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  • 打造云原生的VR內容生產+管理工具,「納虛光影」能否做“To?B 版的Roblox”?

    元宇宙、Metaverse、全真互聯網、Web3等概念之下,以Oculus Quest 2為代表的XR硬件全球銷量已超千萬,虛擬內容的需求也會爆發,數字內容的生產及管理工具的重要性凸顯。這一趨勢下,近期,國內外多家相關公司紛紛獲得資本融資,如打造電影特效級實時XR內容創作平臺的「深鍶科技」連獲千萬美元投資,打造云原生3D數字內容創作平臺的「太極圖形」獲5千萬美元A輪融資。

    納虛光影成立于2016年,是36氪持續關注的一家該方向的創業公司。公司正研發云原生的虛擬內容的生產及管理工具,并計劃以SaaS的方式提供服務。

    據36氪了解,納虛光影是國內同類工具中研發進度、工具深度領先的,其產品目前已經實現了內容的格式化,已經完成研發的產品模塊包括了跨內容的身份系統、虛擬形象系統、基礎交互系統(人與人、人與物)以及實踐過程管理等基座功能,并在包括商飛、2022冬奧會、武警、應急、工業企業、職業院校、高校等不同類型的客戶案例得到驗證。

    不同于當前國內大部分虛擬內容的工具多是用于輔助內容生產的VR內容編輯器,納虛光影的產品則是集成了內容生產與內容管理功能。在近6年的從業過程中,納虛光影發現,僅僅是內容生產工具無法滿足未來行業的需求。真正有價值的工具需要至少同時解決內容生產及內容管理需求。

    之所以VR內容的管理重要,是因為VR內容的使用主要是用于滿足“實踐”需求,實踐活動本來就是需要跨情景的,這就需要個體身份與數據在不同內容間的打通,VR 時代要做到“內容既應用”,就需要專門的工具。內容的管理的本質可以抽象理解為內容的格式化。其支撐工具,可能至少包括跨實踐內容的身份與數值系統,甚至更進一步要求運行時過程的跨內容管理

    當前的VR內容工具往往只注重服務內容的生產。這是因為,VR內容本身也是一個個相互獨立的復雜程序,本身已經具有很高的開發門檻。這使得缺少大量客戶及場景驗證時,往往會忽視VR內容管理功能,即VR內容的跨平臺使用功能。而要實現這樣的功能開發,往往需要高度的產品抽象能力,這也需要企業有大量的行業落地和行業Know-how。

    而要研發同時滿足內容生產、內容管理的工具并不容易。其研發難點主要在于:第一,解決VR“內容的格式化”的基礎問題;第二,要做到云原生的適合于VR特性的架構;第三,要能夠抽象出來適合當下及未來行業發展的產品架構,同時經過大量客戶驗證保證易用性,在實踐中驗證,不斷進行細節優化,保證產品的穩定性和可靠性。

    首先,內容編輯器和內容管理工具均需要解決“內容的格式化”問題。內容的格式化(包括數據接口、命令接口等)問題是指,當前通常使用的vr編輯工具只支持輸出為可執行程序,重新定義包含數據接口以及命令接口的非執行格式本來就不容易,而不同領域內容存在完全不一樣需求,有的必須要場景內協作,有的要求支持場景外的協作,有的要求支持實時導調,有的要求支持啟動參數的配置,有的要求支持多角色在不同人員的配置等等,如何抽象出一個通用格式滿足多樣的需求,只能是一個漸進的打磨過程。

    其次,早年市場上大部分的VR內容產品都沒有考慮云原生的問題,納虛光影較早開始就進行了服務器端代碼的重構。這個過程中涉及到的產品邏輯十分復雜。簡單舉例,VR內容,是混雜傳輸,其傳輸數據包括了聲音、動畫、姿態、道具邏輯、環境等,數據的下一步的“動作”,都不能直接用指令同步(游戲內容一般是靠指令同步),VR內容中涉及到人和人的交互、人和物的交互,不同角色的用戶有不同的權限,同樣的交互可能會產生不同的結果和數據同步范圍,這意味著必須考慮數據的復雜節點分發,從而在VR大數據量且要求極低延時的情況下優化傳輸數據量和提升傳輸效率。納虛光影告訴36氪,選擇云原生的架構路線是一個高難度的開局,這主要依賴于團隊的技術成員的研發能力,團隊中包括了AMD、知名游戲公司Crytech的工程師,此前有完成知名游戲引擎研發的經驗、有軟硬一體產品優化的經驗。

    再次,行業引擎類的產品都是一個不斷積累的過程。一方面,只有經過行業客戶的驗證和磨合,才有機會抽象出高度通用化的工具產品。另一方面,只有在實踐中,才能有機會優化產品的穩定性與可靠性。舉例來說,實際的應用場景中,網絡環境千奇百怪,用戶使用的設備性能千差萬別,這些細節都是在不斷暴露問題的過程中不斷優化解決的。

