中國電競風起時
誰能想到,「電子游戲到底是不是洪水猛獸」這個討論,斷斷續續的幾乎持續了數十年,它送走的一代人如今大多已為人父,而新一代人依然還在原地爭吵不休。
尤其是在過去幾個月的時間里,人們對于網絡游戲未成年人合規化管理的討論愈發激烈,但無論對這項政策持肯定或悲觀態度的比重如何,它毫無疑問對國內網游產業來說都是一個巨變,甚至有人將其與二十年前的「游戲機銷售禁令」相比,一時間輿論甚囂塵上。
適逢「黑神話:悟空」自去年面世至今才讓玩家們看到了國產單機游戲有了逐漸抬頭的跡象,人們紛紛猜測,網游產業在經歷了這起事件后,會不會與單機游戲有著一樣的命運,迎來自己至暗的二十年?
相信智識和進步的樂觀主義者不會給出肯定的答案。
或許二十年前的一紙禁令與如今未成年人合規化管理,兩者在影響力上有著一定程度的相似,但「全面禁止」與本該如此的「合規化管理」之間還是有本質上的區別的,這也決定了它們最終絕不會走上同一條路。
相反,因未成年人引發的負面輿論,在過去相當長的一段時間里都是網游廠商最頭疼的問題,即便以騰訊為首的大廠早已通過諸多近乎于「自殘」的方式對未成年玩家施以種種限制,即便未成年人對游戲產業整體收入的貢獻幾乎低到可以忽略不計,然而一旦輿論發酵,這巨大的風險與低微的收益對于每個游戲廠商來說都是一筆劃不來的買賣。
所以,當合規化管理落地后,網絡游戲在道德層面的隱患——也是它真正邁向大眾的最后一道障礙徹底被消弭,對于行業整體的發展反而是一個利好的消息,像一個拳擊手在擂臺上被捆住的雙手突然掙脫了束縛,在不用考慮未成年人群體這個變量因素后,相信網游廠商在設計過程中會變得更為大膽和富有創意。
更何況能與網絡游戲一同邁向更為合規的,還有近年來高速崛起的電子競技產業,這是一個重塑消費娛樂業態的風向。
2004年,劉翔以12秒91的成績在雅典奧運會中奪冠搏得了全國喝彩,在田徑項目上,這之于中國甚至整個亞洲而言都是一個里程碑式的金牌。2005年,中國的「魔獸爭霸3」電競選手李曉峰在彼時最鼎盛的WCG國際賽事中勇摘桂冠,次年更是成功衛冕,讓整個世界都認識到了中國電競。
但很難說,在當時國內電子游戲被嚴重污名化的背景下,這「整個世界」里究竟包不包含中國。
即便拿到了應有的榮譽,但由于走上職業電競選手這條路往往意味著要放棄一部分學業,這種困境讓彼時外界對電競選手的主流看法依然是「不務正業」,榮譽也僅僅是業內和部分玩家之間的狂歡,在當時,外界對于電子競技的認同,似乎比榮譽來得更為重要和直接。
十余年的光景,選手和玩家們所追求的「認同感」早已成為過去式,而電競產業同樣完成了自己從棄嬰到寵兒的蛻變。
2018年,英雄聯盟中國大陸的LPL賽區實現了全年大滿貫,尤其是在2018年全球總決賽中,IG戰隊在近乎于碾壓對手奪冠后登頂了各大平臺的熱搜,徹底引爆了社交媒體。
同年,連同英雄聯盟在內的六款電子游戲首次被選入雅加達亞運會的表演賽項目中,而中國隊再次奪得英雄聯盟項目金牌,結束了韓國在此領域長達5年的宰治。
2020年初,LPL隊伍RNG選手UZI力壓王一博、肖戰等當紅流量明星登頂微博之夜,最初用來形容他的「YYDS」,成為了2021年最紅的網絡用語之一。
如果有機會在線下場館里感受到電競比賽的激烈程度,浸染于根本不亞于傳統體育賽事的山呼海嘯聲,讓情感從光與電的跳動里迸發出去,任何人都得承認,這是一個屬于年輕和熱忱的時代脈搏,任何修辭華麗的語言都比不上你和鄰座的陌生人一起敲響那根助威棒,然后融為響徹全場的歡呼聲。
我永遠記得RSG的退役選手Sync在看完Netflix的「全職場高手」劇版之后,選擇決定重返電競行業,他說觸景生情的是讓他想起以前和隊友克服重重困難的回憶,真的很讓他重新回到職業賽場。光是這種永不言敗的人類精神以及賽場內外的夢幻聯動,就足以讓「只不過是打游戲罷了」的評價淪為紙片般的碎語。
再說今年正在進行地如火如荼的S賽,當出征的四支LPL隊伍殺到最后只剩EDG一支獨苗后,此前觀眾對于其他隊伍恨鐵不成鋼的情緒,在此刻儼然都已化成了支持EDG能夠最終摘下桂冠的聲音,就像七龍珠里每一個地球人所貢獻出的力量,最終成就了孫悟空能夠打倒一切的元氣彈,雖然聽上去中二,但電子競技擁有如此這般的凝聚力,足以讓最終的結果都不在顯得那么重要了。
