從游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去五十年 看VR和AR的未來(lái)五十年
主要觀點(diǎn):
元宇宙是概念不是機(jī)會(huì),新計(jì)算設(shè)備的進(jìn)展會(huì)帶來(lái)機(jī)會(huì)。
二維互聯(lián)網(wǎng)的一連串設(shè)備共同構(gòu)成過去50年的體驗(yàn)和應(yīng)用。 未來(lái)50年是前50年的整體迭代。
在一個(gè)真正意義上非常流行的設(shè)備問世前,會(huì)經(jīng)歷很多次試錯(cuò)和多場(chǎng)泡沫。 在錯(cuò)誤時(shí)間入場(chǎng),哪怕你是宇宙第一大廠,一樣沒戲。
Quest2相當(dāng)于雅達(dá)利2600,相當(dāng)于未來(lái)50年的開端,更多激動(dòng)人心的交互和應(yīng)用才剛剛開始。
兩大矛盾會(huì)長(zhǎng)期限制VR和AR的發(fā)展:光學(xué)技術(shù)和設(shè)備小型化。
預(yù)測(cè)計(jì)算設(shè)備未來(lái)的三個(gè)方法: 判斷它到底是哪一種設(shè)備, 判斷關(guān)鍵硬科技的突破時(shí)間, 判斷新交互的發(fā)明時(shí)間。
依賴于硬科技的進(jìn)展,VR和AR的發(fā)展會(huì)是一件數(shù)以十年計(jì)的,但最終會(huì)走向大幾十億用戶的主流市場(chǎng)。
上個(gè)月我在鴕鳥會(huì)上進(jìn)行了一場(chǎng)有關(guān)元宇宙的分享,以下是我當(dāng)時(shí)分享的文字記錄,為了方便閱讀,略有刪改。
1.元宇宙究竟是什么
這個(gè)題目其實(shí)是我9月初定的,那時(shí)候Facebook還沒有宣布改名為Meta, 我講這篇文章并不是為了去蹭這個(gè)熱點(diǎn)。10月28號(hào)Facebook Connect大會(huì),扎克伯格講的內(nèi)容大概也能夠預(yù)期出來(lái),元宇宙短期之內(nèi)能火一把,我覺得這個(gè)也是預(yù)期之中的,但我沒想到大家的反應(yīng)這么激動(dòng),無(wú)數(shù)人基本上每天都在發(fā)報(bào)告,試圖分析這件事。這個(gè)題目我是一直想講的,拖了一年多,現(xiàn)在找個(gè)機(jī)會(huì)講講,促進(jìn)一下我的進(jìn)度。
我研究這個(gè)領(lǐng)域是比較嚴(yán)肅的,首先我用自己掙的錢在這個(gè)領(lǐng)域里投資,然后我也是VR設(shè)備的使用者:我使用VR設(shè)備的時(shí)間,大幾百個(gè)小時(shí)肯定是有的。但在國(guó)內(nèi),我比較少見到特別嚴(yán)肅在研究這件事情的人。大家談的東西都特別概念化,各種概念,沒什么意義。接下來(lái)我會(huì)結(jié)合自己之前的一些了解和實(shí)踐,試圖從宏觀的層面講一講我對(duì)這件事的理解。
不同的人對(duì)元宇宙的理解不一樣。所以在展開講這件事之前大家先要對(duì)齊一個(gè)定義,元宇宙到底是什么。在NFT從業(yè)者眼里,元宇宙是資產(chǎn)的確權(quán)問題,把財(cái)產(chǎn)轉(zhuǎn)到元宇宙后資產(chǎn)必須去中心化;還有些人,像Roblox講的是游戲形態(tài)的問題。我理解元宇宙比較簡(jiǎn)單,它描述的不是一個(gè)賽道,而是平行宇宙,是我們今天的科技設(shè)備給大家?guī)?lái)的這種臨場(chǎng)感和沉浸感,已經(jīng)能夠和現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)逼近了,是現(xiàn)實(shí)世界的平行世界,達(dá)到這種狀態(tài)就可以被稱為元宇宙。 所以我認(rèn)為的元宇宙非常簡(jiǎn)單,它就是VR和AR的硬件發(fā)展,然后用戶通過這些硬件使用的軟件得到的體驗(yàn)就是元宇宙。這個(gè)體驗(yàn)可以是娛樂,可以是教育,可以是社交,也可以是效率工具,本質(zhì)就是新一代計(jì)算設(shè)備給大家工作、生活帶來(lái)的一連串改變。所以我研究元宇宙就是看VR和AR這種新的計(jì)算設(shè)備和應(yīng)用在未來(lái)的發(fā)展,這是我對(duì)它的一個(gè)理解,沒有很復(fù)雜。
“人類面前有兩條路。一條是向外,通往星辰大海;一條向內(nèi),通往虛擬現(xiàn)實(shí)?!?- 劉慈欣
前段時(shí)間有篇文章提到,劉慈欣老師講的人類兩條線,一條線是星辰大海很偉大,另一條線是元宇宙就走向文明滅亡了。我覺得不必過度去解讀這件事,有兩點(diǎn):第一點(diǎn),我們現(xiàn)在做的事本質(zhì)還是計(jì)算設(shè)備的延續(xù),無(wú)非是讓我們今天在屏幕上花的時(shí)間效率更高,質(zhì)量更好。今天我們花在屏幕上的時(shí)間已經(jīng)很多了,比如我上個(gè)星期iPhone的平均使用時(shí)間是8個(gè)小時(shí);第二點(diǎn),人類科技的發(fā)展有很多問題需要去解決,VR和AR解決掉一部分,新能源解決掉一部分,生物科技解決一部分,等等。沒有哪個(gè)科技是包治百病的,所以我覺得兩條路線不存在走哪條路人類就滅亡了。這是我覺得在開頭需要說的一件事。
我的標(biāo)題字?jǐn)?shù)很長(zhǎng),但是這是把我認(rèn)為最重要的關(guān)鍵詞都寫進(jìn)去了,就是從游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去50年,去看VR和AR的未來(lái)50年。這個(gè)標(biāo)題其實(shí)是我對(duì)于整個(gè)元宇宙的一個(gè)很宏觀的認(rèn)知, 我們未來(lái)可能經(jīng)歷的這50年是之前的50年整體的迭代。之前有很多人在分析,比如說講PC互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、空間互聯(lián)網(wǎng),是把這三個(gè)并列在一起講。我會(huì)認(rèn)為過去50年是二維設(shè)備的迭代,無(wú)非是從大到小。我們所進(jìn)入的新的50年會(huì)是一個(gè)三維世界,這是我top-down(自上而下)對(duì)這件事的理解,是50年對(duì)50年的事情。
過去50年我們也有很多的計(jì)算設(shè)備,最早火起來(lái)的是游戲機(jī),接著是個(gè)人電腦,然后是智能手機(jī),這是一攬子設(shè)備,它不是某一個(gè)設(shè)備。因?yàn)楹芏嗳松蟻?lái)會(huì)講說,我們接下來(lái)出的VR的設(shè)備就是 iPhone或者怎么樣,它不是。我們接下來(lái)會(huì)面臨的設(shè)備有很多很多種,所以這是為什么我一定要在標(biāo)題把這三個(gè)都點(diǎn)出來(lái)。
2.游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)的過去五十年
要研究未來(lái)的50年,我們需要對(duì)過去50年有一個(gè)相對(duì)比較整體的認(rèn)識(shí),所以我今天差不多有一半的時(shí)間是在講過去50年的一些關(guān)鍵的時(shí)間點(diǎn),到底發(fā)生了些什么事兒。
現(xiàn)在是2021年,過去50年整個(gè)這波大浪就要從1970年來(lái)看起。首先計(jì)算設(shè)備這件事情,當(dāng)然更早一些還有打字機(jī),但就從半導(dǎo)體帶來(lái)的革命來(lái)說,最早開始流行的是游戲機(jī),有了游戲機(jī)之后之后才有了個(gè)人電腦。所以我們先看游戲機(jī)的發(fā)展。
