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  • 元宇宙重塑游戲股

    “元宇宙的本質就是創造游戲。”

    宣布687億美金收購動視暴雪后,微軟CEO薩提亞· 納德拉 毫不掩飾其對元宇宙的渴望:“元宇宙能夠將人物、地點、事物放入物理引擎中,相互關聯,本質上就是創造游戲。”

    雖然納德拉此言有為微軟元宇宙戰略“吹風”之嫌,但不可否認,游戲是目前最接近元宇宙的落地場景,也是打開元宇宙大門的“鑰匙”。

    巨頭紛紛宣布搶灘元宇宙后,A股游戲公司也馬不停蹄地跟進。但爆熱之下,更需要一些冷思考。

    真實的境況是,紅利消散,政策施壓之下,我國游戲產業真實增長率連續放緩。伴隨著與元宇宙相關的技術逐漸成熟,游戲行業的競爭已然上升到新的維度。

    但當前火熱的元宇宙能否真正改變游戲股的估值邏輯?價值再發現還是新瓶裝舊酒?

    大浪淘沙后,正是去偽存真的時刻。

    價值再現

    Roblox上市,Facebook改名,微軟收購暴雪,堪稱元宇宙在游戲領域的“三大里程碑”事件。

    Roblox 上市股價大漲,市值一度升至千億美金;暴雪溢價45%,且全現金收購,出手相當闊綽,次日動視暴雪股價大漲超25%;而在此前,Take-Two剛剛斥資127億美元收購了手游廠商Zynga,字節跳動以數十億元收購VR企業Pico (小鳥看看) ……資本市場用真金白銀表達了對元宇宙的認可度。

    手握1.5億月活用戶,Roblox看起來“錢景”無限;暴雪雖然已經是江河日下,但它畢竟是過去二十年游戲江湖里的傳奇。

    經典IP+人才,意味著流量保證和精品產出能力,這正是游戲公司最為看重的。倘若微軟拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身強大的技術和市場優勢,元宇宙這事基本靠譜。

    微軟CEO納德拉就表示,“這次收購將幫助全球最大的軟件商進入令人興奮的游戲世界,將在元宇宙平臺的發展中發揮關鍵作用”。

    大洋彼岸的蝴蝶效應,在A股引發一波爆炒。

    巨頭入局,各部門和地方政府支持元宇宙的政策不斷出臺,沉寂已久的游戲板塊終于迎來了觸底反彈。網絡游戲板塊更是在2021Q4大漲24.18%,領先其它行業。不過在2022開年,指數已下跌8%。

    ▲ 網絡游戲板塊歷史走勢,來源:東方財富

    大浪淘沙后,正是去偽存真的時刻。

    經過梳理,A股游戲公司大概34家,但真正有實力且落地的公司屈指可數。

    世紀華通自研的元宇宙游戲《 LiveTopia 》,登錄Roblox平臺后,用戶數已超過一億。可以算是A股第一家真正產出元宇宙游戲的公司。

    而相比其他“元宇宙”概念股來看,中青寶號稱的元宇宙大制作《 釀酒大師 》,看起來更像是一個網頁游戲;三七互娛只是投資了VR游戲發商Archiact;昆侖萬維稱借助旗下Opera GX瀏覽器、游戲引擎GameMaker Studio、游戲社區平臺GXC,進行元宇宙的打造。但這些更像是元宇宙的“邊角料”,距離內核還有些遠。

    ▲ 中青寶《釀酒大師》,圖源:中青寶官網

    湯姆貓所謂的“元宇宙”,則是在《我的湯姆貓》產品中使用了AR技術,而且湯姆貓 這個IP自誕生以來的11年,一直靠游戲內置廣告活著 ;完美世界則公告稱正在探索元宇宙應用的可能性。

    漲起來有多猛,摔得就有多重。2022年開年后,游戲股遭到大清算。隨著年報的陸續發布,無真實業績支撐的企業最終會被市場拋棄。

    游戲也內卷

    經過疫情,宅經濟的短暫爆發后,我國游戲產業陷入增長乏力的困局。買量受限,版號壓縮,政策監管,游戲產業已經是內卷到窒息。

    《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長僅有6.4%,增幅比上一年縮減近15%。 相比版號停發9個月的2018年,僅高出大約一個百分點。2021年游戲行業增速是8年來的次低點。

