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  • 谷歌怒砍 Stadia,為什么「云游戲」注定「沒戲」

    谷歌又一次向自己的產品揮起大刀,這一次被砍的是 Stadia 云游戲項目。

    據 The Verge 報道,谷歌的云游戲平臺 Stadia,遭到「內部降級」。Stadia 負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)的匯報對象,從之前的硬件高級副總裁里克·奧斯特洛,變成了另一位級別更低,負責「訂閱服務」的高管。

    「降級」還不是最關鍵的,據報道,谷歌已經調整了 Stadia 的定位,讓它不再面向普通玩家,而是向 toB 轉型,幫助企業開發一些類似「云游戲」,但復雜度更低的交互產品,比如健身課。

    這幾乎是給 Stadia「判了死刑」。在谷歌嘗試新業務的歷史里,從沒有一個項目,經歷降級、調整后,實現觸底反彈。它們無一例外,都走進了歷史的墳墓。

    三年前,Stadia 公布之初,曾被寄予厚望。作為互聯網領域的領頭羊,谷歌有足夠的資金實力、技術儲備,也有廣闊的用戶基礎。從各個角度,它都是最有可能給「云游戲」帶來變革的公司之一。

    「從入門到放棄」,谷歌的失敗到底是個例?還是一切云游戲項目不可避免的死局?

    01 夢幻開局

    2019 年 3 月,谷歌公布 Stadia,宣布自己找到了解鎖「云游戲」的技術密碼。

    云游戲并不是什么新概念。早在 2009 年,云游戲公司 OnLive 就演示了云游戲版本的《孤島危機》。6 年后,索尼收購 OnLive,將相關技術整合進了自家類似云游戲的串流服務 PlayStation Now 中。

    云游戲為玩家許諾了一個美妙的愿景。玩家不再需要考慮「下載」、「安裝」、「畫質設置」等等問題,拿起手柄,就可以一秒開玩,且游戲畫面不受設備的性能限制。

    商業邏輯上,云游戲也描繪了一個更高效的未來。如果說,傳統游戲主機是一臺高性能游戲電腦,云游戲平臺就像一家「網吧」。它把算力集中在一起,按需分配給用戶。

    傳統游戲機的模式下,一萬個玩家需要一萬臺機器,但這一萬個玩家不可能同時玩游戲,可能最多只會有一千人同時在線,那么云游戲就只需要在「網吧」里準備一千臺機器,就可以滿足所有玩家。當硬件成本不再是門檻,云游戲就能吸引到更多玩家。

    夢想很性感,但問題在于,云游戲對網絡質量的要求極高,不僅需要高帶寬,還需要低延遲。相比之下,流媒體視頻也需要高帶寬,但對延遲的要求不高;網絡游戲對延遲的要求高,但對帶寬的要求相對不高。

    Stadia 背后是谷歌強大的云機房|Stadia

    谷歌認為自己能解決這個難題。一方面,谷歌強大的底層技術團隊,為 Stadia 開發了優秀的壓縮算法,減小推流所需的帶寬;另一方面,谷歌在全球部署了大量數據中心,巨大的算力資源,玩家連接到最近的的數據中心,就能極大降低延遲。發布會上,谷歌宣稱,玩家只需要 25Mbps 的網絡,就能獲得 4K60 幀級別的游戲畫面。

    最后,谷歌還有三個重要的殺手锏:YouTube、Chrome 和 Android。

    這三款產品作為世界上最主流的視頻網站、瀏覽器和手機操作系統,讓 Stadia 一誕生就幾乎覆蓋了地球上所有的計算設備,從 PC、電視,到手機、平板。Stadia 擁有了觸及所有人的可能性。

    發布會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的游戲平臺」。

    Stadia 發布會上,谷歌將 Stadia 定義為「所有人的游戲平臺」|Stadia

    02 骨感的現實

    公布半年后,2019 年 11 月,Stadia 正式上線,當天便遭遇滑鐵盧。

    上線當天,華盛頓郵報記者公布了一段「自己在辦公室玩 Stadia」的視頻。畫面顯示,從記者按下空格鍵,到人物跳躍起來,中間有肉眼可見的延遲,讓這款射擊游戲幾乎「不可玩」。記者還特別提到,華盛頓郵報辦公室鋪設的,是 1Gbps 的千兆網絡,遠超谷歌此前在發布會上提到的 25Mbps 的速率要求。

    發布初期,媒體對 Stadia 的評價褒貶不一。但幾乎只有類似 The Verge 這種,辦公地點設在洛杉磯灣區,和谷歌總部毗鄰的科技媒體,獲得了不錯的游玩體驗。這讓不少人都對谷歌「號稱解決云游戲網絡延遲問題」的技術實力,提出了質疑。

    因為體驗上的缺陷,Stadia 的用戶規模一直未見起色。根據彭博社援引內部人士透露的消息,Stadia 花費數千萬美元成本買下了包括《荒野大鏢客 2》在內的一系列 3A 大作,但最終吸引到的用戶規模,相比內部定下的銷售目標,還差著幾十萬的規模。

