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  • 六個關鍵詞回顧2021年的游戲行業

    再有兩天2021年就翻篇了。回顧過去的一年里行業依然變化不斷,內外部環境的變化既帶來了限制和挑戰,優秀產品的出現也為行業發展帶來希望。

    可以用2個「最」、2個「開始」和2個「發展」來總結游戲圈的2021年:歷史最少版號,歷史最強防沉迷新規;渠道分成開始松動,元宇宙熱潮開始涌現;國產單機游戲和電競市場都在穩步發展。

    版號:歷史最少,出海潮成重要趨勢

    2020年12月31日,App Store共計下架39123款游戲,對無版號游戲再一次進行了大規模清洗,iOS提審監控嚴控。普遍游戲廠商對版號的需求仍然強烈。

    恰逢今年年中又再次撞上版號停發。今年的版號發放停滯在7月份,全年下發了755個游戲版號。這是時隔2年版號再一次暫停發放,而且對比2019年和2020年,今年月均發放的版號數量也有所下降。

    雖然這次的版號只是暫停發放,內容審批等流程仍在進行中,但結果對于大多數游戲廠商而言沒什么不同。無論在什么平臺,游戲在市場上的立足之地越來越小,沒法合規上線就相當于沒有開端的「1」,后面再多「0」都無濟于事。

    3月份全國掃黃打非辦公室開展了「新風2021」集中行動,其中提到著力查處未經批準擅自運營的網絡游戲。

    9月份開始巨量星圖不再允許無版號游戲進行投放,從買量產品中篩選出一批違規產品。

    同樣在9月京東在旗下平臺麥頭條上發布《關于禁售游戲的公告》,表示未經審批備案的游戲不允許京東商家進行售賣,違者將對商家進行扣分處理。禁售名單包括《使命召喚》系列、 《生化危機》系列、 《GTA》系列以及《集合啦!動物森友會》等游戲。

    上個月有多款手游都下架了PC版本。據了解,PC版本的下架是因為游戲沒有拿到PC端的版號。自版號2018年重啟之后端游版號的發放數量不算多,同時申請了多個平臺版號的網絡游戲更是寥寥無幾,比如今年拿到端手游版號的《籠中窺夢》《海沙風云》都是單機游戲。但是客戶端和主機端對網游的營收可以有不錯的貢獻,有估算表示《原神》在2020年的PC+主機營收甚至超過了手機端的營收。

    版號的限制讓行業充斥著焦慮。《絕地求生》在各大平臺去除了分類子目錄之后,有消息傳出無版號游戲可能停止賽事和直播活動;微博上一度還傳出媒體不能報道無版號游戲的謠言;有人說之后游戲的審核標準會涉及敏感詞匯、歷史虛無主義等內容安全;還有人傳出“射擊類游戲可能拿不到版號了”“乙女戀愛游戲拿不到版號了”。

    年底的幾個月里還不斷傳出版號很快重新發放的消息,但最終截止至今日也沒有公布新版號消息,可能這種焦慮還會持續好一段時間。

    焦慮不斷的情況下出海成為了口子最大的出路。整體的營收盤子在膨脹,2021年中國自研手游出海收入達到180億美元,較去年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。

    今年的幾款新產品都擠進了出海收入榜。三七互娛的《Puzzles & Survival》和阿里互娛的《三國志·戰略版》都在今年拓展了韓國、越南、港澳臺等海外市場,海外收入再迎來上漲。星合互娛的《小小蟻國》靠著題材創新也已經穩穩盤踞在榜單中。

    新老公司都意識到出海市場會是重要的增長點。字節跳動今年接連收購了沐瞳科技和有愛互娛兩家在出海領域有一定成績的公司,今年7月時就宣布海外流水占整體的80%,其中還不包括沐瞳科技;老牌大廠巨人網絡調整了海外游戲布局,一方面關停了表現不好的游戲項目,另一方面在研的全部產品又都以全球市場為目標;網易也宣布計劃海外游戲收入能占整體的一半。

    防沉迷:嚴令出臺,對游戲營收影響有限

    8月30日國家新聞出版署發放《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對防沉迷的規定提出了嚴格管理措施。規定游戲只可以在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。并且明確所有網絡游戲必須接入防沉迷實名驗證系統,不得向未實名注冊和登陸的用戶提供游戲服務。

