曾經(jīng)?32?億美元市值的雅達(dá)利,是怎樣把自己「折騰」死的?
20 世紀(jì) 80 年代是一個(gè)全世界都在「折騰」的年代,方興未艾的游戲業(yè)界也不例外。80 年代初,債臺(tái)高筑的任天堂折騰出了 Game & Watch 和 FC 紅白機(jī),不但一舉扭轉(zhuǎn)頹勢(shì),并且開始大舉進(jìn)軍家用游戲機(jī)行業(yè),夸下了「兩年賣出三百萬臺(tái)」的???—— 盡管全日本當(dāng)年的家用游戲機(jī)總銷量都還沒達(dá)到這個(gè)數(shù)字。雖然山內(nèi)溥的發(fā)言在任天堂社內(nèi)也被當(dāng)成瘋話,但是相對(duì)于大洋彼岸的游戲機(jī)巨頭雅達(dá)利來說,這種「折騰」的「格局」顯然還是小了點(diǎn)。
Atari 2600 的裝機(jī)量龐大到每三個(gè)美國家庭就擁有一臺(tái)該型游戲機(jī)
「舊日支配者」的「格局」有多大?
作為二十世紀(jì)七八十年代游戲業(yè)界的絕對(duì)統(tǒng)治者,雅達(dá)利從街機(jī)起家,后憑借著 Atari 2600 成功闖入并迅速占領(lǐng)了北美大陸的家用游戲機(jī)市場 (依靠自家街機(jī)業(yè)務(wù)輸血熬死了其他競爭對(duì)手) ,公司市值從 3000 萬美元一度膨脹至 32 億美元,好不風(fēng)光。
起初,雅達(dá)利主要依靠移植自家的街機(jī)游戲來擴(kuò)張游戲陣容,然而可移植的游戲數(shù)量畢竟有限,很快雅達(dá)利就開始組建一支專為 Atari 2600 制作游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
看起來,雅達(dá)利似乎已經(jīng)站在了游戲業(yè)界的「風(fēng)口」,拿到了軟件行業(yè)的第一手「頭部資源」,以游戲開發(fā)為「抓手」,以自家的街機(jī)移植作品為「護(hù)城河」,建立起了自家產(chǎn)品的「生態(tài)閉環(huán)」,實(shí)施了對(duì)友商產(chǎn)品的「降維打擊」,重新制定了家用游戲機(jī)的「行業(yè)打法」,在游戲開發(fā)到發(fā)行的過程中實(shí)現(xiàn)了「端到端的短、平、快式處理」,進(jìn)入了某種良性循環(huán)。當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)大廠直呼內(nèi)行 。
雅達(dá)利為 Atari 2600 平臺(tái)推出的游戲數(shù)量繁多,這其中也包括少數(shù)以買斷形式發(fā)售的第三方游戲
互聯(lián)網(wǎng)黑話說多了早晚要倒霉的,而雅達(dá)利的所作所為可比這些所謂的「黑話」還要黑得多。得益于自身的強(qiáng)大財(cái)力和無與倫比的市場號(hào)召力,Atari 2600 的游戲開發(fā)進(jìn)程相當(dāng)順風(fēng)順?biāo)?—— 當(dāng)然,這只是對(duì)雅達(dá)利而言。在突飛猛進(jìn)的業(yè)績之下,是雅達(dá)利對(duì)軟件開發(fā)部門近乎「殘忍」的層層盤剝。
「臭寫代碼的,上雅達(dá)利要飯來了?」
1980 年,雅達(dá)利的創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)已經(jīng)離開,時(shí)任雅達(dá)利 CEO 的是從母公司時(shí)代華納空降而來的雷蒙·凱撒(Raymond Kassar),作為一個(gè)老美利堅(jiān)、正星條旗的職業(yè)經(jīng)理人,凱撒是一個(gè)不折不扣的實(shí)業(yè)家,卻不是一個(gè)懂得和尊重技術(shù)的人。眾所周知,「DC 最大的敵人是華納」,而這句話套用到雅達(dá)利身上也同樣合適。