Phase 1:垂直計(jì)算設(shè)備階段--游戲機(jī)的誕生
最近有個(gè)數(shù)據(jù)顯示,2021年10月份PS5突破1000萬(wàn)臺(tái)了,擁有眾多粉絲,上一代PS4的銷量大約是1.1億臺(tái)。但游戲機(jī)的發(fā)展也不是說從第一天開始就有很多用戶。包括我們今天用的很多東西都是一步一步慢慢蹚出來(lái)的。
可能大家接觸最多的游戲機(jī)是我在前面講的任天堂FC,國(guó)內(nèi)盜版的就是小霸王、小天才游戲機(jī)。但在此之前還有兩個(gè)游戲機(jī),大家可能都不太了解,或者是根本就沒聽過,我后來(lái)開始研究這段歷史,比如雅達(dá)利,小時(shí)候是聽過的,但我從來(lái)沒有玩過,而奧德賽我就從來(lái)都沒聽過。這三款設(shè)備其實(shí)還是蠻重要的,
奧德賽
奧德賽應(yīng)該是人類歷史上第一款面向市場(chǎng)開始賣的游戲機(jī)。它當(dāng)時(shí)核心做了一件事——就是把游戲機(jī)做出來(lái)了,當(dāng)時(shí)游戲機(jī)跟電視是分開的,1971年出的,差不多整個(gè)生命周期賣了十幾萬(wàn)臺(tái)。
奧德賽就長(zhǎng)這個(gè)樣子(見下圖),有個(gè)搖桿,計(jì)算的性能只有方塊。在此之前大家在說游戲機(jī)應(yīng)該長(zhǎng)什么樣,很多人認(rèn)為游戲機(jī)跟電視應(yīng)該是一體的。奧德賽創(chuàng)始人覺得游戲機(jī)不應(yīng)該是跟電視一體的,而應(yīng)該是電視機(jī)的一個(gè)外設(shè),這個(gè)外設(shè)可以和電視機(jī)里的內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)。
奧德賽游戲機(jī)
奧德賽游戲畫面
雅達(dá)利2600
第二款游戲機(jī)就是雅達(dá)利2600,我小時(shí)候聽過,但從來(lái)沒玩過。這個(gè)游戲很多人都應(yīng)該知道,因?yàn)槲覀冎爸v任天堂是8位機(jī),雅達(dá)利2600是4位機(jī),于1977年發(fā)布。它有一個(gè)革命性的突破就是游戲機(jī)上面可以換卡。它長(zhǎng)這樣(見下圖),有一個(gè)搖桿,有一個(gè)主機(jī),然后可以去換卡。
雅達(dá)利2600游戲機(jī)
它的游戲畫面是這樣的??
雅達(dá)利游戲畫面
《ET外星人》是雅達(dá)利2600末期的一個(gè)“大作”,這個(gè)“大作”出了之后,引來(lái)了歷史上的一個(gè)非常大的事件--“雅達(dá)利大崩潰”。雅達(dá)利這家公司一度很火,當(dāng)年喬布斯也在里面工作過。這款機(jī)器在它整個(gè)生命周期里面賣了3000萬(wàn)臺(tái),這是非??鋸埖囊粋€(gè)數(shù)字了。
《ET外星人》游戲
關(guān)于 雅達(dá)利大崩潰的原因,相關(guān)記載說的都是對(duì)第三方軟件質(zhì)量沒有嚴(yán)格管控,做了很多質(zhì)量很差的軟件,傷害了消費(fèi)者,導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)失望了。幾乎每一本書都會(huì)這么記載,但這個(gè)說法經(jīng)過我個(gè)人的考證,我覺得這是不準(zhǔn)確的,這不是真實(shí)的原因。
雅達(dá)利的創(chuàng)始人布什奈爾(Nolan Bushnell),哥們兒為了研發(fā)雅達(dá)利2600,資金不太夠,在1976年的時(shí)候就把公司賣了,全資賣給華納,差不多賣了2600萬(wàn)美金。他也因此加入了當(dāng)時(shí)的華納,進(jìn)華納之后干了兩年,第一年關(guān)系還不錯(cuò),第二年就吵起來(lái)了,后來(lái)雙方就不歡而散了。
布什奈爾離開后,一直是華納主導(dǎo)在賣雅達(dá)利。華納只管賣雅達(dá)利游戲機(jī),拼命地做利潤(rùn),但是完全忽略對(duì)機(jī)器本身的研發(fā)。華納賣雅達(dá)利的時(shí)期——從77年到83年——沒有更新過機(jī)器。那段時(shí)間,處理器的性能是在不斷升級(jí)的,也就是說有6年的時(shí)間華納根本沒有推出雅達(dá)利的任何新機(jī)型,以至于到了1983年的時(shí)候,大家用的還是77年的機(jī)型。當(dāng)時(shí)賣游戲賣的不是游戲,賣的是封面——封面和實(shí)際的游戲差別非常大。到后來(lái)游戲根本賣不出去,一車一車游戲卡帶在美國(guó)被拉出去埋了。所以尋找 雅達(dá)利大崩潰的根本原因,我認(rèn)為是創(chuàng)始人走了之后,沒有人再繼續(xù)投入研發(fā)了。
任天堂FC
雅達(dá)利于1983年在美國(guó)大崩潰之后,日本任天堂在同年發(fā)布了一款新機(jī)器,這就是后來(lái)講到的任天堂的FC。你可以對(duì)比一下二者的游戲畫面,這個(gè)性能差別是巨大的,由此可見前面華納有多么不思進(jìn)取。
超級(jí)馬里奧游戲畫面
任天堂FC紅白機(jī)
紅白機(jī)大家一看到就很親切了,那紅白機(jī)在歷史上的任務(wù)是什么呢?從硬件上來(lái)講是手柄十字鍵的發(fā)明,帶有十字鍵的手柄幾乎是今天為止任何一款游戲機(jī)的標(biāo)配,十字鍵是橫井軍平發(fā)明的,最早應(yīng)用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年發(fā)售的便攜式游戲機(jī),是現(xiàn)代掌上游戲設(shè)備的雛形)。我一直覺得橫井軍平是20世紀(jì)最天才的產(chǎn)品經(jīng)理,可能都沒有之一。橫井軍平在任天堂什么地位呢,打個(gè)比方,相當(dāng)于張小龍之于騰訊吧。20世紀(jì)任天堂確實(shí)也非常紅,在世界上地位很高。但如此天才的一個(gè)人,在他職業(yè)生涯最末期犯了一個(gè)錯(cuò),讓他從任天堂“滾蛋”了——他在1995年出了一款設(shè)備叫 Virtual Boy,就是任天堂在90年代出的VR設(shè)備。
橫井軍平可以說是正兒八經(jīng)開啟了現(xiàn)代游戲史,任天堂當(dāng)時(shí)的社長(zhǎng)山內(nèi)溥,也是非常優(yōu)秀的企業(yè)家,但當(dāng)他倆聯(lián)手推出VR設(shè)備時(shí),就栽了大跟頭。霸道總裁山內(nèi)溥當(dāng)著所有股東鞠躬謝罪。 每每回顧這段歷史,我都充滿了敬畏, VR這件事不能隨便碰,大神碰了也得黃。
橫井軍平后面還做了一款里程碑式的產(chǎn)品,Game Boy,算是歷史上第一款大規(guī)模普及的掌上計(jì)算設(shè)備,Game Boy的很多設(shè)計(jì)理念都是他原創(chuàng)的,他沒地方可抄。然后這大哥還帶了一個(gè)徒弟,這個(gè)徒弟也非常NB,叫宮本茂,是超級(jí)馬里奧之父。剛才講到十字鍵定義了游戲的硬件交互方式,而定義游戲軟件交互方式的是超級(jí)馬里奧,因?yàn)樗x了橫版2D卷軸這一類游戲。你可以往里邊套各種,橫版的2D的,卷軸往這邊卷,然后人往那邊走,馬里奧就把這件事情就給定義了。比如中國(guó)玩家熟知的魂斗羅,也是橫版2D卷軸游戲。
魂斗羅游戲畫面
