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  • 出海競爭、本地保護(hù)與夾在其中的游戲企業(yè)

    遭遇印度封禁風(fēng)波之后,3月1日,SEA 冬海集團(tuán)公布了2021年Q4財報,游戲營收14.2億美元,同比大增 104%,但代價是游戲遞延收入(即可轉(zhuǎn)化為收入的存貨)本季減少 2.6 億美元,同時Q4活躍和付費玩家分別環(huán)比下滑10%和17%,公司指引預(yù)測2022年游戲流水將同比下滑 35%.

    收入上升但活躍下滑,另一方面,2021年的韓國市場也出現(xiàn)了類似的狀況。根據(jù)Sensor Tower 商店情報最新的數(shù)據(jù)顯示,2021 年韓國移動游戲市場收入同比增長 6.5%,達(dá)到 57.2 億美元,下載量同比下滑15%。

    英國《金融時報》引用韓國記者Song Jung-a的報道,韓國游戲市場現(xiàn)在的問題包括:MMORPG極端付費模型引起用戶反彈、利用區(qū)塊鏈技術(shù)和NFT推出play To earn(P2E)類型游戲反響不及預(yù)期,并把中國游戲出海競爭導(dǎo)致韓國頭部游戲企業(yè)市值蒸發(fā)200億美元放在了文章開頭。

    游戲全球化競爭的大趨勢下,當(dāng)?shù)乇Wo(hù)政策的變動確實是存在的客觀因素,例如前不久EA《FIFA Mobile》和索尼FGO在越南停運就是因為越南政府的監(jiān)管政策除了要求版號,在越南市場上線的游戲都必須由位于越南當(dāng)?shù)氐谋就翉S商發(fā)行。

    出海面臨更多競爭只是一種催化劑,無論是SEA還是韓國游戲企業(yè)遭遇的發(fā)展壓力其實更多在于對單一產(chǎn)品或單一類型產(chǎn)生的過度依賴,同時營收漲而用戶下載活躍跌背后“涸澤而漁”的手段包括對P2E的執(zhí)著,考慮游戲付費多過游戲底層的設(shè)計,這才是導(dǎo)致困境的根源。

    必須面對的客觀環(huán)境

    游戲全球化競爭的趨勢不可避免,在這樣的大環(huán)境下,出于規(guī)范整頓市場、保護(hù)本土企業(yè)等諸多不同目的,地方政府對于游戲市場監(jiān)管政策并不相同,這必然會影響企業(yè)的權(quán)衡。

    今年2月,EA 在一份官方申明中表示,由于“當(dāng)?shù)乇O(jiān)管問題”的影響,EA 將關(guān)閉《FIFA Mobile》的越南區(qū)服務(wù)器,同時《FIFA Mobile》也將從越南市場內(nèi)的 App Store 和 Google Play 下架。EA 表示,在下架后,越南用戶不僅不能再次下載,已經(jīng)安裝的用戶也無法再次登錄游戲。同一時間,索尼旗下FGO也宣布因為當(dāng)?shù)卣撸?月1日關(guān)服停運。

    越南政府的監(jiān)管政策表示,在越南市場上線的游戲都必須由位于越南當(dāng)?shù)氐谋就翉S商發(fā)行。要么退出市場,要么合作讓利本土企業(yè),廠商需要做出選擇,例如《CODM》就是由越南的 VNG Games負(fù)責(zé)發(fā)行。

    在《金融時報》韓國記者的報道中,中國作為最大游戲市場對于游戲的監(jiān)管和限制導(dǎo)致企業(yè)出海競爭直接影響了韓國頭部企業(yè)的發(fā)展。并引用市場研究機(jī)構(gòu)FnGuide的數(shù)據(jù),一年內(nèi)在韓國股市上市的29家韓國游戲公司的總市值已下降25.2萬億韓元(210億美元),比起峰值下降30%。

    前不久《印度手游市場是雞肋嗎?》的報道中,游戲價值論也分析了原本是印度移動手游市場收入TOP 1的《Free fire》成為封禁最大的受害者的影響。痛失發(fā)展根據(jù)地之一的大量核心用戶,其受創(chuàng)程度并非平淡的3%收入能夠體現(xiàn)。包括印度在內(nèi)整體東南亞市場用戶的流失,財報中活躍和付費雙下滑會對SEA后續(xù)游戲業(yè)務(wù)收入產(chǎn)生一系列的影響。