實力、榮譽、流量、文化,無論從哪個維度上講,電子競技在當下都能稱得上是一個空前盛況,它甚至具備了此前只在娛樂圈出現過的造星能力,但與前者不同的是,相比于娛樂圈隔三差五就能吃到瓜的亂象,電競產業儼然已經形成了高度職業化的經營體系,用十幾年的時間,走過了世界三大球項目歷經百年的路程。
單就王者榮耀為例,自2015年上線至今,已發展出了包括KPL、KGL和世界冠軍杯在內的職業聯賽,擁有了在全球范圍內具有影響力的大型賽事IP。同時,也大眾賽事端也擁有了包括城市賽、高校賽、全民賽、女子公開賽、TGA、大仙杯在內眾多賽事。成熟的賽事體系所帶動的職業電競俱樂部、電競專業人才培育、行業規范制訂、就業崗位等等都形成了高度職業化的運營體系。在用戶賽事內容消費層面,2020年《王者榮耀》賽事內容總觀看量(PV)已達到730億,由此爆發的巨大商業價值也受到市場認可。
隨著電競產業的體量的愈發龐大,它的產業制度和業內規則也在不斷完善,我們如今很難再看到像WCG那樣的第三方綜合賽事成為行業主流的現象,取而代之的,則是伴隨著游戲一同誕生的、由廠商獨立運營的專業電競賽事。
至于廠商們之所以越來越重視電競的原因,一方面是電競賽事可以極大程度上延長一款網絡游戲的生命周期,而更多的,則是電競產業背后擁有著巨大潛力的商業價值。
幾乎是電競在刮起網絡社交媒體之風的同一時間,全國不少省市先后宣告了將大力扶持這一行業,比如一向以文旅為重的海南省自2019年就宣布了將打造「海南國際電競港」,根據《2021版中國電競運動行業發展報告》,至2021年底,全球電競觀眾規模預計能夠達到4.7億,全球電競賽事營收將達到10.84億美元。
中國電競的整體盤正在變得越來越大,但更重要的是,在這份報告里,25歲以下的電競賽事觀眾占比30%,一、二線城市的電競用戶占比53%,這份用戶畫像成為了行業正在高速崛起的有力佐證。當如今的互聯網產品紛紛在絞盡腦汁地討好當代年輕人時,電競卻在不知不覺中已經坐上了紅利的頂端。
這就形成了一個十分有趣的景象:一方面是電子游戲整體面臨著日益嚴格的監管,而另一方面,電競卻成為了為數不多的在政策上還受到支持、鼓勵和引導的產業,而這看似矛盾的邏輯背后,卻讓電競得到了一個相得益彰的結果:讓電競真正屬于年輕人。
甚至,連坐上紅利的頂端也只是開始。隨著既有價值的不斷釋放與體現,電競產業的價值外延拓展也正在發生,產業與越來越多的行業結合形成各種全新生態圈就是明證。而價值外延拓展,恰恰是一個產業迭代的標志。基于此,各大知識版權方們也在快速刷新著自己對于產業的認知與理解。以騰訊為代表,今年不僅提出了“超級數字場景”的全新戰略,而且圍繞電競推出“新商業計劃”等諸多煥新電競產業新價值的動作。這其實都是知識版權方在看到電競產業發展趨勢后所做出的快速應對,畢竟,只有順應時代趨勢,才能更好的發展。
從這個角度來看,電競產業的未來價值絕不會僅僅限于本身的商業化,一定是能讓更多人連接的社會價值,以及讓更多場景連接的創造價值。
換句話說,當電競已經成為了當代人們消遣娛樂的重要甚至是主要途徑之一,它所改變的是一種生活方式,而彼時它的價值,則絕不是僅用商業可以衡量的。
就在11月5日,杭州亞組委正式對外公布第19屆亞運會電子競技項目最終確認的八個小項項目,它們分別是《英雄聯盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》,同時,AESF-機甲大師和AESF-VR虛擬科技體育將作為示范表演項目進入杭州亞運會。
這意味著直到2022年,中國電競在自己坎坷的道路上走過了近二十年后,終于擁有了一個能夠站在更為多元的舞臺上的機會讓世界看到。但入亞也只能算是電競發展過程中的一個「小目標」,對于這個屬于年輕人的朝陽產業而言,它既不能算得上是起點,更不會是終點。
或許將來我們能看到電競入奧的一天,或許今天我們對于電競的想象力仍然十分貧瘠,但如果有一天要追溯電競產業究竟是從何而來,我的回答會是全球玩家那份堅持不懈的熱愛。
更重要的是,它完全可以成為我們生活的一部分,就像歐洲杯期間約上好友去一家酒吧暢聊看球,愈來愈多的年輕人會讓酒吧里的電視屏幕播放重要的電競比賽,并為主隊的勝利興奮喝彩,這種樂趣,與其他的樂趣并無二致。
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