從《ET外星人》到《超級(jí)馬里奧》,當(dāng)中其實(shí)有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一個(gè)非常大的跨越。抖音上有個(gè)賬號(hào),專門有人玩一些古早的游戲且給人講解,比如把雅達(dá)利2600的游戲拿出來(lái)玩,雅達(dá)利2600上面的游戲大部分復(fù)雜度都較低,單次玩10到20分鐘就會(huì)膩。
雅達(dá)利2600里面最大的大作有兩個(gè),一個(gè)叫Space Invaders 太空侵略者,就是我們小時(shí)候玩的小蜜蜂,還有一個(gè)叫PAC-MAN 吃豆人,玩過這些游戲的玩家就知道這個(gè)復(fù)雜度可以玩多久。反過來(lái)再想想我們小時(shí)候玩的任天堂上面的游戲,復(fù)雜度完全是不一樣的,我們可以在上面玩十幾個(gè)小時(shí),暑假玩一兩個(gè)月。在這個(gè)跨越中,除了性能的提升,另外一點(diǎn),就是我剛才講到的交互,十字鍵的發(fā)明。
從1971年第一款游戲機(jī)問世,到1983年任天堂把FC紅白機(jī)做出來(lái)之后,整個(gè)家用游戲機(jī)的市場(chǎng)算是定義清楚了,如果任天堂后來(lái)沒犯錯(cuò),基本上整個(gè)市場(chǎng)全是它的,當(dāng)時(shí)它已經(jīng)達(dá)到了全球80%的市場(chǎng)份額。任天堂的壟斷導(dǎo)致很多公司特別不爽,這也間接給了索尼入場(chǎng)的機(jī)會(huì),PS起來(lái)了。但從任天堂的壟斷到索尼崛起,這里面最根本的問題。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一個(gè)錯(cuò)誤。
任天堂當(dāng)時(shí)犯的另一個(gè)錯(cuò)誤是什么呢?這個(gè)錯(cuò)誤跟我之前提到的橫井軍平出的一款叫Game Boy的設(shè)備有一定關(guān)系。 Game Boy當(dāng)時(shí)賣了一億臺(tái),其成功的方法論按照橫井軍平的總結(jié)就是很好地平衡了性能、體驗(yàn)和價(jià)格,沒有唯性能論。這款掌機(jī)的巨大成功讓任天堂在家用主機(jī)的研發(fā)上輕視了性能的重要性。橫井甚至講,如果我們追求性能的話,我們就是一家動(dòng)畫片公司,這會(huì)扼殺掉我們制作人的創(chuàng)作能力。從在性能、體驗(yàn)和價(jià)格中去平衡,到性能變得不重要——這種思路為任天堂接下來(lái)的失敗埋下了伏筆。(這一段歷史我在Phase III部分也會(huì)提到。)但實(shí)際上從8位機(jī)到16位機(jī),性能的提升沒有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依舊立于不敗之地。但到了32位機(jī),就可以運(yùn)行3D游戲了,這一波技術(shù)改變其實(shí)是一個(gè)新窗口,索尼把握住了這個(gè)機(jī)會(huì),把任天堂給趕超了。
我們可以發(fā)現(xiàn)從1985年往后走,時(shí)間窗口是比較小的,當(dāng)你臨近這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)候,你如果一旦做了,后面的日子會(huì)非常好過。當(dāng)年任天堂FC是真正意義上的家用游戲機(jī)霸主。如果它后面不犯錯(cuò),其實(shí)不太會(huì)有別人的機(jī)會(huì),F(xiàn)C在整個(gè)生命周期里賣了6000多萬(wàn)臺(tái)。 在一個(gè)真正意義上非常流行的設(shè)備問世前,會(huì)經(jīng)歷很多很多次試錯(cuò),中間也會(huì)有泡沫。回看雅達(dá)利那波特別激烈,當(dāng)時(shí)大家都覺得游戲很新奇,都在生產(chǎn)游戲卡帶,最高峰的時(shí)候連餅干廠商也開始賣游戲卡帶,很瘋狂,所以說今天發(fā)生這種事非常正常,“全民元宇宙”是很有可能發(fā)生的。
剛才講到索尼的PS,到了2000年,宇宙第一大廠當(dāng)之無(wú)愧是微軟。微軟想要降維打擊,干翻這幫做游戲的。它出了一個(gè)產(chǎn)品Xbox,臥薪嘗膽干了20年,燒了無(wú)數(shù)的錢,干了個(gè)市場(chǎng)第三的位置,據(jù)說現(xiàn)在還在虧錢。上一代的設(shè)備PS4大概賣了1.1億臺(tái),Switch差不多賣了8000多萬(wàn)臺(tái),XboxOne系列差不多4000多萬(wàn),這事兒說明什么?說明你 在一個(gè)錯(cuò)誤的時(shí)間點(diǎn),去進(jìn)入一個(gè)賽道當(dāng)中,哪怕你是宇宙第一大廠,一樣沒戲。微軟的團(tuán)隊(duì)極其謙虛,搞了20年,也就做成這樣。并且它多少占了一些人群的優(yōu)勢(shì),歐洲和美國(guó)本土有一些市場(chǎng),所以還能一直扛到現(xiàn)在。
Virtual boy失敗后,橫井軍平就辭職了。后來(lái)他做了另一款游戲主機(jī)Wonder Swan(神奇天鵝),再后來(lái)遇到一場(chǎng)車禍,50多歲就去世了,很可惜。
Phase 2: 通用計(jì)算設(shè)備階段--PC和Windows的誕生
上一部分講的是垂直的專業(yè)的設(shè)備的階段——游戲機(jī)的誕生。同一時(shí)間,通用設(shè)備也在迅速發(fā)展。
AppleII和 PC
當(dāng)時(shí)還有一個(gè)笑話,說喬布斯要?jiǎng)?chuàng)業(yè),找雅達(dá)利的創(chuàng)始人投資,但雅達(dá)利創(chuàng)始人沒投,沒看上他。實(shí)際上后來(lái)PC的量級(jí)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲機(jī)量級(jí)。1977年喬布斯出了一款設(shè)備--Apple II,后來(lái)到1980年蘋果公司就上市了。
我們今天講PC這個(gè)單詞,Personal Computer,是IBM的人去定義的。在這之前IBM太小看這件事情了,一開始它們覺得個(gè)人電腦沒用,家里怎么會(huì)需要這個(gè)東西呢。后來(lái)發(fā)現(xiàn)各個(gè)廠賣得還不錯(cuò),就很快速地響應(yīng)市場(chǎng)去做了,并且定義了這個(gè)名字 。 這里面其實(shí)有個(gè)蠻有意思的插曲, 1977年Apple II出來(lái),到IBM PC 1981年發(fā)布,中間隔了三四年,為什么IBM還能有機(jī)會(huì)?再看智能手機(jī),2007年iphone出來(lái),2010年微軟和諾基亞這兩家就一起開干了,卻并沒有機(jī)會(huì)。這是為什么? 不同時(shí)間段搞的不同產(chǎn)品的創(chuàng)新擴(kuò)散曲線是不一樣的,在最早期的時(shí)候要經(jīng)歷很長(zhǎng)一段時(shí)間的試錯(cuò),所以IBM才有機(jī)會(huì)趕上來(lái)。所以今天我一直說元宇宙不是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迭代,而是前50年的迭代,因?yàn)榍捌诘奶剿饕ê荛L(zhǎng)時(shí)間,哪怕今天不進(jìn)來(lái),5年后再進(jìn)來(lái)也是有機(jī)會(huì)的。但從另一方面講,今天進(jìn)來(lái),也有雅達(dá)利2600或apple II的機(jī)會(huì)。
Lisa Mac 和 PC+windows
喬布斯后來(lái)做了一款產(chǎn)品叫Lisa,1984年又做了Mac,然后他就被董事會(huì)趕走了,到1985年,比爾蓋茨發(fā)布了windows 1.0.