雅達(dá)利的崩潰與雷蒙·凱撒唯利是圖的商業(yè)策略脫不了干系
為了保證雅達(dá)利在游戲軟件上的數(shù)量優(yōu)勢(shì)和內(nèi)容獨(dú)占,凱撒對(duì)軟件開發(fā)部門的壓榨不能說是毫無人性,至少也可以說是慘絕人寰。凱撒自打內(nèi)心深處就瞧不起這些為雅達(dá)利嘔心瀝血的開發(fā)人員,認(rèn)為他們只是一群會(huì)敲打鍵盤的嬉皮士。他要求開發(fā)人員夜以繼日地工作,連最基本的休息時(shí)間都被壓縮到最低限度,而開發(fā)者卻不能從自己制作的游戲中獲得半點(diǎn)好處,甚至都不能在包裝上擁有自己的姓名。在精神和肉體的雙重摧殘下,越來越多的開發(fā)者表現(xiàn)出了自己的不滿。
「那我走?」
從雅達(dá)利出走的「嬉皮士」中不乏極具冒險(xiǎn)精神和創(chuàng)新思維的人。在離職的憤怒和沮喪之后,大衛(wèi)·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)這四位雅達(dá)利的前工具人迅速達(dá)成了共識(shí),他們的對(duì)話可以被濃縮成以下內(nèi)容:
「靠我們自己,能不能掙錢?」
「能掙,家里?!?/p>
「靠開發(fā)游戲,能不能掙錢?」
「能掙,跪著?!?/p>
「我們自己開發(fā)游戲,能不能站著把錢給掙了?」
于是,幾位快被雅達(dá)利薅禿了的程序員把心一橫,決定反過來狠狠薅雅達(dá)利一把羊毛。就這樣,今天為人所熟知的動(dòng)視(Activision)在 1979 年正式成立。作為史上首個(gè)第三方游戲發(fā)行商,動(dòng)視打破了「硬件制造商包辦軟件發(fā)行」的行業(yè)規(guī)則,于雅達(dá)利之外獨(dú)立發(fā)行自己開發(fā)的 Atari 2600 游戲,借機(jī)瓜分雅達(dá)利的軟件利潤。動(dòng)視開發(fā)的游戲本身素質(zhì)過硬,加之蹭到了雅達(dá)利壟斷之下的龐大市場,動(dòng)視在成立后的不久就賺的盆滿缽滿,這很快引起了「老東家」的關(guān)注。
「舊日支配者」的「氣度」有多?。?/strong>
早在 1980 年 1 月的 CES 展會(huì)之后,雷蒙·凱撒就寫信警告過動(dòng)視不要打雅達(dá)利的主意,然而此時(shí)的動(dòng)視早已通過逆向破解的方式制造出了自己的 Atari 2600 開發(fā)機(jī),并開始著手建立銷售網(wǎng)絡(luò);3 月份,動(dòng)視公開了他們開發(fā)的四款首發(fā)游戲,明擺著就是要和雅達(dá)利死磕到底。
《Pitfal!》是由動(dòng)視開發(fā)和發(fā)行的首款游戲,也是 Atari 2600 平臺(tái)上最暢銷的作品之一
1980 年 5 月,怒不可遏的雅達(dá)利用一紙?jiān)V狀將動(dòng)視告上了法庭。雅達(dá)利認(rèn)為動(dòng)視的做法破壞了自己的游戲開發(fā)、發(fā)行與銷售業(yè)務(wù),對(duì)自己的合法權(quán)益造成了嚴(yán)重?fù)p害,并在法庭上一再強(qiáng)調(diào)動(dòng)視逆向破解 Atari 2600 和在未經(jīng)許可的情況下制作和發(fā)行游戲軟件的行為屬于犯罪,訴求勒令動(dòng)視即刻停止一切侵權(quán)行為,并且支付高達(dá)兩千萬美元的賠償金。
顯然,雅達(dá)利法務(wù)部沒有迪士尼法務(wù)部的「超能力」,他們的如意算盤是動(dòng)用「鈔能力」,在賠償金額上獅子大開口,以這種方法「哄抬」官司成本,企圖以高額的訴訟費(fèi)用拖垮對(duì)手。這樣,動(dòng)視即使勝訴,卻也要付出一筆慘痛的代價(jià),足以令其一蹶不振,永無翻身之地。然而,令雅達(dá)利想不到的是,動(dòng)視的擴(kuò)張速度遠(yuǎn)超他們的想象。
