3A模式是不是在毀滅游戲行業
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是不是看了這個標題,覺得很奇葩?
3A明明是游戲工業的巔峰,怎么可能會導致游戲行業毀滅呢?
不要急,看我講完,你就知道為什么會提出這個問題了。
最近這兩年,也不知道是媒體的功勞還是名詞人傳人導致內涵變異, 3A成了一個非常夸游戲的詞了。
而實際上,3A不是講游戲質量,講的是游戲成本。
在我的印象里,五六年前3A還是一個中性詞,甚至那時候大家提起3A的用法,一般是用來嘲諷一些年貨游戲,說某個游戲做的特別沒有誠意,不好玩兒,渾身上下一股3A味。
其實3A這東西本來就不是玩家給出來的標準,而是游戲廠商宣傳的口號。
不知道你想過沒有,為什么3A是3A,3A到底是哪3A?
大家可以用搜索引擎去查,保證能查出好幾個答案。
業界對于3A的定義也是不統一的,唯一統一的是成本很高。
在日式游戲特別牛逼的時候,他們在宣傳游戲的時候會使用“大作”、“超大作”這樣的標簽,用來告訴大家,我們這個游戲投入了非常多的錢,質量特別好,我們對這個游戲特別有信心。
到了美國游戲開始逆襲日本游戲的時候,美國更擅長宣傳了,那肯定要有自己的一套標準,而在美國的評級里面一般A級就是最好的,所以對應日本的“大作”就有了A級,對應“超大作”就有了3A級。
核心就是說這玩意賊好,怎么證明?
因為這東西賊貴,我們花了賊多成本去做。
至于誰來打分,游戲公司也好,收了錢的媒體也罷,反正輪不到玩家。
玩家倒也不是不認這套評分體系,畢竟你敢這么賣力宣傳,敢這么自信,多少有點東西,除了少部分翻車案例,大部分游戲都做到了水準線上甚至優秀水平。
看到這里,你是不是覺得3A整體是正向的,為啥會有這個奇葩標題【3A是不是在毀滅游戲行業】呢?
我們繼續。
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3A的運作模式,歸根結底是一種工業化運作模式,是游戲業界從好萊塢學到的運營策略。
好萊塢經過長時間摸索制定了一整套工業化生產電影的方法,能夠通過更高投資和更高的宣發來制造穩定的收益,確保投資資本的資金安全。
而游戲業作為一種內容行業同樣引入了這套運營方法,用技術實力制造突出的畫面、系統,整合那些受歡迎的元素,電影化敘事,利用高頻率推出續作來連續制造收益。
這套方法初看并沒有什么問題,畢竟工業化能夠保證游戲業界繁榮,保證做游戲的人固定的賺到錢,玩家們可以高頻率玩到更多新游戲,工業化推動技術進展可以帶動整個領域發展。
簡直是完美的良性循環。
但是隨著時間推移,這套模式開始暴露出他的問題,就像好萊塢也做不出好東西了一樣。
好萊塢電影中爆米花片的比重越來越重,最后憋出了漫威電影宇宙這樣極致的商業產品。
資本都覺得這樣很好很賺錢,于是爭先開始建立自己的電影宇宙,想要在這種純娛樂化系列電影里撈錢。
很多大導演現在都出來抱怨自己拿不到資源去拍自己想拍的東西了,一切都變得特別商業化。
商業化,追求的是確定性。
而文化產品(游戲和電影和文學都是文化產品),最有魅力的恰恰是不確定性。
當電影都是套路之后,好萊塢就開始沒落了,大家看著精致的畫面和特效,但發現內核都是一個個無聊的玩爛的套路,反而會覺得更難受。
游戲業更加突出,在某個時間點開始,游戲業似乎只剩下了那些頭部公司,中小型公司開始成片的消失,要么就轉為獨立游戲工作室。
頭部公司也越來越少出新作,而是在那些經典的老IP身上一直重復個沒完。
為什么如此?