apple II
Apple II之所以能夠大賣,核心是因?yàn)樗幸粋€(gè)殺手級(jí)應(yīng)用--VisiCalc,這是Excel的雛形,據(jù)說在整個(gè)生命周期里賣了60多萬(wàn)份。VisiCalc出來(lái)之前,Apple II賣不太動(dòng)。Apple II和我們現(xiàn)在用的電腦有一個(gè)巨大的不同——它沒有鼠標(biāo),操作全靠命令行加鍵盤。喬布斯做的Lisa后來(lái)就有鼠標(biāo)了。這兩個(gè)階段間其實(shí)有個(gè)巨大的gap--軟件上是否有圖形化界面,硬件上是否有鼠標(biāo)。
VisiCalc電子表格軟件
這張圖是windows 1.0的一個(gè)模塊圖,講一下Windows1.0有什么用。1.0其實(shí)更像是一個(gè)在DOS上面套了一層UI,但是它已經(jīng)能夠支持單窗口了,2.0是支持多窗口,3.0開始一定程度上支持多媒體。大家用的第一個(gè)Windows產(chǎn)品應(yīng)該是Windows3.2,從這一版開始Windows支持中文。Windows歷史上出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)的一版應(yīng)該是Win95,多媒體支持得特別好,與Win95對(duì)應(yīng)的是游戲機(jī)市場(chǎng)上PS的出現(xiàn)。
windows 1.0模塊
回看整個(gè)個(gè)人電腦的發(fā)展歷史,我自己去總結(jié),有幾個(gè)明顯拐點(diǎn):
這里面比較大的幾個(gè)里程碑事件,第一個(gè)是VisiCalc的推出,證明個(gè)人電腦可以用來(lái)辦公,喬布斯入場(chǎng)搞定了他的第一桶金。第二個(gè)就是從命令行到圖形化界面和鼠標(biāo),拉低使用門檻,讓更多人可以使用。比如說戴爾、康柏,這兩個(gè)公司都是在1985年成立,它們?cè)趫D形化界面大流行前夜入場(chǎng)。但是1985年之后基本上就沒有什么大機(jī)會(huì)了,主要是一些延續(xù)性的發(fā)展。第三個(gè)就是性能暴漲,到1995年,可以處理多媒體。第四個(gè)就是2000年,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)讓電腦的應(yīng)用場(chǎng)景變得更豐富。這幾個(gè)里程碑事件都跟性能、交互、關(guān)鍵技術(shù)有關(guān)。以上是通用設(shè)備的歷史。
Phase 3: 小型化設(shè)備階段--掌上游戲機(jī)和智能手機(jī)的誕生
差不多在90年代初的時(shí)候,小型設(shè)備,在大家今天用智能手機(jī)或者功能機(jī)之前,更早的真正意義上的計(jì)算設(shè)備,應(yīng)該是掌上游戲機(jī),簡(jiǎn)稱掌機(jī)。掌機(jī)里面最有名的就是Game Boy,Game Boy之父就是剛才講的橫井軍平。
Game Boy游戲機(jī)
Game Boy在性能、重量、顯示、續(xù)航各個(gè)方面做了一個(gè)妥協(xié),長(zhǎng)得像個(gè)磚頭一樣,黑白顯示,15小時(shí)續(xù)航。這個(gè)游戲機(jī)非常猛,從1990年賣到2000年,全球銷量近1.2億臺(tái)。從純產(chǎn)品的能力上來(lái)講,我一直覺得橫井軍平比喬布斯更有洞察力,只不過他出生在日本,并且時(shí)代不同。他在開創(chuàng)時(shí)代的時(shí)候很多東西他沒地方去抄,Game Boy是1989年發(fā)布,到了2000年左右才有類似的功能手機(jī),像黑莓,再到2007年就是iPhone,Game Boy比這些設(shè)備早了十幾年。
Game Boy的成功讓當(dāng)時(shí)的任天堂非常的飄,飄到他覺得性能這事不重要,橫井軍平甚至說,“如果我們追求性能的提升的話,我們就是一家動(dòng)畫公司,不過就是用高性能的圖形去播就可以,我們要讓游戲變得有趣?!?因?yàn)樗麤]有注重性能,當(dāng)在性能快速提升的時(shí)候出現(xiàn)拐點(diǎn),可以做3D游戲的時(shí)候,橫井軍平就沒有跟上這件事情。他的失誤就把任天堂直接從正面的家用主機(jī)的賽道上給拉下來(lái)了,靠掌機(jī)Game Boy續(xù)命。即使后來(lái)推出了NGC、N64,但實(shí)際上任天堂在家用主機(jī)的正面賽道當(dāng)中基本上就都退出了。就搞點(diǎn)劍走偏鋒的,比如Wii、Wii U,包括現(xiàn)在搞個(gè)switch,算是打側(cè)翼戰(zhàn),介于主機(jī)和掌機(jī)之間的市場(chǎng)。還好它還有很強(qiáng)的IP,所以它活得還不錯(cuò)。但是我們今天知道的任天堂和80、90年代初期的任天堂完全不一樣,那個(gè)時(shí)候任天堂絕對(duì)是如日中天。
為什么當(dāng)時(shí)行業(yè)會(huì)特別討厭任天堂,我一直也沒有特別理解。最早游戲機(jī)是卡帶發(fā)行,不是數(shù)字下載的。你要發(fā)行一款游戲卡帶,就必須得通過任天堂的工廠,我也經(jīng)歷過這個(gè)時(shí)代,但后面發(fā)生的很多人就不怎么知道了,原來(lái)當(dāng)年也出現(xiàn)過“缺芯事件”——我要賣游戲卡帶,我得有配額。任天堂給你多少配額你才能生產(chǎn)多少卡帶,你不能自己生產(chǎn)游戲卡帶。這個(gè)事就真的把行業(yè)給搞怒了,游戲發(fā)行商覺得我的游戲可以大賣,憑什么你就一直不給我配額,我的卡生產(chǎn)不出來(lái),所以北美那邊就瘋狂告它。
Apple Store和Steam跟當(dāng)年任天堂不一樣的是,現(xiàn)在用戶下載是不受限制的。任天堂時(shí)代是我不生產(chǎn)你的卡帶,消費(fèi)者就無(wú)法購(gòu)買你的游戲,我主觀上說你的游戲不行,你評(píng)分不夠,我本來(lái)有100萬(wàn)個(gè)卡帶,我給另外一個(gè)跟我關(guān)系好的80萬(wàn)卡帶的配額,給你20萬(wàn),這中間的判斷邏輯根本說不清楚,這確實(shí)很讓人討厭,軟件廠商的命根子完全被拽在任天堂手里。當(dāng)時(shí)就有人反向破解,自己采購(gòu)芯片自己造,但是任天堂不允許,因?yàn)樗鼜?qiáng)管控第三方的游戲質(zhì)量,但當(dāng)時(shí)還是有強(qiáng)人把這事給干了,然后天天打官司,所以你想想那個(gè)時(shí)間點(diǎn)任天堂確實(shí)挺猛,挺膨脹的。
小結(jié):二維互聯(lián)網(wǎng)的一連串設(shè)備共同構(gòu)成過去50年的體驗(yàn)和應(yīng)用
