EDG奪冠背后,中國電競生態需要“快慢兼施”
《英雄聯盟》(LOL)S11全球總決賽告一段落。11月7日凌晨,在冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯盟全球總決賽上,代表中國LPL賽區出戰的EDG戰隊以3:2的成績戰勝代表韓國LCK賽區出戰的衛冕冠軍DK戰隊。EDG成為第三支獲得全球總決賽冠軍的中國戰隊。
6日晚間至7日凌晨,S11總決賽無疑是社交網絡最熱門的話題,EDG奪冠引發了一場電競“出圈式”狂歡。數據顯示,EDG對陣DK期間,bilibili平臺就有3.5億人次觀看比賽,騰訊視頻直播累計有8600萬人觀眾。超過20個S11相關話題沖上微博熱搜,“EDG奪冠flag”話題持續霸榜微博熱搜第一,由央視新聞創建的“EDG奪冠”話題也在比賽結束后迅速登頂,一小時內收獲近9億閱讀量。當晚,不少人的朋友圈也被“EDG捧杯”“EDG不破不立”刷屏。眾多商家蹭熱度,發起“EDG奪冠免單優惠”營銷。
電子競技起源于上世紀70年代的北美地區,卻在韓國找到了最適合的土壤。1997-1999年間,亞洲被一場金融危機席卷,韓國是受影響最嚴重的國家之一。韓國家庭不得不在金融危機中尋找更便宜且易獲得的娛樂方式,當時《星際爭霸》在韓國國內大熱。為尋找經濟發展的破局之路,減少社會對傳統產業的依賴性,韓國政府開始扶持游戲、娛樂和數碼行業,很快,韓國的電子競技職業協會KeSpa(Korea e-Sports Association)出現了。
KeSpa對韓國電競的發展起到了重要的推動作用,韓國電競逐漸形成了一套完整的生態系統。KeSpa負責電競賽事的舉辦、宣傳,新電競項目的立項,電競選手的培訓、合同管理,以及資本支持、實現賽事的商業變現等,充分保障了電競俱樂部和選手的各自利益。在上下產業鏈合理運作下,電競獨樹一幟成為韓國的新產業。
2011年后,隨著《英雄聯盟》、《DotA2》、《CS:GO》等熱門電競游戲的崛起,全球范圍內都掀起了一陣電競熱潮。從“玩物喪志”的偏見到“為電競正名”,將電競賽事打造成為像NBA、歐冠等一樣的超級體育賽事IP一直是許多電競從業者的夢想。
隨著騰訊和Riot對LPL進行聯盟化改革,Valve對《DotA2》賽事進行全球化改革,行業的各項規范逐步確立,產業上下游被打通,中國電競產業步入了高速上升通道,隨著電競的爆發式增長,國家對待這個新興產業的態度也逐漸改變,一方面出臺多項政策激勵電競產業發展,另一方面電競正式成為亞運會比賽項目。在發展中,中國電競不僅完成了傳統體育歷經百年的演變,還展示出了強大的“吸金”能量和發展勢頭。
根據騰訊電競聯合企鵝智庫共同發布的《2021年中國電競運動行業發展報告》數據顯示,2021年中國電競用戶預計達到4.25億,而電競賽事的核心觀眾達到9280萬人,占比全球第一。在賽事營收方面,盡管受疫情影響,2021年全球電競賽事營收預計為10.84億美元,中國地區憑借3.6億美元的收入,是全球賽事收入最高的電競市場。
回看EDG奪冠的這場“出圈式”狂歡,固然與社交媒體、長短視頻平臺的深度傳播覆蓋不無關系,同時也離不開中國電競產業職業化、商業化進程的加速。
電競產業是一個金字塔的模式。最上層是游戲版權方與賽事運營方,它們是電競聯賽的組織管理方,促進聯賽整體有效進行,商業收益豐厚。第二層是俱樂部和直播平臺,俱樂部是電競聯賽的參與主體,與聯賽協調發展,培養職業選手,推動電競產業商業升級;直播平臺則是電競賽事的傳播媒介,推廣傳播并擴展聯賽輻射及影響,任何一家游戲廠商和賽事運營都需要相應的平臺將模式傳播給下面的基塊。最下一層是電競觀眾的主場,他們是電競賽事的終極消費者,是電競經濟社會影響力的體現,各類針對觀眾的“電競+”模式應運而生。
這一領域的市場參與者,既有騰訊、阿里、巨人網絡等互聯網大廠,更有以王思聰、朱一航、何猷君等為代表的豪門二代及知名藝人周杰倫、林俊杰、蕭敬騰、鹿晗等,他們不僅自己是資深電競玩家,更為電競產業豪擲千金,幫助上中下游注入資本和人員的新鮮血液。