    ▲中國游戲市場實際銷售收入及增長率

    “產業變革+政策施壓+紅利消退”,在后疫情時代,游戲公司希望通過綁定元宇宙改變自身的成長邏輯。

    Roblox就是其中的經典案例,其之所以被稱為“元宇宙第一股”,主要表現在兩方面。

    其一, Roblox 是全球UGC平臺的先驅。UGC即“用戶生成內容”,Roblox提供游戲基礎架構,玩家可以盡情原創游戲內容。

    Roblox 創始人Dave Baszucki就表示:“Roblox只是創造元宇宙的用戶的‘牧羊人’,我們不制作也不控制任何內容。”這種模式既降低了游戲開發成本,同時激發了玩家的創造與互動性。

    其二,強社交屬性。Roblox就像是一個青少年的交友和虛擬世界,一起游戲,舉辦生日派對,甚至開演唱會等等。而且平臺上的玩家越多,參與感越強,其對開發者和創作者的吸引力就越大。隨著用戶的增加,在平臺上花費更多的Robux,平臺的商業價值得以凸顯,從而實現有機增長。

    原創內容+強社交,構筑了Roblox的商業飛輪。平臺借助游戲吸引玩家前來體驗和購買,同時將收入的一部分反哺給開發者。UGC的創作激勵疊加反饋經濟系統,形成正向的商業飛輪效應。

    在疫情爆發的2020年,Roblox用戶數陡增。截至2021年前三季度,公司DAU達到4730萬個,總用戶時長超過118億小時。

    Sensor Tower數據顯示, Roblox 移動端2021年收入超過13億美元,同比增長20.3%,位列全球手游第4名。

    ▲ 數據來源:公司財報

    而反觀A股游戲公司的產品,無論是UGC還是社交屬性,均距離元宇宙的內核十分遙遠。

    比如中青寶《釀酒大師》所謂的“元宇宙”,其實是“線上釀酒線下提酒”,自稱“可實現虛擬與現實的夢幻聯動”。由于尚未取得版號,尚不論打通線上和線下的各種成本和要克服的各種困難,“釀酒-提酒”好像也并非元宇宙的真正內涵。

    甚至有投資者評論道:釀酒大師的“線上釀線下提酒”跟螞蟻森林難道不是一個模式?

    目前唯一能看的要屬世紀華通,其出品的《LiveTopia》就是利用 Roblox平臺UGC屬性 的成功案例,月活躍用戶已超4000萬,總用戶數超1億,成為Roblox平臺上全球前三、中國第一的現象級產品。

    并且,《LiveTopia》已經實現盈利,通過服裝、房屋、載具、寵物等虛擬道具的收入,其收入規模也會不斷擴大。

    價值重塑or價值陷阱?

    如果說斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》創造的虛擬世界是8分; Roblox 則是人類對元宇宙的初步探索,勉強及格;A股游戲公司整體來說要落后很多。

    尤其是當下脆弱的市場,更是公司業績和實力的試煉場。

    扒開元宇宙的“美麗的外衣”,如果業績不及預期,照樣會遭到一頓殺威棒。Facebook股價暴跌就是“前車之鑒”。

    從游戲公司的價值驅動層面來看,Roblox構筑的UGC平臺,以及獎勵和分成機制,其實是打破“買量”怪圈的有效途徑,但可惜的是,A股破圈者寥寥無幾。

    “買量”一直是我國手游推廣的最主要模式。伽馬數據統計顯示,2020年A股上市游戲公司銷售費用增速高達35.5%,而同期營收增長僅有23%,可見玩家增長的壓力在持續提升。

    許多公司陷入買量廝殺的泥潭中,銷售費用增長越來越快,但流量獲取卻越來越難,結果就是掉入成長性困局,企業盈利難有起色。

    數據來源:Wind ▲ A股代表性游戲公司銷售費用率

    A股規模較大的幾家游戲公司,其2021年前三季度銷售費用率都有所上升,規模最大的三七互娛更是高達60%,121億的營收,將近73億元都用來市場推廣。

    湯姆貓銷售費用率較低,主要是其依賴湯姆貓家族這一IP。作為一家游戲公司,成長驅動力本應是源源不斷的創新,但湯姆貓的收入來源中廣告收入接近8成。

    況且,當前的游戲熱度持續時間普遍較短,必須持續產出爆款或者打造精品IP,才能吸引玩家駐足。可以說,游戲產業的特性決定了游戲股難有持續性的行情。

    目前來看,A股游戲公司還處于在內卷中亟待突圍的狀態,只有真正創造出全新的商業模式,形成真正的價值驅動力,才能最終破圈勝出。

    #免責聲明

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    標簽: 宇宙 游戲