剛才講了那么多,其實(shí)就是三個(gè)階段:先是在某個(gè)垂直領(lǐng)域——游戲機(jī)里驗(yàn)證成功了,然后在通用計(jì)算設(shè)備——個(gè)人電腦上的驗(yàn)證,然后再到小型化設(shè)備的驗(yàn)證。從1990年到2007年,這也是17年的時(shí)間,從大到小。為什么我前面會(huì)講這么多,其實(shí)想講的是 今天是二維互聯(lián)網(wǎng)的一連串設(shè)備共同構(gòu)成了我們過去50年的體驗(yàn)和應(yīng)用。
1983年,垂直設(shè)備(任天堂FC)算是真正驗(yàn)證,當(dāng)然也可以說是1977年。理論上來(lái)說,如果雅達(dá)利不犯錯(cuò),任天堂其實(shí)機(jī)會(huì)不大,但可惜了。通用設(shè)備上,1985年根本上驗(yàn)證了PC Windows+Intel的模式(Wintel)。小型化設(shè)備上,一個(gè)是1990年,掌機(jī)在Game Boy上驗(yàn)證成功,可以認(rèn)為是持續(xù)到了現(xiàn)在,另一個(gè)就是大家熟知的iPhone. 之后有很多人跟Game Boy去競(jìng)爭(zhēng),那時(shí)候其實(shí)有非常多各種各樣的廠商。反過來(lái)看看今天的元宇宙、AR/VR的廠商,數(shù)量上再乘個(gè)10,乘個(gè)100都是很輕松的事情,還會(huì)有更多人入場(chǎng),比如我們小時(shí)候聽的SEGA(世嘉)、松下、王安電腦,歷史上有太多了,只不過歷史記載寫到現(xiàn)在沒有這些玩家的名字了。后面很難有人能(競(jìng)爭(zhēng)),因?yàn)樗怯须p邊效應(yīng)的。當(dāng)然智能手機(jī)這一波大家都親身經(jīng)歷了,就不用我說了。等到2000年互聯(lián)網(wǎng)普及,2010年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及,計(jì)算設(shè)備就更加有用了。
講到Game Boy,這里面還有一次經(jīng)典的創(chuàng)業(yè),橫井軍平謝罪離開任天堂之后,自己成立了一家公司,開始創(chuàng)業(yè)。日本有一家大廠叫萬(wàn)代(Bandai),有錢有內(nèi)容IP,跟橫井軍平合作,想要出一款游戲機(jī),打敗Game Boy。橫井軍平是Game Boy之父,親自出馬,后面有錢、有IP、有內(nèi)容之后,搞了一個(gè)16位的游戲機(jī),叫WonderSwan(神奇天鵝)。確實(shí)做得很好,很多細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)都超過了當(dāng)時(shí)的Game Boy,但很遺憾的是,這個(gè)設(shè)備上市一年之后橫井軍平不幸遭遇車禍去世了。WonderSwan的銷量我們是知道的,賣了100多萬(wàn)臺(tái),比起Game Boy1億多臺(tái)的總銷量差了很多,錯(cuò)過了90年的時(shí)間窗口,哪怕同樣的人干同樣的事也沒戲。這對(duì)我們的啟示是什么?沒有英雄的時(shí)代,只有時(shí)代的英雄。
3.VR和AR的未來(lái)五十年
未來(lái)的50年是對(duì)過去50年整體的迭代,我們現(xiàn)在正處于未來(lái)50年的開端,這是我的一個(gè)比較核心的觀點(diǎn)。VR和AR開啟的迭代,是對(duì)過去50年一系列二維設(shè)備的整個(gè)生態(tài)的迭代,從二維互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)展到三維互聯(lián)網(wǎng)。站在這個(gè)角度再看元宇宙,首先你會(huì)明白這肯定是很漫長(zhǎng)的一件事?;仡櫄v史,那么多的設(shè)備,這么多天才英雄一點(diǎn)點(diǎn)往前拱,才到了我們今天這個(gè)時(shí)代。今天我們看到扎克伯格站出來(lái)說改名Meta,當(dāng)然他很厲害,但我覺得這個(gè)事情至少還需要十個(gè)百個(gè)扎克伯格來(lái)推動(dòng),才能開啟下一個(gè)50年。
Quest2相當(dāng)于雅達(dá)利2600,過去7年間發(fā)生了什么?
按照我個(gè)人的體驗(yàn)和判斷,我覺得Quest2大致相當(dāng)于雅達(dá)利2600,這是一個(gè)很嚴(yán)肅的觀點(diǎn),前面講這么多就是為了有個(gè)對(duì)標(biāo)來(lái)講這件事。這個(gè)觀點(diǎn)其實(shí)我之前跟一些朋友簡(jiǎn)短交流過,這次可以更詳細(xì)地講講。
現(xiàn)在還有很多人覺得VR這件事不靠譜,還有很多人在講元宇宙就是騙局。但我剛才已經(jīng)講了雅達(dá)利2600在歷史上有3000萬(wàn)臺(tái)的銷量了,這其實(shí)已經(jīng)是一個(gè)非常了不起的成績(jī)了。所以我首先給大家講它已經(jīng)達(dá)到了這樣的一個(gè)里程碑。我們?cè)賮?lái)回顧一下,2014年Facebook花30億美金收購(gòu)了Oculus這家公司之后,過去7年他到底發(fā)展得怎么樣、做了什么,包括整個(gè)行業(yè),HTC、PSVR,更往前推倒,包括之前橫井軍平做了任天堂的VR設(shè)備。當(dāng)時(shí)他們第一年說要賣100多萬(wàn)臺(tái),都已經(jīng)放話了,結(jié)果就只賣了十幾萬(wàn)臺(tái)。
7年前Facebook也是這樣的,它的Oculus Rift這款產(chǎn)品,是PC端的頭顯。這款頭顯是后邊有條線要去連接電腦的這樣一款設(shè)備。扎克伯格一開始是特別high的,2014年收購(gòu)了Oculus之后,他覺得未來(lái)已經(jīng)來(lái)了,所以特別著急弄了這個(gè)東西。這款設(shè)備2016年上市,第一年他們內(nèi)部定的目標(biāo)也是100萬(wàn)臺(tái),結(jié)果一年賣了10萬(wàn)臺(tái),然后好多人就撤了。差不多那段時(shí)間進(jìn)來(lái)創(chuàng)業(yè)的人就覺得VR還早,這輩子再也不碰VR了。這里面有好多朋友就轉(zhuǎn)行做手游,做區(qū)塊鏈了。
那段時(shí)間可以被認(rèn)為是Facebook的第一次試錯(cuò),從最早的DK1、RiftS、HTC vive到Valve Index,這一類PC端頭顯設(shè)備的第一缺點(diǎn)就是價(jià)格貴,一套下來(lái)六七千,甚至到1萬(wàn)塊錢。再加上配套的電腦,差不多就得花一兩萬(wàn)了。因?yàn)樗墙拥碾娔X算力,可以用2080ti、3080ti的顯卡運(yùn)算,體驗(yàn)還可以,這里面有一款大作叫Half-life:Alyx.