很簡單,因為這些內容產業的投入成本被工業化逐漸拉高了。
自從《泰坦尼克號》成功以來,電影投資的成本就逐漸升高,“大明星”、“大制作”成了財富密碼,最后達到了3億美元這個臨界點。
更多就再也投不起也不敢投了。
這么高的成本,再怎么帶富豪也得掂量掂量,畢竟大家都是來掙錢的不是來做慈善的,這就讓資本對制片方的監控越來越嚴格。
你這個導演有才,但是容易翻車,那我就不用你,你有很多想法,但我必須要穩妥起見,選最保險的方案。
因為我們也真的賠不起。
這樣,一個原本比新比奇的創意行業,就變成了一個一切求穩求利潤的制造業。
再說一遍,當文化產業開始求穩的時候,就沒有魅力了。
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3A以及好萊塢大片的制勝核心在于:
首先,用更強的技術能力拉開肉眼可見的技術代差,讓一般人比不上。
然后,用更多的宣傳,讓用戶接受這個產品超越時代的觀念,進而消費。
而這里的問題就在技術代差。
“3A游戲”作為一種宣傳策略,在宣傳的時候需要有獨屬于自己的噱頭,需要宣傳那些讓用戶能感知的部分。
而游戲性是一種極為主觀,而且很難用語言描述的賣點,用來宣傳得到的效果并不好。
日式游戲選擇的宣傳方法是明星制作人,通過給明星制作人上價值、講故事、立人設來營造一塊金字招牌。
而美國人嘛,不管是電影還是3A游戲,他們不愿意把自己的命運和某個人綁在一起,所以就只能純拼畫面、拼細節、拼那些能夠直觀量化的東西,比如拼誰的多邊形更多。
而游戲比電影更糟糕的地方在,游戲的畫面感知比電影要強很多。
現在去看十年前的電影特效,大部分也能接受,而現在去看十年前的游戲畫面就差距很大了。
這導致每當一家頭部廠商把畫面拉到新高度,其他廠商就必須跟上,而當大家都做到了相同等級的畫面,你想贏就必須把畫面再往上拔高一次。
這種瘋狂內卷最后變成一種游戲技術上的軍備競賽。
而這種軍備競賽讓游戲成本急劇膨脹,最后完全失去控制。
中小型工作室因為無法支付這種競賽的成本而成批的倒下,只留下那些專做小品級游戲的工作室。
而頭部企業在日漸高漲的成本面前也不得不砍掉大部分項目,只保留那些核心的,確定能夠保證收益的IP。
整個游戲業界直接被卷爆了。
關鍵是,他們卷的還都是外在,而不是內核。
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游戲、電影這種高投入高回報的賭博型行業一旦成本失控就會走入僵局。
因為投入的資本太多了,沒有人承擔得起損失,沒有人負擔得起責任,最后只能進入強烈的路徑依賴。
之前有什么成功過,我們就立刻學習這些去做,因為不做不行,不敢不做。
任何一點變動帶來的損失都是難以彌補的,因此要精耕細作,爭取在每一個層面都建立優勢。
而這樣的結果就是,每一點都對最終收益負責,資本萬萬不敢修改其中的一點,因為他們也不知道到底修改哪一點會讓事情變好,哪一點會讓項目崩盤。
大家互相架槍,誰都不敢松手,最后讓場面變得越來越僵硬。
在游戲還是中等投入的時代,游戲業的活力遠比現在更強。
育碧當年敢丟開《波斯王子》開創《刺客信條》,卡普空敢放著《生化危機》不著急先整個《鬼泣》,所以我們有了兩個經典的游戲系列。
而在這個時代,如果要在“貼合IP”和“做更有意思的游戲”中選一個,大部分人都會選擇炒IP,因為離開了IP實在沒信心把投入賺回來。
而結果,就是很多好游戲掛著不倫不類的IP,勉勉強強的茍活著。
《戰神》已經不是那個殺穿奧林匹斯山的動作游戲,《刺客信條》也干脆把跑酷元素簡化到極致整體RPG化。
強蹭IP,為什么不開一個新坑呢?
因為,資本需要確定性。
因《2077》首發事故被罵了1年的波蘭蠢驢,已經是最激進最有勇氣的公司了。
3A的成本,承擔不了不確定性。
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你說工業化這玩意行不行?
行。而且很好,沒有工業化積累的技術很多藝術的東西也弄不出來不是。
可是工業化的程度太深,大家卷了起來,以至于吸走了創意的血,把浪漫的那一部分弄死了,這就不行了。
好的市場不但要回本賺錢,還要讓更多新血進來,要能不斷自我循環擴大市場,要讓那些能夠推動市場的大膽創意活下來。
但成本失控后,這一切都不存在。
3A游戲看起來制造了更好的游戲,實際上卻讓市場更卷,讓中型工作室無法生存,大型工作室不敢改變,最后只剩下更多大制作的破爛不斷反復循環。
到地圖某一點觸發一個任務播片然后到下一個地方殺幾只看對話的游戲已經夠多了。
這幾年游戲業事實上已經開始在走回頭路,日式游戲的重新崛起就是對3A模式的反擊,尤其是任天堂,堅定自己畫面做到夠,主要堆高游戲性的策略,成功吊打游戲界。
這時候,我們要記住那句經典的話。
任天堂是她媽世界的主宰。
3A走入死路,開始不停重復自己后,小工作室的游戲也越來越受到重視,承擔起推動游戲形式發展的重任。
新一輪輪回,開始了。
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