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  • 游戲大國日本難以主導行業重構的原因

    石鍋仁美:美國微軟將投資近8萬億日元收購美國大型游戲企業。這是該公司歷史上最大規模的一筆并購(M&A)。美國奈飛(Netflix)將涉足游戲發行等,重構增長市場行業版圖的動向越來越活躍。不過,日本企業卻有些置身事外。由于日本網絡游戲發展遲緩及法律法規等壁壘,主導重構勢力版圖的大任對于日本來說已經是一場無法過關的“游戲”。日本正自己一步步將游戲大國的寶座拱手相讓。

    美國微軟收購的動視暴雪,成為該公司歷史上最大規模的一筆并購

    微軟將收購的動視暴雪(Activision Blizzard)的代表作品是《使命召喚》。這是一款在戰場展開槍戰的網絡游戲,月活躍用戶據稱達到1億人。全球用戶達到1億人的“億量級”游戲如今被認為也只有10款左右。

    微軟瞄準的是“元宇宙”

    微軟的目標并不是單純的多元化和擴大銷售額。大多網絡游戲由用戶的虛擬形象(分身)在虛擬空間內活動,通過對話來購買道具。這可以說是今后有望增長的元宇宙(虛擬空間)業務的雛形。微軟首席執行官(CEO)薩蒂亞·納德拉 (Satya Nadella)表示“游戲是現在最驚心動魄的娛樂。對于元宇宙平臺的開發具有重要作用”,從他的話里也可以看出要將游戲作為基礎涉足新市場的意向。

    近年,微軟在游戲業務上已將重心由“出售單個游戲”轉向訂閱(包月型)服務。可見該公司的未來藍圖是圈占會員,讓他們一直呆在自己的虛擬空間。吸引力強的游戲將起到很重要的作用。

    娛樂行業的訂閱服務的成功范例是從事視頻發布的奈飛。而該公司也從2021年起將幾年前明確表示“尚未考慮”的游戲列入了自身服務的“菜單”。由于視頻發布在美國華特·迪士尼等競爭對手的攻勢下增長速度放緩,奈飛將觸角伸向了游戲這一相鄰領域。

    “億量級”游戲主要來自美國企業

    一說到游戲,大家都會想到這是日本的拿手絕活兒。自1983年任天堂推出家用電視游戲機以來,一直引領世界市場。那么,在今后的游戲勢力版圖重構中,日本也將成為有力的玩家嗎?筆者聽到的回答是“應該不會這樣”。

    原因何在呢?從各企業的游戲業務銷售額來看,日本有任天堂及索尼集團等很多實力企業。但是達到億量級的游戲中,找不到日本企業的游戲,而都是美國、中國及新加坡等的游戲。在新冠疫情下熱銷的任天堂《集合啦!動物森友會》的銷量超過3000萬,顯示出一定的影響力,但這僅僅是過去的銷量,并不是現在的活躍用戶(實際用戶)數。

    日本企業難以顯示影響力的三個原因

    在財務及企業業績等領域和在消費市場上的影響力上,日本企業也存在很大差距。主要有以下三個原因。

    一是日本企業執著于過去的成功商業模式。日本游戲企業通過開發和銷售家用專用游戲機及其軟件,開創了一個時代。而現在實現增長的都是將軟件下載到手頭的電腦和智能手機上在線玩的游戲。也有很多采取一開始免費玩的“Free to Play”方式的游戲,后期會少量大范圍收費。尤其在亞洲等新興市場國家,開始的門檻越低,越受歡迎。與現有的日本模式正好相反。

    二是日本企業對“(游戲的)觀賞化”潮流不夠敏感。在日本以外的視頻分享網站上,很多人觀看其他人玩游戲的“直播”文化非常發達。用戶達到5億人的美國游戲《Among Us》在2018年上市后一鳴驚人,著名的主播爆紅。這種文化有助于舉辦大規模的比賽和帶動“電子競技”熱潮,從而培育網絡游戲。很多億量級游戲都舉辦大規模的世界大賽。

    《Among Us》因直播而走紅

    日本的游戲受動畫和漫畫的影響,作為故事的色彩濃厚,制作方不喜歡在視頻網站上“劇透”。這與網絡時代擴大粉絲的機制格格不入。宣傳創作者制作的故事和人物的方法也跟以用戶為主體的21世紀游戲文化相悖。

    法律壁壘阻礙行業轉型

    三是法律制度問題。為了參加比賽,包括職業選手在內的游戲玩家每天都要刻苦訓練。新冠疫情發生前,電競比賽等吸引了很多人參加。大型比賽的冠軍獎金也很高。在全球用戶超過3億5000萬人的美國游戲《堡壘之夜》(Fortnite)的2019年大賽中,當時16歲的少年奪冠并獲得了300萬美元獎金。因為能夠向年輕群體進行廣告宣傳,也有不少企業積極贊助。

    美國游戲《堡壘之夜》大賽吸引了很多人參加(REUTERS)

    另一方面,日本通過《風俗營業法》對開設游戲廳進行監管。如果用于訓練、比賽和觀看比賽的設施或會場被認定為“游戲廳”,就要受到《風俗營業法》的制約。

    而且,據說如果用選手交納的參賽費用充當獎金而不是運營費的話,就會違反日本《刑法》中的賭博罪。據主辦團體介紹,如果參賽費收入增加過多,就會觸犯該法,因此有時會減少參賽人數。

    另外,根據獎金數額的大小,以及承擔獎金的是企業還是第三方,還可能出現違反日本《贈品表示法》的情況。據說甚至發生過未成年參賽者被剝奪獎金的事情。

    一般社團法人日本電子競技聯盟(JeSU)也指出,由于存在這3個法規,“一直感覺電競領域很難擴大”。雖然JeSU開始對避免觸犯法律的舉辦方式進行確認,并制作相關指南,終于開始正式追趕歐美和中國等,但不可否認日本仍落后于人,而且處理問題過于死板。

    “酷日本”計劃的核心內容面臨危機

    對各種比賽制約過多也阻礙了日本游戲行業向網絡游戲的轉型。日本國內的游戲愛好者將目光轉向海外游戲,通過在線方式參加世界比賽。本應為日本游戲產業奠定基礎的國內市場日益萎縮,越來越孤島化。

    日本對外宣傳自身文化的酷日本(Cool Japan)計劃的核心內容是MAG(漫畫、動畫、游戲)。但在漫畫方面,由于自由進行畫面分割的日本方式閱讀起來不方便,因此韓國為便于用智能手機閱讀而開發的豎向滾動軟件“Webtoon”正逐漸成為世界標準。動畫方面,中國正在緊追猛趕。而在市場正迅速增長的游戲方面,對于中美等國掀起的主導權爭奪,日本企業被埋沒的危險也在迫近。

    本文來自微信公眾號 “日經中文網”(ID:rijingzhongwenwang),作者:石鍋仁美,36氪經授權發布。

    標簽: 日本 大國 重構