第二個(gè)缺點(diǎn)是使用門檻巨高。要先放基站,用兩根桿子撐著這個(gè)基站,基站也需要插電,用的時(shí)候要先把基站點(diǎn)亮,把頭顯的線連到電腦上,把電腦啟動(dòng),等到可以運(yùn)行程序,幾分鐘都過去了。然后你要再找到Oculus或Steam VR的啟動(dòng)程序,點(diǎn)進(jìn)去,有時(shí)候可能還要再重新校準(zhǔn)或者連接一下。因?yàn)橛玫氖峭庀騼?nèi)的追蹤且需要連接電腦,不僅是價(jià)格貴,使用門檻也高,里外里搞下來(lái)就沒有多少人愿意用這個(gè)東西了。所以PC端頭顯這個(gè)產(chǎn)品線又埋了一群人。Oculus創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)認(rèn)為性能是最重要的,所以重注PC端頭顯,結(jié)果很不理想,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)逐步就被邊緣化了。
然后就是盒子,Cardboard,F(xiàn)acebook和三星合作的一款Gear VR,國(guó)內(nèi)就是暴風(fēng),據(jù)說賣了大幾百萬(wàn)套,但體驗(yàn)實(shí)在是太差了,傷害了很多人。雖然KPI沖上去了,但是產(chǎn)品體驗(yàn)是不行的。
Gear VR
暴風(fēng)魔鏡
第三類就是觀影類的頭顯,現(xiàn)在還有很多廠商在做。當(dāng)年有款設(shè)備叫Oculus Go,價(jià)格已經(jīng)很便宜,換算過來(lái)2000多塊錢人民幣,它是3dof的,只能滿足觀影需求和體驗(yàn)一些簡(jiǎn)單的游戲。使用門檻很低,跟今天的Quest差不多,戴上就能用。國(guó)內(nèi)小米VR搞了一個(gè),在整個(gè)生命周期里賣了幾百萬(wàn)套,但這個(gè)路線也折了。最大的問題就是這個(gè)東西并沒有真正用起來(lái)VR的新交互,消費(fèi)者用著覺得還行,但沒有好到讓大家愿意付費(fèi),生態(tài)沒有滾起來(lái)。我們現(xiàn)在去看2017年,那一年Oculus Connect大會(huì)上提到布局,產(chǎn)品經(jīng)理還說要用Facebook給VR導(dǎo)量,這些都是在歷史上的試錯(cuò)。到了2018年底,F(xiàn)acebook對(duì)VR的態(tài)度才變得相對(duì)理性。
Oculus Go
Oculus Quest
到了第四類,無(wú)線一體機(jī),Oculus Quest,它是在2019年5月上市的。我們今天用的Oculus Quest 2是2020年10月發(fā)布的,中間又隔了一年多時(shí)間。Quest當(dāng)時(shí)的價(jià)格很便宜,399美金,Quest 2更夸張,299美金。399的價(jià)格在是歷史上算是游戲主機(jī)的黃金價(jià)格,這個(gè)定價(jià)是大家愿意為了玩游戲的設(shè)備所支付的價(jià)格。它的體驗(yàn)也還可以,不用擺基站了,核心是內(nèi)向外追蹤,雖然追蹤的準(zhǔn)確度沒那么高但夠用。使用門檻低,就跟我們用手機(jī)和ipad一樣,直接戴上點(diǎn)亮就可以用了。用戶在這邊有留存,有人付費(fèi),開發(fā)者有收入,這才是真正把PMF(Product Market Fit)建立起來(lái)了。
Quest是個(gè)拐點(diǎn),這個(gè)拐點(diǎn)出現(xiàn)后普通開發(fā)者可以在上面掙錢了,用戶能夠留存下來(lái),之前留存很差。舉個(gè)例子來(lái)說,國(guó)內(nèi)有個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)叫穴居人Caveman,從幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)發(fā)展起來(lái),用戶和盈利現(xiàn)在已經(jīng)在Quest上排名前列。大家可以體驗(yàn)下他們的游戲,會(huì)給你帶來(lái)和傳統(tǒng)FPS完全不一樣的游戲體驗(yàn)。如果不出意外的話,我算了一下,到今年12月份,最慢的話明年一二月份,Quest 2這款設(shè)備全球銷量能突破1000萬(wàn)臺(tái),扎克伯格一定會(huì)出來(lái)說我們有巨大成功。此時(shí)此刻Quest 2差不多接近800萬(wàn)臺(tái)了。
Quest 2也只相當(dāng)于雅達(dá)利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC
當(dāng)然,Quest 2的問題也很多,它只相當(dāng)于雅達(dá)利2600,它不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。
性能不足,等待時(shí)間慢慢升級(jí)
現(xiàn)在可以看到一些非常明顯的問題,第一個(gè)就是性能不足,好比當(dāng)年的我們看到的雅達(dá)利2600一樣。比如我最近玩的《生化危機(jī)4 VR》算是VR的大作,我覺得它會(huì)成為階段性的,促成購(gòu)買VR設(shè)備的很重要的一款游戲。《生化危機(jī)4》最早是在PS2上面出的,跟現(xiàn)在差了好幾個(gè)世代,當(dāng)然這件事有摩爾定律,但現(xiàn)在摩爾定律好像也不太有用,但是慢慢地它總是能夠變得更好一點(diǎn)。這個(gè)性能確實(shí)不同于今天在PS5上看到的畫面,所以它不是一個(gè)替代的關(guān)系,我一樣可以在家里一個(gè)用大屏電視玩PS5玩得很爽,在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,傳統(tǒng)大屏和VR設(shè)備會(huì)共存,提供不同的游戲體驗(yàn)。
《生化危機(jī)4》游戲畫面
用戶付費(fèi)以游戲?yàn)橹鳎赡軙?huì)發(fā)生拐點(diǎn)
第二個(gè)用戶現(xiàn)在消費(fèi)的內(nèi)容準(zhǔn)確,花錢最主要的部分還是游戲。扎克伯格講到很多個(gè)故事,比如說在教育上用,在辦公上也用。我們上周在一個(gè)VR社群里面聊Facebook Connect大會(huì),聊完快結(jié)束了,有一個(gè)人就說我們下一次開這個(gè)會(huì),我們用VR來(lái)開好不好?群主就說,還是用騰訊會(huì)議效率比較高一些。說明現(xiàn)階段用VR來(lái)辦公存在的問題還挺多的,戴著不舒服,顯示效果也沒那么好,表情什么的都看不到。
但這個(gè)事可能會(huì)發(fā)生拐點(diǎn),我現(xiàn)在比較關(guān)心的就是Facebook Connect大會(huì)上,最后花了3分鐘在講設(shè)備,里面大概有10秒鐘,講了一件事兒,明確提出下一款設(shè)備會(huì)有表情追蹤和眼動(dòng)追蹤。我覺得這個(gè)突破有可能會(huì)是個(gè)拐點(diǎn),雖然我不知道會(huì)有多大影響,但這件事兒挺重要的,相當(dāng)于加入了新的交互。歷史上沒有一款設(shè)備是可以實(shí)時(shí)捕捉眼神和表情的,而下一款設(shè)備的推出可能會(huì)產(chǎn)生在某一些領(lǐng)域的新應(yīng)用或者加速原有一些應(yīng)用的發(fā)展,但這件事兒出來(lái)后肯定還得再驗(yàn)證,這是第二點(diǎn)。
難以支撐長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn),光學(xué)上存在很難突破的瓶頸
第三個(gè)是難以支撐大眾進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)。我們現(xiàn)在看到的科技感十足的演示視頻背后,都不會(huì)說一定要帶一個(gè)一斤重的東西在臉上。我覺得實(shí)際上這個(gè)矛盾是長(zhǎng)期存在的。即使用上最新的光學(xué)技術(shù)Pancake,比如說下一代產(chǎn)品搞到300克、200克,但你要想搞到低于100克,物理技術(shù)難以突破,這個(gè)關(guān)鍵技術(shù)不是說人多了、錢多了就可以加速了,需要底層科技一點(diǎn)點(diǎn)的突破。