    納虛光影在過去的6年里,抓住標桿客戶,產品也在相關行業進行驗證,已經進行了五、六輪產品迭代。納虛光影在成立之前,創始團隊從2014年就參與HTCVive在中國大陸落地的前期準備工作,是國內最早從事VR方向業務的團隊之一,團隊之后一直從事與VR相關的產業,一直在行業的第一線,既重點服務了十余家包括武警、應急、工業企業、職業院校、高校等在內的客戶,也參與過商飛、2022年冬奧會相關的VR項目。在使用的過程,團隊能看到更多更深層次的需求,了解行業核心的邏輯,得到來自一線應用的反饋,通過對不同行業的深入和對比,更清楚哪些行業更適合先落地,也能夠跨行業的抽象出共同的邏輯形成基座工具。

    目前,納虛光影的產品還在研發迭代中。未來,公司希望提供的完整產品可以理解為數字實踐的基座工具。

    從市場需求來看,納虛光影的潛在客戶類型為對實踐型技能要求較高的企業或組織。初步估算,目前這類客戶的數量在百萬量級。公司產品提供的主要客戶價值包括通過格式化的內容,打通內容生產與消費,從B端的需求出發,幫助企業快速建立XR門戶,并隨著XR的大眾接受度提高,在幫助企業拓展使用場景和用戶人群的過程中,形成包含開發者、用戶以及企業的2BC的生態。

    目前,納虛光影主要是技術團隊構成,主要創始團隊為HTC、AMD團隊背景。CEO諶寧曾在HTC負責中國區的產品和市場,主導了HTCVive業務引入大陸,是國內最早一批VR的參與者和創業者。團隊中其他成員或者來自AMD,或自己有相關的創業經歷。

    納虛光影的創立是在2016年第一波VR熱結束后。之所以在當時仍選擇在VR領域創業,主要是因為團隊看好VR行業的未來——數字實踐將是每個人提升經驗與技能最重要的手段,這涉及到人們學習、生活以及生產的方方面面,是一個全新而且具有想象力的市場,而VR媒體的出現使得數字化實踐成了一種更方便、成本更低的選擇

    CEO諶寧總結認為,任何一種傳統媒體在人類的認知形成過程中,只能到“知道”這一層級,對下一層級的“實踐”無能無力,今天人類絕大部分的實踐活動是在現實中完成的,而未來,很可能會在VR中完成。舉例來說,傳統的冰壺游戲你玩得再好,現實中你還是一個冰壺菜鳥,但在VR中,你學到的冰壺技能可以直接應用于現實的冰壺,VR的革命性也來源于此。

    但當前,針對VR數字化實踐的方向,受限于設備成熟度和用戶習慣,目前更多是在B端的垂直領域落地。借助內容的生產及管理工具——在內容格式化的基礎上,提供基座工具+行業引擎,降低內容的制作難度,實現跨內容的統一管理和運營,未來數字化實踐的門檻會進一步降低。

    某種程度上看,納虛光影想做的事情像是“ToB 版的Roblox”。Roblox本質是一個應用商店,但和傳統商店比如steam不一樣在于,它通過云和studio實現了內容的格式化,也就是說商店里的內容雖然千變萬化,但其基座是統一的,這使得跨內容的玩家身份系統成為可能,同時基座提供的背包、聊天、隊伍、云等基礎設施極大降低了內容制作難度,這樣將內容的生產與消費變成了玩家間社交活動的一個重要組成部分。如果將steam類比于傳統長視頻網站,Roblox則更像抖音。

    (本文完)


    如果你對納虛光影的項目感興趣,歡迎報名參加3月3日36氪在線舉辦的路演活動,了解更多信息。

    5G時代AR/VR產業新生態

    在3月3日由安創加速器和36氪聯合主辦的線上直播會“5G時代AR/VR產業新生態”中,納虛光影CEO諶寧也將針對5G、VR/AR等相關生態問題發表自己的體悟和理解。在此次直播中,除了納虛光影,還有小派科技、視+AR、百度風投、天堂硅谷等眾多科技團隊及投資機構也會參與其中,直播將于3月3日19:30正式開始,“5G時代AR/VR產業新生態”的大門即將打開,直播間不見不散。

    詳情請戳以下鏈接:

    36氪【數字時氪】微信社群活動 | 爆火的元宇宙會是AR/VR的新機遇嗎

    參與方式:

    活動時間:3月3日 19:30-21:30;

    活動地點:線上直播,請填寫下方表單獲得直播鏈接;

    報名鏈接:https://f.kdocs.cn/w/NR915LTc/邀你填寫「【5G時代AR VR產業新生態】線上直播報名表」

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