    隨著發(fā)展范圍的擴(kuò)大,局部特別是重要市場相關(guān)政策發(fā)生變化是無法回避的現(xiàn)實問題,企業(yè)需要直面這些困難并做出選擇,事實上我們也能看到不少頭部企業(yè)都選擇在海外開辟新的工作室或組建團(tuán)隊,背后包括了人才、成本、政策等諸多綜合考量,以合作應(yīng)對可能的發(fā)展需要。

    擺脫對單一的依賴

    客觀因素并不能掩蓋主觀存在的一些問題,SEA和韓國頭部企業(yè)都表現(xiàn)出收入增長之下用戶流失的現(xiàn)狀,其內(nèi)在也存在相似性,對單一產(chǎn)品或類型極度依賴。

    《Free Fire》的高歌猛進(jìn)幫助Garena(SEA旗下游戲品牌)聲名鵲起,但也導(dǎo)致了對這單一游戲的過分依賴。印度遭遇封禁非戰(zhàn)之罪,但其在作為基本盤的東南亞其余地區(qū)也出現(xiàn)了一定審美疲勞的狀況,Q4活躍用戶和付費用戶數(shù)分別環(huán)比下滑10%和17%,付費率也由上季度的 12.8% 下降到 11.8%,同比增速9%。根據(jù)公司預(yù)測,2022 全年的游戲流水將同比下滑35% 。

    激烈的全球市場環(huán)境,群狼環(huán)伺加上熱門的戰(zhàn)術(shù)競技類型,Garena對于單產(chǎn)品的依賴問題進(jìn)一步被放大。

    而對于韓國市場,RPG是拉動市場發(fā)展的馬車,但也是企業(yè)不思進(jìn)取的隱患。 Sensor Tower 商店情報數(shù)據(jù)顯示,2021年RPG 手游仍然是韓國市場收入最高的游戲類別,占比超過 66%。 暢銷榜 Top10 中,有 8 款游戲均屬于 RPG 類型,且年度收入均超過 1 億美元。 RPG 手游收入持續(xù)增長除了老產(chǎn)品的穩(wěn)健運營,另一方面新冒頭的《奧丁: 神叛》、《二之國》等也都是RPG。

    利用迭代持續(xù)挖掘品類無可厚非,但結(jié)合此前關(guān)于韓國MMORPG新游的報道可以發(fā)現(xiàn),其在游戲內(nèi)容設(shè)計革新上一直沒有大的突破,更多精力集中在游戲付費能力的挖掘上,這也導(dǎo)致了下載量下滑,活躍降低收入還能夠保持小幅度的增長。

    《上行下不效,韓國NFT游戲監(jiān)管與企業(yè)對抗升級》中游戲價值論提到,可以預(yù)見的是,圍繞NFT游戲韓國監(jiān)管與企業(yè)的對抗還會繼續(xù),甚至最終影響法律的修訂也不足為奇。將“web3.0”、“元宇宙”、“區(qū)塊鏈”、“NFT”和“P2E”劃等號來強(qiáng)調(diào)必要性本身是一種花招,現(xiàn)階段NFT和P2E的模式對于游戲無論是產(chǎn)品開發(fā)本身,還是商業(yè)之外更多價值的探索也沒有什么幫助。

    相比P2E帶有利益誘導(dǎo)的目標(biāo),現(xiàn)階段大部分玩家的核心訴求仍然是游戲作為娛樂能夠更具品質(zhì)更好玩。野村證券(Nomura)分析師Angela Hong表示:“不斷惡化的收入迫使韓國游戲企業(yè)重新考慮目前游戲的付費模型,因為MMORPG極端付費模型已經(jīng)引發(fā)了玩家的強(qiáng)烈反彈。”

    在擺脫對單一的依賴上,甩鍋給外部競爭或者客觀因素并不能帶來實質(zhì)性的幫助,游戲企業(yè)需要真正從游戲產(chǎn)品或類型下手,包括P2E在內(nèi)考慮游戲付費模型多過游戲底層的設(shè)計,可能指標(biāo)但絕不治本。

    本文來自微信公眾號“游戲價值論”(ID:gamewower),作者:李亞捷,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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