創(chuàng)新擴(kuò)散曲線
所以在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間以內(nèi),VR設(shè)備穿戴還是沒有那么舒服的。有人用創(chuàng)新擴(kuò)散的曲線來(lái)算,比如可能很快就會(huì)有人出來(lái)講,今年賣了1000萬(wàn)臺(tái),拿iPhone當(dāng)年的曲線拿來(lái)套這件事情,說馬上就要破億了,這是絕對(duì)不可能的。游戲機(jī)有一條非常經(jīng)典的曲線,幾百萬(wàn)、1500萬(wàn),再往上2000多萬(wàn)就很困難了,它會(huì)在一個(gè)小眾的范疇里限制住這件事情,我覺得在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)都是這么一個(gè)狀態(tài)。
交互上等待拐點(diǎn)發(fā)生
交互是對(duì)產(chǎn)品經(jīng)理要求很高的事情,需要有橫井軍平、喬布斯這樣的天才出來(lái)把交互往前拱一拱。交互上的進(jìn)展,分兩方面,一方面是硬件上的進(jìn)展,加更多的傳感器,比如面部、眼神,歷史上電腦增加鼠標(biāo),就是非常重要的突破。今天VR和AR不用著急替代掉現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)的完成的任務(wù),但可以在三維世界里解決一些別的任務(wù)。另一方面是軟件上的進(jìn)展,就像windows之于計(jì)算機(jī),超級(jí)馬里奧之于游戲機(jī),那些天才的制作人、產(chǎn)品經(jīng)理,總會(huì)去探索新硬件的最佳交互。更多人才涌入進(jìn)來(lái)后,會(huì)加速它向通用設(shè)備轉(zhuǎn)變,這里面VR最大的拐點(diǎn)就是從游戲機(jī)變成類似個(gè)人電腦的水平。
回看過去幾十年我們會(huì)發(fā)現(xiàn),純游戲機(jī)在全球就兩億左右的用戶,電腦差不多十幾億,手機(jī)三四十億。要達(dá)到終極的AR的形態(tài)可能要幾十年,現(xiàn)階段討論起來(lái)確實(shí)很難。我們重點(diǎn)要關(guān)注的是VR什么時(shí)候變成通用設(shè)備。有人會(huì)認(rèn)為Quest 2相當(dāng)于Apple II,我認(rèn)為這個(gè)說法有問題,Quest 2還沒有辦公類的killer App(殺手級(jí)應(yīng)用)出來(lái)。也許大家以為這個(gè)市場(chǎng)沒人做,或者從業(yè)者水平不行,其實(shí)不是的,已經(jīng)有很多人在做,Steam上有四千多款應(yīng)用了,也有很多做得非常用心的作品,但不行就是不行了,誰(shuí)來(lái)都一樣,什么人都能埋進(jìn)去。我能理解扎克伯格為什么這時(shí)候出來(lái)講,他是想讓更多人來(lái)試錯(cuò),給他的設(shè)備創(chuàng)造更多用途,對(duì)他來(lái)說這是利益最大化的。
說到交互,可以講講Wii和Kinect。Kinect(Kinect for Xbox 360,微軟開發(fā)的應(yīng)用于Xbox 360 主機(jī)的周邊設(shè)備)其實(shí)是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戲機(jī))。Wii當(dāng)年也賣了超過1億臺(tái),后續(xù)就有點(diǎn)乏力了,大家也不知道這個(gè)東西能干嘛,本質(zhì)上是大家在探索3D交互的過程。今天VR手柄為什么長(zhǎng)那樣,我覺得就是借鑒了當(dāng)時(shí)Wii的長(zhǎng)條狀手柄。為什么差不多到這個(gè)時(shí)間點(diǎn),它會(huì)有一定的突破,其實(shí)是很多天才在后面一點(diǎn)點(diǎn)往前拱。說到Wii,又有一個(gè)歷史上非常天才的人,任天堂的總裁巖田聰,他軟件開發(fā)出身,就職的Hal研究所被任天堂收購(gòu),順道說,巖田聰也是被橫井軍平發(fā)掘的,后來(lái)當(dāng)上了任天堂總裁,但也是英年早逝,后來(lái)得癌癥去世了。Wii是2006年出的,大家可以感受下這個(gè)時(shí)間的進(jìn)程。
Kinet
wii
總的來(lái)講,在VR和AR上有兩個(gè)長(zhǎng)期的核心矛盾,第一個(gè)就是顯示,VR的顯示=光+顯,也許顯示屏還是一個(gè)延續(xù)的進(jìn)展,可以借助過去幾十年的行業(yè)積累,但光學(xué)就不是了,比如輕薄小型化的問題,比如視覺輻輳問題,比如AR需要的屏幕又跟現(xiàn)在的屏幕不一樣等等。
另外一個(gè)矛盾就是要把那么多很強(qiáng)悍的超強(qiáng)性能的計(jì)算機(jī),塞到一個(gè)眼鏡里面,這種小型化的要求太難了。所以我只能猜,比如說云計(jì)算有一天真的可以做到低延遲,但這肯定也不是一時(shí)半會(huì)兒能搞定的事兒。
當(dāng)你明白了這兩個(gè)東西長(zhǎng)期對(duì)VR和AR的限制的時(shí)候,就會(huì)覺得,如果要干這一行,先得把身體鍛煉好,保證10年之后還干得動(dòng)。所以有時(shí)候我說這個(gè)機(jī)會(huì)其實(shí)是00后的機(jī)會(huì)。當(dāng)然短期之內(nèi)可能還會(huì)有人擁護(hù)有人質(zhì)疑,也一定不乏失敗,但它依然是一件很好的事,畢竟我們的VR和AR已經(jīng)發(fā)展到了當(dāng)年的雅達(dá)利2600。為什么我要用50年講,到那個(gè)時(shí)候咱們至少六七十歲,也許可能會(huì)快點(diǎn),用二三十年解決。但這里面有些技術(shù)連論文都沒有。要想投入到市場(chǎng),先要在實(shí)驗(yàn)室里產(chǎn)生原型,有了原型之后再解決量產(chǎn),然后商業(yè)化,再把成本壓低,這一整個(gè)周期走下來(lái)會(huì)非常長(zhǎng)。
4.VR和AR的五年、十年、五十年預(yù)測(cè)
比起預(yù)測(cè)的具體數(shù)據(jù),我覺得可以分享的是一些預(yù)測(cè)的方法。
預(yù)測(cè)的方法
首先,如果我們認(rèn)同現(xiàn)在只是剛剛開始,未來(lái)幾十年會(huì)有大量基于互聯(lián)網(wǎng)和三維交互的設(shè)備出現(xiàn),那么我們現(xiàn)在的預(yù)測(cè)就不會(huì)用iPhone曲線去套接下來(lái)的市場(chǎng)增長(zhǎng)。不同設(shè)備的創(chuàng)新擴(kuò)散曲線是不一樣的。iPhone是基于二維設(shè)備底層科技的一系列紅利,各方面因素都具備了,依靠喬布斯這個(gè)天才產(chǎn)品經(jīng)理就能迅速搞起來(lái),速度之快諾基亞和微軟聯(lián)手根本按不住。但現(xiàn)在我們是位于最左側(cè)(1975年)的時(shí)間點(diǎn),還早著呢,不會(huì)一下子就爆發(fā)。所以,預(yù)測(cè)每一種設(shè)備我們需要從第一性原理出發(fā),去判斷它到底是哪一種設(shè)備。還有一類設(shè)備,空有技術(shù)而沒有應(yīng)用場(chǎng)景,預(yù)測(cè)則需要更加謹(jǐn)慎。
第二個(gè)方法是判斷關(guān)鍵硬科技的突破時(shí)間。這里面的硬科技又分為兩類。一類是有積累的技術(shù),在可見的未來(lái)可以看到的延續(xù)性進(jìn)展,另一類技術(shù)的積累相對(duì)較少,我們期望的技術(shù)解決方案目前都還不存在。舉個(gè)例子,性能上,芯片算力的增長(zhǎng)一定程度可以預(yù)期,但是云計(jì)算的普及就非常難判斷。顯示上,顯示屏分辨率的增長(zhǎng)一定程度可以預(yù)期,但是光學(xué)的進(jìn)展就很難判斷。比如光學(xué)Pancake的技術(shù)馬上就可以用上,很快會(huì)有一大批設(shè)備用Pancake,但再往后就沒那么快了。當(dāng)然競(jìng)爭(zhēng)可能會(huì)帶來(lái)更多優(yōu)秀人才,一定程度上會(huì)把技術(shù)向前推進(jìn)。另外工業(yè)界也有表示摩爾定律已經(jīng)不行了,很快也會(huì)遇到半導(dǎo)體的瓶頸。