    以及,游戲陣容也成為了 Stadia 的重大缺陷。發布之初,Stadia 宣布已經有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內容,但實際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨占大作。而在游戲領域的歷史上,沒有任何一個「平臺」,能在沒有獨占的情況下,實現發展。

    而發布會上谷歌宣布成立的一方游戲工作室 Stadia Games and Entertainment,最后連一款原創游戲都沒做出來,就胎死腹中。2021 年,谷歌宣布,將不再繼續投資 Stadia 制作游戲,關閉旗下的兩個游戲工作室。

    Stadia 覆蓋了谷歌旗下幾乎所有平臺|Stadia

    回顧 Stadia 走過的三年,它的巔峰時刻,就是在三年前的發布會上。當時,背靠谷歌的 Stadia,幾乎擁有了做好云游戲所需的一切「原料」。但打造優秀游戲體驗需要的「烹飪方法」,Stadia 似乎并沒有掌握。

    從那一天開始,Stadia 幾乎沒有一天不是在走下坡路,直到今天,走入絕境。

    有 Stadia 內部人士向 Business Insider 透露,「Stadia 內部還有很多人希望它能繼續下去,他們都在非常努力的工作,確保 Stadia 不會死掉。但這些人并沒有權力,給 Stadia 繼續開支票。」

    03 云游戲,一場死局?

    嚴格意義上來說,Stadia 還沒有完全死透。

    據報道,谷歌正在將 Stadia 重新包裝成一個名為 Google Stream 的產品,面向商業市場,為企業提供底層的技術方案,幫助它們打造類似云游戲的「交互內容」。

    Google Stream 目前主要的客戶之一,是美國知名健身服務 Peleton。Peleton 銷售一種帶屏幕的「動感單車」,用戶可以跟著屏幕上的「健身老師」一起進行訓練。如果能將云游戲技術與「健身課」結合,確實能讓整個體驗變得更具交互性。

    而且,最關鍵的是,「健身課」相比「云游戲」,對帶寬、延遲的要求都要低很多。發展的難度,肯定比云游戲要低得多。

    但 Peleton 這一個場景太過垂直,很難說背后到底蘊含著多大的市場。朝著這個方向繼續做下去,Google Stream 大概率會變成谷歌云計算業務的一部分。

    但無論如何,谷歌和游戲,已經徹底分道揚鑣。

    實際上,不只是谷歌,各大云游戲平臺,過去幾年都經歷了一樣的「高開低走」。

    微軟的云游戲服務 Project xCloud,背靠 Xbox 強大的游戲資源,以及業界領先的 Azure 云服務設施,也是一直不溫不火,測試進度推進緩慢,用戶反響平平。另一家業界巨頭,英偉達的 GeForce Now,也是差不多的情況。

    回顧過去幾年云游戲的發展,不難發現,云游戲的底層邏輯,存在著一對巨大的「矛盾」。

    所有的云游戲平臺都宣傳自己能實現「隨時隨地」開玩,用戶將不再受時間、地點、設備性能的限制。但實際上,用戶仍然需要有高速、穩定的網絡,才能獲得相對好一點的體驗。

    在 5G、光纖寬帶已經相對普及的今天,高速網絡看似無處不在,但實際上,無論是移動基站,還是家庭 Wi-Fi,都有很多覆蓋不到的「死角」,各種「網絡不暢」的場景依然存在。任何一個場景下的網絡波動,都會毀掉云游戲的體驗。

    云游戲是一個美妙的理想,隨著技術發展,我們也的確在不斷接近那個「終極目標」。無論是谷歌的 Stadia,還是微軟的 xCloud,它們在技術層面,相比最初的 OnLive,已經進步了太多。

    但問題的核心并不在于技術。如何將技術轉化為體驗,并切中玩家的需求,才是最重要的。Stadia 的失敗,可能并不是因為團隊不夠努力。這個「轉變」的過程,比所有人想象的更漫長。

    就像谷歌砍掉過的上百個項目一樣,Stadia 沒有誕生在屬于它的時代,谷歌也失去了耐心。技術的浪潮,最終變成拍打在沙灘上的泡沫。

    最后,我們也必須要問,玩家真的需要「隨時隨地暢玩游戲大作」嗎?

    大部分 3A 游戲,打造的都是一種「沉浸式體驗」。要實現「沉浸」,你需要排除周圍的各種干擾,安安心心坐在電視、電腦前面,捧著手柄,享受一段游戲體驗。它本來就不需要「隨時隨地」,而是需要在某一個場景下,獲得極致的好體驗,即便這個場景有一定門檻。云游戲的終極設想,其中混雜了太多廠商的一廂情愿。

    在微軟 xCloud 的發布視頻下面,有一條諷刺微軟的評論被頂到了最高的位置,它說:「我已經迫不及待想在三星冰箱上玩 xCloud 了」。

    言下之意很明顯,今天的廠商都只想用技術無限擴展服務的場景,卻忘記了「做好游戲」的初心。

    *頭圖來源:Pinterest

    本文來自微信公眾號 “極客公園”(ID:geekpark),作者:Jesse,36氪經授權發布。

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