    隨即幾乎所有游戲廠商都嚴格遵循該項舉措。公開信息顯示,一些未對防沉迷新規給予足夠重視的H5游戲或傳奇類游戲都已經受到了10萬到50萬不等的處罰。自舉報平臺上線以來,已經核查了341款防沉迷違規游戲和平臺,涉及241個游戲企業和63個游戲下載渠道。

    防沉迷新規對大體量游戲公司營收有一定影響,但都不算大。騰訊Q3財報顯示未成年人游戲流水占比從去年同期的4.8%下降到1.1%,網易、游族、中手游等多家公司則表示這部分的收入貢獻還不足1%。

    影響比較大的可能會是低齡向休閑游戲,防沉迷新規可能會導致活躍用戶的斷崖式下降。

    分成:《原神》《萬國覺醒》撕開安卓五五分成

    國內安卓渠道和游戲廠商之間五五分成的江湖規矩依然沒變,但今年開始有了一絲動搖。

    今年1月,華為應用商店曾下架了包括《王者榮耀》《和平精英》在內的騰訊游戲,據知情人士透露事情的導火索是《使命召喚手游》的分成問題(最終相關應用在當天就重新上架)。

    去年《原神》沒有上架國內安卓渠道同樣大獲成功,小米方面將分成比例妥協為三七分成才于2月上架小米應用商店;9月份《原神》又再上架應用寶,推測同樣在分成的爭奪上得到妥協。產品實力足夠強勁,在談分成時自然有更高的話語權。

    不僅是重磅產品,年初的《游戲王:決斗鏈接》和《四葉草劇場》也都沒有上線小米、華為、vivo等安卓渠道。但它們在iOS的表現也一般,能讓渠道妥協的可能性很渺茫。

    不滿的聲音依然有,網易CEO丁磊在2月的財報會議上表示「現在即便是海外,(Google Play市場的游戲分成)也只有30%,這些安卓廠商沒理由分50%,這對產業生態是非常不利的。」

    但話是這么說,該上架安卓渠道的游戲還是照樣上架,今年的重磅新品《英雄聯盟手游》《哈利波特:魔法覺醒》都能在各大安卓渠道找到它們的身影。按照完美世界在投資者關系中針對《幻塔》上線渠道的回答,「與渠道的強強聯合有助于擴大產品聲量,觸達更廣泛的用戶群體」。目前安卓渠道的優勢依然明顯,也就《原神》和《萬國覺醒》能夠掰動這一平衡。

    國內的老規矩基本雷打不動,國外的三七分成本就足以讓中國游戲廠商眼紅,今年在分成的爭奪上又有了新進展。

    先是谷歌放寬了開放者的起步分成,從7月開始每年Google Play計費系統的前100萬美元只收15%的分成,在此之外的每一美元依然收取30%。再來是蘋果和Epic的糾紛大戰有了階段性的結果。根據裁決,蘋果需要允許iOS產品提供第三方支付選項,不過至于真正執行相關裁決可能會是很久之后的事情了。

    元宇宙:不是在蹭,就是在蹭的路上

    元宇宙無疑是今年出現的熱詞之一,在資本市場掀起一陣熱潮之后一眾游戲公司紛紛都表示已經在元宇宙領域有所布局。但在游戲新知看來交出點實質性「元宇宙」成果的公司幾乎沒有。

    今年靠著元宇宙大火的公司當屬中青寶,從9月份的8.2元/股一度飆升到接近40元/股,最高漲幅達到382%。股價的暴漲不僅引來了交易所的關注,更是吸引了一眾公司的迅速跟進。

    中青寶近一年股價

    根據企查查的數據統計顯示,僅僅是今年就已經有16332個和元宇宙相關的商標提交了注冊申請,甚至還有一批并不打算跟風的廠商,也紛紛防御性地注冊了相關商標。主要上市游戲公司中也有接近四成都有開展和元宇宙相關的業務布局。

    真正展開的動作已經有幾家上市公司有所透露。騰訊天美的《Z PLAN》要求應聘者熟悉游戲平臺,猜測就是騰訊的元宇宙項目;網易的元宇宙由丁磊宣布將和《大話西游》相關;中手游也宣布開放世界《仙劍奇俠傳:世界》是具備元宇宙特質的游戲產品,預計在2023年正式上線。