「誰有錢就掙誰的!」
時(shí)任動(dòng)視 CEO 的吉姆·萊維(Jim Levy)此前曾從事出版行業(yè),也有在唱片公司的工作經(jīng)歷,所以他的經(jīng)營策略也更加偏向?qū)τ螒蚝烷_發(fā)者的包裝,很有如今「飯圈」的那一套。
萊維認(rèn)為「游戲開發(fā)者也是藝術(shù)家」,也樂于給開發(fā)者以藝術(shù)家的待遇,動(dòng)視發(fā)行的游戲會(huì)在包裝盒上印刷開發(fā)者的簽名照和寄語,并且還會(huì)介紹游戲開發(fā)的背景故事和幕后「花絮」。
萊維的理念不僅激勵(lì)了被雅達(dá)利長期壓迫的游戲開發(fā)者,也促進(jìn)了開發(fā)者與玩家在屏幕之外直接或間接的互動(dòng),改變了以往游戲行業(yè)照搬傳統(tǒng)出版物進(jìn)行宣發(fā)活動(dòng)的老套做法。
接下來的劇情似乎毫無懸念,1980 年 7 月,動(dòng)視的四款首發(fā)游戲上市,在玩家間受到了前所未有的熱烈歡迎,這家一開始只有八名員工的小公司在一年之內(nèi)的收入高達(dá) 650 萬美元,雅達(dá)利的計(jì)劃在動(dòng)視的成功面前不攻自破,此時(shí)擺在其面前的就只剩下了一條路。
「讓子彈飛一會(huì)?!?/strong>
事情到了這個(gè)地步,無論是對(duì)雅達(dá)利還是對(duì)動(dòng)視來說,這場訴訟的結(jié)果都變得尤其重要。對(duì)于剛在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟的動(dòng)視來說,贏得訴訟就等于名正言順的拿到了市場準(zhǔn)入的通行證;而對(duì)于財(cái)大氣粗的雅達(dá)利來說,輸?shù)粼V訟就相當(dāng)于為自己在市場的長期壟斷刻下了墓志銘。
商業(yè)競爭并無高尚和卑鄙之分,但如果比較動(dòng)視和雅達(dá)利各自所處的地位和表現(xiàn)出的姿態(tài),這場訴訟顯然更像是屠龍者與惡龍之間的較量。
1981 年 11 月,雅達(dá)利和動(dòng)視之間漫長的官司終于落下帷幕,法院認(rèn)為雅達(dá)利基于其市場支配地位、出于排除和限制競爭的目的所提出的訴求違反了反托拉斯法的相關(guān)規(guī)定,故駁回其訴求,宣判雅達(dá)利敗訴。
作為英美法系國家,美國的判例法制度源遠(yuǎn)流長,所以雅達(dá)利的敗訴發(fā)出了一個(gè)極其重要的信號(hào) —— 即任何人都可以在美國合法的開發(fā)和銷售 Atari 2600 平臺(tái)的游戲軟件。訴訟結(jié)果讓雅達(dá)利壟斷下的游戲市場從此門戶洞開,作為贏家的動(dòng)視自然成為了受益方,但在判例之下,無數(shù)覬覦著雅達(dá)利財(cái)產(chǎn)的眼睛也開始蠢蠢欲動(dòng)。
「舊日支配者」的「心思」有多壞?
幾乎是在一夜之間,無數(shù)曾被雅達(dá)利拒之門外的游戲開發(fā)商「如閃電般歸來」,并迅速展開了與雅達(dá)利的單方面「跨界聯(lián)動(dòng)」,企圖在動(dòng)視勝訴的「風(fēng)口」上分一杯羹。雖然新晉的第三方游戲中不乏佳作,但這些優(yōu)質(zhì)游戲的數(shù)量相對(duì)于涌入市場的粗制濫造和魚目混珠之作來說只是杯水車薪。在那個(gè)游戲媒體還不甚發(fā)達(dá)的年代,玩家們要判斷一款游戲的優(yōu)劣只能依靠口口相傳,然而在面對(duì)幾乎擠爆了貨架的陌生游戲時(shí),這種方法很快失去了使用價(jià)值。