以EDG俱樂部創始人、超競集團董事長朱一航為例。在他的掌舵下,EDG成為了國內第一家建立專門基地的電競俱樂部。超競集團先后設立超競教育集團,培養管理、內容制作、賽事執行、轉播等各專業電競人才,實驗性地建設“上海國際新文創電競中心”,打造多維度的“電競+”生態產業鏈。2019年,超競集團聯合創始人吳歷華在接受《福布斯中國》采訪時表示,超競集團借鑒了傳統的體育俱樂部的管理模式,同時構筑了贊助商、直播平臺、內容、衍生品等盈利模式。“超競集團的最初使命就是為超級一代提供文化、娛樂、體育類的產業鏈提供服務、產品、內容和平臺。”
作為終極消費者,電競觀眾是電競產業經濟社會影響力的體現。艾瑞咨詢發布了《2021年中國電競行業研究報告》,其中有一部分對目前國內電競用戶的畫像分析,不難發現,目前國內的電競用戶年齡覆蓋從18歲以下到40歲以上,兩端年齡人群占比均超過7%,這其實意味著,如今的電競行業并不如我們過去認識的那樣,只覆蓋千禧一代和Z世代。同時,這也體現了行業在各年齡段覆蓋人群上明顯的延展性。
這種極高的年齡人群覆蓋度,實則為各類型的金主入局電競提供了更加舒適的環境。在2021LPL春季賽中,除了傳統的外設、直播類企業對LPL戰隊進行贊助,贊助戰隊的品牌也逐漸多元化。類似于奔馳、奧迪汽車企業,上好佳、美年達餐飲企業,GM、森馬服飾企業等等,無不體現出電競產業的贊助商們在逐漸朝著多元化發展。此外,LV、迪奧聯手《英雄聯盟》、巴寶莉與《王者榮耀》推出聯名款,種種舉動不難看出電競日益成為品牌營銷新戰場。
但更重要的是,電競在商業營銷上的發展潛力。如今電競用戶年齡覆蓋度雖然龐大,但年輕人群仍然是整個電競行業的流量支柱。這部分人逐年增長的消費能力以及對電競內容的粘性,其實為青睞電競行業的贊助商們提供了更大的長期投資價值。
不可否認的是,中國電競產業已然進入了發展快車道,借EDG奪冠的東風將日益勃興。但有一個無法忽視的事實——不是誰都能成為EDG,行業內更多的是默默平凡的電競職業選手和從業者。
據業內人士介紹,大多數電競俱樂部的收入來源于五個方向:賽事獎金、賽事轉播權的贊助收入、線下場地收入、展會收入以及粉絲經濟。其中,金額最多的是選手比賽獲得的獎金,但獎金大部分歸選手本人,俱樂部只能依靠其他四項收入來源經營。除了頭部俱樂部,許多俱樂部面臨“生存困境”。
此外,大部分的職業電競選手,正面臨低薪、欠薪、轉行的困境。首先,主流游戲職業選手和冷門游戲選手的薪酬差距巨大。其次,是否參與聯賽是電競俱樂部和職業選手收入的分水嶺,一線選手、二線選手、青訓隊員的工資水平明顯不同。最重要的一點,電競選手的“黃金期”極為短暫,很多選手尚未成年就已進入戰隊,高強度訓練給身體帶來的損傷不可忽視,大多電競職業選手25歲左右便會選擇退役。
bilibili電競公司總裁陳悠悠曾表示,進入電競青訓隊的未成年人除了技能上的提升,也要在精神層面、人文層面認識世界、感知社會,學習文化知識,樹立正確的三觀。針對職業選手退役后的去向,也值得向傳統體育運動員學習經驗,“可以去當教練,也可以進入高校深造,或者跨界嘗試新的領域”。
目前,一些高校都開設了電子競技相關專業,其中包括中國傳媒大學等重點大學。值得注意的是,電競相關專業并不屬于計算機類,而是教育類、體育類或藝術類。電競專業并非培養“打游戲”職業選手,更多的是培養游戲解說、電子競技運營與管理、商務推廣、運營維護、策劃執行、新聞傳媒、剪輯、電子競技節目制作等產業鏈條上需要的專業性人才。
資本是一場快速的、流動的盛宴,電競人才培育、行業大環境的塑造更應該是一場靜心修行。如何培養更好的電競業生態,創造未來更多的“EDG式奇跡”,這需要電競行業的進一步完善和思考。
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