    元宇宙的熱度也在游戲行業之外蔓延,飛利信提到「元宇宙會議」和「軍工元宇宙」的實施案例,百度發布了元宇宙產品希壤。

    雖然已經陸續有產品貼上元宇宙的標簽,但各個行業對于元宇宙普遍持有保守謙遜的態度,距離《頭號玩家》中的「綠洲」依然有很遠的距離。

    國產單機游戲:獨立游戲受歡迎,大作仍在路上

    2021年的國產單機游戲市場依然熱鬧,不少小而精的獨立游戲在國內外市場都收獲了不錯的口碑。

    在最近Steam公布的「2021年度最佳」榜單中,《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》登上最暢銷游戲榜單的青銅席位上,其中《鬼谷八荒》的玩家峰值超過了10萬,《戴森球計劃》的玩家峰值則超過了3萬,在全球范圍內都受到不少玩家歡迎。

    數款國產獨立游戲在海外市場頗受歡迎,《風來之國》作為國產游戲壓軸任天堂8月的獨立直面會,現在是美服最暢銷的獨立游戲之一;《暗影火炬城》立項就是全球化的產品,發布后入選了Fami通金殿堂;《籠中窺夢》是一款視錯覺解謎游戲,目前獲得steam「最具創意游戲玩法獎」提名。

    《鬼谷八荒》在Roguelike中融入了國風元素,今年上線的獨立游戲中也有不少帶有本地特色。比如中國風妖怪類的《山海旅人》、恐怖懸疑的《煙火》,同樣是本土題材的《三伏》還在研發當中。本土內容也會引起海外玩家的好奇,在玩家的請愿下《煙火》在年末上線了英文版,將游戲帶給了全球玩家。

    今年一些3A游戲工作室和獨立游戲工作室也都受到了投資。3A游戲工作室中《黑神話:悟空》的游戲科學、《邊境》的柳葉刀科技、《失落之魂》的零犀信息都在今年獲得騰訊的投資。獨立游戲工作室方面,騰訊投資了制作《蘇醒之路》的威魔紀元、網易投資了制作《Karma》的月壤工作室和《海沙風云》的櫻火網絡。

    在國產獨立游戲摸索更多玩法和題材之余,未來的3A游戲在大廠的注資下又多了一層保障。

    電競:EDG奪冠全網狂歡

    今年電競游戲市場的收入增速放緩,對比2020年增加了36億元,同比增速從42%下降到2%。原因是持續受到疫情影響,重要電競賽事繼續在線上舉辦,影響商業變現;另外未成年人新規的出臺也限制了俱樂部和賽事的運營。

    商業變現仍是難題,但電競俱樂部背后有京東、蘇寧、李寧、B站等資本支撐,今年LPL(中國大陸英雄聯盟職業聯賽)相關賽事贊助商也達到了18家,已經是歷史最高,電競賽事的運轉仍能得到保障。

    賺錢雖然難,但資本仍然看好的電競市場有兩個原因,一是觀眾對電競賽事的關注度越來越高,二是電競項目被社會正視。

    2021年討論熱度最高的電競賽事當屬LPL隊伍EDG在英雄聯盟全球總決賽中奪冠,微博話題#EDG奪冠#的閱讀量達到37.6億,討論數465.8萬,央視新聞和不少娛樂圈明星都下場祝賀,電競賽事的熱度空前高漲。

    另外在11月亞運會組委會正式對外公布了第19屆亞洲運動會項目所有小項,其中項目《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online 4》 《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》和《Dota 2》將作為亞運會正式競賽項目。這也是電競首次成為亞運會正式競賽項目,項目成績將計入國家獎牌榜。

    電競文化現在已經逐漸開始破圈蔓延,日漸被更多觀眾接受。從前幾年電競選手上臺吐槽大會,到今年迪麗熱巴和楊洋主演的電視劇《你是我的榮耀》上架,電競正在通過泛娛樂的形式被大眾所認識,未來仍然有進一步擴大市場的空間。

    結語

    「存量競爭」之類的趨勢早就被一提再提,游戲公司面對不斷變化的大環境仍然能找到合適的突圍方向,展望明年也不是完全沒有盼頭。

    那么在過去一年里,還有沒有什么大事件令你印象深刻?

    本文來自微信公眾號“游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,36氪經授權發布。