從此,買卡帶變成了「開盲盒」,而玩家想要在如此惡劣的環(huán)境下買到一個(gè)質(zhì)量還行的新游戲,其難度不亞于抽到盲盒的「隱藏款」。同時(shí),一些包含暴力、血腥、色情元素,甚至帶有強(qiáng)烈種族主義色彩和極端主義傾向的游戲都堂而皇之地出現(xiàn)在了雅達(dá)利的游戲機(jī)上,這口黑鍋?zhàn)匀灰惨徊⒈惠浾摽墼诹搜胚_(dá)利的身上。
自雅達(dá)利敗訴之后,Atari 2600 上充斥著各種濫竽充數(shù)之作
從此,整個(gè)北美大陸的游戲市場開始了「劣幣驅(qū)逐良幣」的惡性循環(huán),剛剛闖入陌生市場的游戲開發(fā)商學(xué)不會(huì)動(dòng)視對(duì)游戲品質(zhì)的嚴(yán)格把控,卻在極短的時(shí)間內(nèi)熟練掌握了動(dòng)視在游戲宣發(fā)上的精髓。游戲卡帶的包裝越來越精美,故事越編越動(dòng)人,IP 越來越重量級(jí),游戲內(nèi)容卻越來越枯燥乏味,像極了現(xiàn)在的手游行業(yè) 。然而,面對(duì)已經(jīng)開始失控的市場,雅達(dá)利依然不肯放下身段,而是轉(zhuǎn)而制定了更加激進(jìn)的策略。
「 I have a plan! A big! Plan! 」
為了轉(zhuǎn)嫁矛盾,雅達(dá)利轉(zhuǎn)而開始向銷售網(wǎng)絡(luò)中的分銷商和零售商施壓,逼迫這些商家訂購超出需求的卡帶數(shù)量,以消化過分積壓的庫存。
但商家不是傻瓜,雅達(dá)利銷售網(wǎng)絡(luò)中的商家為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)和擴(kuò)大規(guī)模,也同時(shí)訂購和銷售第三方的卡帶,這似乎構(gòu)成了一種雙贏的局面,看上去雅達(dá)利減輕了庫存壓力,第三方游戲開發(fā)商拓寬了銷售渠道,所有人都很高興 —— 除了玩家。
不滿的情緒開始在玩家群體中蔓延,但首先撐不住的不是玩家,而是商家。雅達(dá)利龐大的體量下近乎「恐怖」的產(chǎn)能和庫存數(shù)量并非是向商家強(qiáng)行攤派就能解決的,況且雅達(dá)利此舉的目的是為了更新自家的游戲陣容,從而保持對(duì)第三方游戲開發(fā)商的競爭力。
因此,雅達(dá)利在消化庫存的同時(shí)也在變本加厲的生產(chǎn)新的卡帶,而與此同時(shí),大量的第三方游戲依然在瘋狂的涌入市場,所有賣不出去的卡帶最后全部變成了壓在商家身上的沉重負(fù)擔(dān)。整個(gè)游戲市場就像暴雨中即將決堤的河流,無數(shù)的淘金者逆流而上,所有人都想在這條渾水中多撈一筆,卻沒有一個(gè)人發(fā)現(xiàn)那座即將潰于蟻穴的千里之堤。
「團(tuán)長,車子已經(jīng)準(zhǔn)備好了!」
大家都很高興的 1982 年一直高興到了年末,然后就高興不下去了。在雅達(dá)利第一方與第三方游戲的「通力協(xié)作」下,銷售網(wǎng)絡(luò)的承壓能力和混亂程度已經(jīng)達(dá)到了極限,雅達(dá)利不知道有多少商家依然在銷售自己的游戲,而商家也不知道自己到底和雅達(dá)利等開發(fā)商簽下了多少訂單,可謂是「兵不識(shí)將,將不識(shí)兵」,宋太祖一定沒想到自己的國策竟然被一千年以后的美國資本家給玩明白了。
事情發(fā)展到如此地步,是個(gè)明眼人都已經(jīng)看出了這其中的門道,商家開始將已訂購的卡帶做退貨處理,但雅達(dá)利并未把退回的卡帶從總銷售額中扣除。這種人為營造的「虛假繁榮」進(jìn)一步惡化了市場環(huán)境,粗制濫造的游戲已經(jīng)泛濫成災(zāi),玩家的情緒就像巴爾干半島上的火藥桶,但誰也沒有想到,這一年的圣誕節(jié)則成為了半島上的「薩拉熱窩」。
「舊日支配者」的「終局」有多慘?