第三個(gè)方法是判斷新交互的發(fā)明時(shí)間。這里前面也講過,就不再展開了。
現(xiàn)在做VR頭顯面臨的挑戰(zhàn)很大,第一,這和之前很不一樣,雷軍做小米的時(shí)候傳統(tǒng)廠商還看不上,但現(xiàn)在誰(shuí)不知道這很重要,做設(shè)備這件事的兇險(xiǎn)程度會(huì)遠(yuǎn)超想象。
Facebook已經(jīng)進(jìn)來(lái)了,微軟、索尼、任天堂、蘋果肯定會(huì)進(jìn)來(lái),國(guó)外像惠普、戴爾、國(guó)內(nèi)的華為、騰訊、聯(lián)想、小米等等都會(huì)卷進(jìn)來(lái)。字節(jié)做這件事很難的,我非常佩服,當(dāng)然,正是有這些公司頂在前面,行業(yè)才能發(fā)展。第二,目前這個(gè)階段,也由于比較早期,不要說創(chuàng)業(yè)公司,大廠在這里面都需要持續(xù)投入。硬件設(shè)備的競(jìng)爭(zhēng)是硬科技、產(chǎn)品、資金、組織能力,全面的競(jìng)爭(zhēng),每一環(huán)都不能差,而且還是全球競(jìng)爭(zhēng),我把VR和AR頭顯設(shè)備的這場(chǎng)仗稱為全球總決賽。
未來(lái)五年預(yù)測(cè)
到2025年的時(shí)間點(diǎn),設(shè)備的計(jì)算性能還會(huì)有所增長(zhǎng),顯示效果會(huì)提升(比如4K),生態(tài)上各種游戲大廠肯定會(huì)進(jìn)來(lái)。《生化危機(jī)4 VR》的游戲其實(shí)做得很不錯(cuò),雖然有很多缺點(diǎn),但體驗(yàn)之后真的挺好玩。有一些明確的時(shí)間點(diǎn)我們是可以猜測(cè)的,比如2022發(fā)布Quest Pro,2023年發(fā)布Quest 3。到2025年還有很多玩家會(huì)進(jìn)來(lái),比如索尼、微軟、任天堂等,從總體來(lái)講,先殺進(jìn)來(lái)的肯定是跟游戲相關(guān)的公司。
要想提升游戲體驗(yàn),需要有很強(qiáng)的算力,通過串流方式連接電腦或者PS5,但這樣成本會(huì)高,市場(chǎng)較??;要么無(wú)線一體機(jī),成本低,但算力就不足。所以VR游戲市場(chǎng)很難說會(huì)在短時(shí)間內(nèi)顛覆掉家用游戲機(jī)市場(chǎng)。VR設(shè)備會(huì)有增長(zhǎng),但不會(huì)到達(dá)爆發(fā)性的拐點(diǎn)。今年Quest 2大概率賣700萬(wàn)臺(tái),明年一下子賣到3000萬(wàn)臺(tái)是不太可能的??锤鞣N新出游戲的反饋,如果缺游戲,那賣到1000萬(wàn)臺(tái)都比較難,如果有大作爆發(fā),則有可能沖擊2000萬(wàn)臺(tái)。另一方面,今年Quest2 Q2增速下滑,Q3回來(lái)一點(diǎn),F(xiàn)acebook解釋說是周期性疲軟,但是這么低的基數(shù)增速還下降不是好信號(hào),所以還是需要謹(jǐn)慎。
當(dāng)然,單純出貨量是有可能拉起來(lái)的,無(wú)非就是把價(jià)格拉下來(lái),再做一些過度的營(yíng)銷。但回過頭看真正的用戶,做長(zhǎng)期留存,讓用戶每天能花一個(gè)多小時(shí)呆在里面,挑戰(zhàn)還是很明顯的。五年以內(nèi),VR全球游戲用戶數(shù)突破1億,就是很大挑戰(zhàn)。樂觀點(diǎn)看,追加傳感器會(huì)帶來(lái)新的交互,MR的探索會(huì)帶來(lái)新的應(yīng)用場(chǎng)景,Quest系列在未來(lái)四五年時(shí)間里,在游戲以外的應(yīng)用可能會(huì)吸引新用戶加入,成為一個(gè)類似電腦的通用設(shè)備,但這個(gè)預(yù)測(cè)就太難了,也可能說了也白說。
所以2025年,悲觀地看,假設(shè)通用設(shè)備驗(yàn)證失敗了,作為游戲機(jī)也能吸引幾千萬(wàn)用戶數(shù)。樂觀來(lái)看,如果游戲機(jī)發(fā)展猛,通用設(shè)備再帶來(lái)大幾千萬(wàn)用戶,能有破億的設(shè)備量。所以全球VR用戶數(shù)在2025年是幾千萬(wàn)還是突破1個(gè)億,是值得我們關(guān)注的。當(dāng)然需要強(qiáng)調(diào)的是,是真正的用戶,而不是買了落灰那種。
未來(lái)十年預(yù)測(cè)
再往后的預(yù)測(cè)其實(shí)意義就不大了,只能說一些感覺了。比如,十年之內(nèi)我覺得家用主機(jī)和VR之間在計(jì)算性能上的差別會(huì)慢慢被拉平,VR可能超過現(xiàn)有家用主機(jī)市場(chǎng)。至于通用設(shè)備的應(yīng)用驗(yàn)證進(jìn)展,就依賴于行業(yè)的共同努力了。全身動(dòng)捕、觸覺等感官的感知都需要一一突破。但這里需要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),就是物理上的科技限制,比如光學(xué)、電池、顯示屏等物理極限還是會(huì)成為設(shè)備發(fā)展的限制因素。2030年也許能達(dá)到幾億用戶的體量,這個(gè)體量算是能逼近PC市場(chǎng)的體量。當(dāng)然如果硬科技有較大突破,那潛力將不止這個(gè)數(shù)字。
未來(lái)五十年預(yù)測(cè)
總的來(lái)說,對(duì)硬科技的需求使得 VR和AR的發(fā)展會(huì)是一件數(shù)以十年計(jì),可能是二十年、五十年,最終走向大幾十億的主流市場(chǎng)。
過去五十年,我們從只能運(yùn)行大白方塊的游戲機(jī)進(jìn)展到了今天幾乎人手一臺(tái)支持視網(wǎng)膜屏幕顯示的智能手機(jī)。
今天,新的歷史在上演,大家都在談?wù)撛钪?,全球從各種角度殺入這個(gè)市場(chǎng),有巨頭、有草根,有的做硬件、有的做軟件、有的做游戲、有的做行業(yè)應(yīng)用、有的做某部分解決方案……
50年前,年輕的喬布斯在施樂研究中心看到了個(gè)人電腦的雛形,發(fā)出了如下感慨:
“And within…ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.It was obvious.You could argue about how many years it would take.You could argue about who the winners and losers might be.You couldn’t argue about the inevitability,it was so obvious.”-Steve Jobs
“不到十分鐘,我就意識(shí)到,顯而易見,未來(lái)所有的電腦都會(huì)變成這樣。你可以爭(zhēng)論這需要花費(fèi)多少年,也可以爭(zhēng)論這個(gè)過程中誰(shuí)勝誰(shuí)負(fù)。但這一切的到來(lái)是不可避免的,這是如此顯而易見。”-史蒂夫喬布斯
道阻且長(zhǎng),行則將至,大家共勉。
作者簡(jiǎn)介:
徐梧,貓眼電影創(chuàng)始人、真格基金投資合伙人、紅杉真格鴕鳥會(huì)會(huì)員、天使投資人、6年VR老用戶、30年游戲齡老玩家
本文來(lái)自微信公眾號(hào)“琉璃創(chuàng)造”(ID:gh_5fb8e678075a),作者:徐梧,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。