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  • 科技巨頭現在布局模擬器,能趕上web3.0的早班車嗎?

    今年年末,手游模擬器這個并不新潮的業務突然成了大渠道廠商的全新布局。

    2021年12月,Google宣布將借助自主開發的Google Play Games應用將安卓游戲引入PC端。更早的時候,2021年10月,微軟宣布將與亞馬遜應用商店合作將 Android 應用程序引入 Windows,并且已經為安卓系統構建了底層Windows子系統。

    現在才支持PC上玩安卓游戲,大渠道們為了什么?能獲得什么?

    布局模擬器意欲為何?

    為什么要在PC上玩手游?在2010年,還沒人理解其中的必要性,以BlueStacks為代表的模擬器產品教育市場花費了很長時間。

    直到2016年,Chrome OS 向 Chromebook 添加了 Android 應用程序,大廠們才開始注意到PC上玩手游的價值,但并未掀起多大水花。Apple 在 2019年提過要將 iOS 應用程序引入 Mac OS,再到如今,大熱游戲《原神》的全平臺游戲模式終于讓大廠們坐不住了。

    手游精品化和跨端趨勢加重,以及游戲市場的增長焦慮,是大渠道們開始做模擬器的兩個原因。

    1.手游精品化與跨端趨勢

    以《原神》為例,up主國產二次元手游觀察預測該游戲去年移動端營收36億元,PC與PS主機渠道營收合計為48億元。《原神》讓玩家更真實的體會到,手機設備對游戲表現力的限制。

    同一場景下,手機的設備限制使得圖像中樹木、石頭、海灘等的精細度和豐富度在PC版本上要高于手機版本。在操作上PC端體驗也要強于手機端,這自然會讓更多玩家選擇PC/主機。

    而玩家在PC/主機上充值,所扣除的渠道費用是要低于手游商店的扣費。這也是為什么《原神》的營收在PC+PS上要高于移動端。

    今年以來,《崩壞3》、《未來戰》、《三國志戰略版》、《幻塔》等游戲的海內外版本都會在手游上線同時推出PC版本。考慮到版號限制,更多中重度品類研發時會堅持精品化。玩家和廠商都對PC上同步玩手游有強烈需求,并且越發重視PC端體驗,渠道們自然也要想辦法滿足。

    2.增長頹勢與玩家需求

    無論是Apple、Google還是Windows,此時推動PC上運行安卓游戲,自然是為了用戶時長和用戶增長。

    從大盤數據來看,12月底newzoo與google的報告顯示,2021年游戲玩家總計30億,比去年僅增長了5.3%。12月份最新的newzoo報告顯示,游戲市場收入1803億美元,同比去年僅增長了1.4%。

    值得注意的是,報告顯示,2022年2月-2021年5月的各類游戲玩家里,80%都是老玩家,有15%是回歸玩家,新玩家只有5%。而且78%的老玩家會在游戲上花費。

    在全球大盤用戶增長放緩,收入下滑的同時。無論是廠商還是蘋果、谷歌、微軟等渠道的增長優先級已經不再是獲取新玩家,畢竟新玩家只有5%——而是如何讓存量用戶(老玩家)更方便的玩游戲和充值。

    以BlueStacks為例,其全球用戶在2020年達到5億,根據易觀咨詢的模擬器報告顯示,國內模擬器用戶約1.29億人。

    相對于30億的玩家來說,用PC玩手游的玩家已經是不小的占比,而且這些用戶的在線時長和付費意愿都很強,60%以上的BlueStacks用戶同時也是Steam玩家。同樣,在谷歌與newzoo的最新報告《2021年全球游戲市場與消費者調研報》中提到,全球四個主要區域內,PC、主機、手游玩家重疊率為50%。毫無疑問,在增長焦慮面前,PC上玩手游的用戶在大廠眼里的價值變高了。

    從0起步并不容易

    但布局模擬器真的能緩解用戶和市場疲軟的增速嗎?

