牌們如果想長期占據市場,必須要將軟件服務提上日常。
“VR觀影、VR游戲、VR互動、VR辦公是VR設備的典型應用場景,觀影和游戲已經成熟,現在重點是把VR互動做好,VR辦公短時間還做不到?!币晃卉浖_發者坦言。
那么,國內的Horizon Worlds、Horizon Workrooms究竟在哪呢?
2017年底,騰訊曾在Steam平臺上線VR社交產品《Lucky Night VR(幸運之夜)》,這是國內企業較早嘗試VR社交的產品。2018年,愛奇藝上線了VR社交影院iQUT Space。
《Lucky Night VR(幸運之夜)》已開發了兩個版本
但這些基礎的交互類服務還未形成規模。
“VR游戲能夠將VR的優勢體驗展現出來,但行業要有能力把從VR游戲中總結出來的交互模式,應用到其他服務形態中才行。讓用戶在VR里有更多事干,市場空間自然就會擴大?!庇邢M電子品牌運營負責人如是說。
但難就難在,交互體驗向更多場景的轉化。國內并不像Oculus這樣有Horizon系列的大手筆投入,甚至連VR游戲都鮮有投入,短時間內做出破圈且高轉化的服務的可能性并不大。
順為資本馮錚表示:“對于VR來說,游戲是一個Easy模式,用戶容易接受也便于推廣。國內選擇的是一個Hard模式,跳過游戲直接做有價值的應用。這個初期會很難,一旦做好能積累很高的競爭壁壘。”
其中一個打法是,基于后發優勢,國內品牌并未投入VR游戲,而是直接借鑒Meta的經驗投入到VR社交和辦公中。
在軟件服務上,當下國內企業更多是在元宇宙、虛擬人的概念下,融合語音社交、直播帶貨、虛擬演出服務,打造不局限于VR設備使用的元宇宙社交產品。類似于百度希壤、超級QQ秀、字節派對島等。
超級QQ秀
有業內人士表示,虛擬人直播帶貨、虛擬偶像、虛擬演出等都將在今年落地,這類服務會拓寬VR一體機的市場空間?!霸钪?、虛擬人這么火,VR一體機這個入口肯定會受益。”
而另一個發展方向,則是推出新一代的虛擬現實產品。比如OPPO、小米這樣的大品牌直接跳過VR,將產品重心集中在智能眼鏡、AR眼鏡上;“真還傳”即將落幕的羅永浩也將新的業務押注在AR上等。這背后并不是硬追求先進的產品形態,而是因為智能眼鏡、AR眼鏡產品的應用場景本就集中在辦公等領域。
但不論軟件還是硬件打法,品牌們的一個統一認知是,VR和AR在短時間內不會像智能手機一樣成為全民普及的產品,也不會受到山寨白牌的價格壓力。這也是為什么,即便知道用戶更喜歡盜版服務,品牌們還敢堅持持續打磨自己的軟硬件商業閉環,在搶占市場的階段已經開始搭建健康的商業模式。
不過,在調研過程中,受訪對象也都承認一點,與Meta相比,靠臨時抱佛腳借道元宇宙概念做VR服務,國內市場準備還是不夠充分。特別是一些首先落地在手機、PC端的應用,無法展現VR交互的優勢。VR市場的真正爆發一定是來自軟件和硬件的齊頭并進,國內市場還有很長的路要走。
本文來自微信公眾號“億邦動力”(ID:iebrun),作者:翟更章,36氪經授權發布。
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