    如果早5年,或許可以。

    大渠道們還不太明白,PC上玩手游需要的技術不僅僅是是虛擬機技術、對安卓64位和32位切換、對ARM編譯和圖形轉換。還在于盡可能還原游戲的自然交互,并且在不同硬件、操作系統、虛擬機程序中發揮出色性能和穩定性。以及將鍵盤/鼠標映射、智能鍵位、廣泛的自定義和個性化系統設置定制呈現的能力。

    這三點還需要在不燒壞CPU好內存,不影響圖形性能的基礎上,正常運營數小時。需要對應用程序使用特定容器技術以及根據不同游戲定制化測試才能呈現出當下的模擬器產品體驗。

    綜上來看,從0開始做模擬器并非易事,畢竟很多模擬器廠商已經領先10年經驗。而即便就算谷歌、微軟、蘋果們的體驗足夠好了,或許也會被云游戲超車。

    從《原神》官方云游戲版本《云原神》體驗來看,云可以在手機上完美呈現PC畫質和表現力,同時保持手機的便捷性。

    至于限制云游戲普及的帶寬、算力和成本等因素,可以通過用戶為體驗付費和廠商填補成本兩端找到折中辦法。

    云普及要遇到的問題,并不比從頭做一個兼容安卓應用的模擬器更難。反而云一旦突破了網速和成本限制,在手機上玩PC/在PC上玩云游戲的體驗,一定好過在PC上下安裝包玩游戲。對于玩家來說,如果成本相同,一定會選擇前者而不是后者。

    今年11月,移動云公司now.gg宣布,通過now.gg云支付渠道進行的內購充值將給予游戲開發者95%的分成,預計為開發商從付費用戶帶來的利潤提升25%。

    這一模式適用于云游戲、蘋果及谷歌應用商店,也支持手游的云支持以及基于NFT(非同質化代幣)的變現模式。在BlueStacks的產品中,也已經加入了基于now.gg云技術的BlueStacksX云游戲產品,在BlueStacksX里,玩家不需要下載apk,已接入的多款游戲均可實現即點即玩。

    無論是高達95%的高額分成,還是PC一鍵云游戲的解決方案,其實都是對傳統手機渠道以收稅為主的商業模式的一種顛覆。

    web3.0是收稅制渠道的反面

    提到大廠渠道就不得不提web3.0,與前兩代互聯網相比,web3.0是人們對于未來互聯網的一種設想。

    在web1.0的開放協議和web2.0的集中化服務,催生了以谷歌、蘋果、Facebook、亞馬遜為代表的、以營利為目標的科技公司,當下很多消費者對科技巨頭的看法源自于,科技巨頭對用戶信息的收集用于實現更精準的廣告投放,以及作為渠道平臺的高額“渠道稅”限制了游戲開發者的營收空間。

    人們希望未來的互聯網是去中心化的,權利下放到社區而不是巨頭,這也可以避免單點故障,和單邊控制。當然,并不是什么新產品能突然一并滿足web3.0的設想,但可以肯定的是,當下科技/渠道巨頭的服務和商業化模式是站在web3.0反面的。

    從這個角度看,大渠道支持在自己的PC產品運營安卓,本來就應當是一件早該完成的事。但如今驅動巨頭們達成這一行為的主旨并不是去中心化,而是在大渠道的各自平臺上坐擁更多用戶和時長。

    玩家所用的賬號體系依舊是原有的平臺賬號,也無法繞開手機端渠道的稅費,從隱私和去中心化兩方面,都不具備未來和前瞻的特征。更像是面對增長焦慮后的一件后知后覺的決策。

    當然云游戲或者云技術也并不一定是完全去中心化,但至少更合理的分成,從用戶體驗本質上提高打開游戲的便捷性,似乎比大廠入局模擬器要更具備web3.0的特征。當大廠還在加注模擬器,模擬器廠商已經開始向云平臺轉型。

    本文來自微信公眾號“BlueStacks出海研究院”(ID:BSresearch),作者:愛研究的,36氪經授權發布。