阿蘭·摩爾(Alan Moore)的漫畫《致命玩笑》中,小丑在 1985 年的圣誕夜用一支轉(zhuǎn)輪手槍將芭芭拉打入了 ICU;而現(xiàn)實(shí)世界中,霍華德·斯科特·華沙(Howard Scott Warshaw)在 1982 年的圣誕夜用一部《E.T.》游戲把雅達(dá)利釘上了恥辱柱。
由史蒂芬·斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)執(zhí)導(dǎo),于1982 年 6 月上映的《E.T.》電影是科幻電影史上的里程碑。在流媒體尚未出現(xiàn)的 80 年代,這部電影的受歡迎程度遠(yuǎn)超如今的所謂互聯(lián)網(wǎng)「頂流」。
雅達(dá)利「最大的敵人」—— 時(shí)代華納自然不會(huì)放過蹭這個(gè) IP 的機(jī)會(huì),為了拿到電影改編權(quán),也為了順道拯救雅達(dá)利的銷量,時(shí)代華納開始頻繁與環(huán)球影業(yè)和斯皮爾伯格接觸,因?yàn)檠胚_(dá)利此前制作過斯皮爾伯格的另一部電影《奪寶奇兵》的改編游戲,其銷量和口碑都相當(dāng)不錯(cuò),所以時(shí)代華納沒費(fèi)多大力氣 (也就砸了 2000 萬美元) 就拿到了《E.T.》電影的改編權(quán)。
從精美的《E.T.》游戲海報(bào)及其展示的包裝封繪上可以看到時(shí)代華納和雅達(dá)利對(duì)這款游戲的莫名自信
「致命玩笑」
雅達(dá)利上下對(duì)《E.T.》這個(gè)千載難逢的 IP 充滿期待,為了表示誠意,雅達(dá)利高層決定讓《奪寶奇兵》游戲的制作人霍華德負(fù)責(zé)這個(gè)項(xiàng)目。在 20 萬美元薪酬和免費(fèi)度假的許諾后,雅達(dá)利提出了唯一的要求:整個(gè)游戲要在五周之內(nèi)開發(fā)完畢。
擺在霍華德面前的只有兩條路:要么拿著 20 萬美元去夏威夷,要么抱著鋪蓋卷走人回家。雖然老板提出的要求實(shí)在過于陰間,但霍華德做出了一個(gè)碳基生物應(yīng)有的選擇。在霍華德夜以繼日進(jìn)行著開發(fā)工作的時(shí)候,時(shí)代華納和雅達(dá)利正忙著為這部連他們自己都還不知道長什么樣子的「曠世巨作」廣而告之。報(bào)刊、雜志、廣播、電視,甚至街邊的商店櫥窗商都擠滿了《E.T.》游戲的廣告,簡直可以算作精神污染。
《E.T.》游戲從立項(xiàng)到完成的過程很像現(xiàn)在的一些現(xiàn)象級(jí)手游,開發(fā)商花重金砸下熱門 IP,又極盡所能的為其造勢(shì)鋪路,唯獨(dú)不肯在游戲開發(fā)上多下心思,其后的口碑和銷量一落千丈直至黯然離場也是可以輕易預(yù)見的。
《E.T.》游戲的這口黑鍋實(shí)在不該由開發(fā)者霍華德來背
1982 年的圣誕節(jié),《E.T.》游戲如期上架,雅達(dá)利沒有像自己的電視廣告里一樣給全美國的孩子們一個(gè)大大的「Surprise」,而是以極為低劣的游戲質(zhì)量給了所有人一個(gè)大大的「Surprise Mother F**ker」。
有人認(rèn)為《E.T.》游戲是開發(fā)者霍華德對(duì)雅達(dá)利的無聲報(bào)復(fù),實(shí)際上,《E.T.》游戲的完成度對(duì)于只有五周的開發(fā)時(shí)間來說已經(jīng)相當(dāng)之高,被稱作「史上最爛游戲」并非完全出于對(duì)游戲質(zhì)量的評(píng)價(jià),主要原因還是因?yàn)槠鋵?shí)機(jī)表現(xiàn)和廣告宣傳的強(qiáng)烈反差,以及百萬銷量帶來的知名度。
如果要客觀的評(píng)價(jià)《E.T.》游戲,倒不如直接問問游戲行業(yè)的從業(yè)者。
要在五周時(shí)間內(nèi)開發(fā)一款 3A 大作是什么樣的體驗(yàn)?
「凜冬將至」
玩家群體的怒火終于在 1982 年圣誕節(jié)的雪夜爆發(fā),已經(jīng)售出的上百萬張卡帶中有不少在當(dāng)夜就已經(jīng)「橫尸街頭」。過于樂觀的雅達(dá)利對(duì)《E.T.》游戲的備貨相當(dāng)充足,在圣誕節(jié)前加急生產(chǎn)的四百萬張卡帶除去上述的一百萬張之外,剩下的全部積壓在商家的貨架上和雅達(dá)利自己的倉庫里,即使打折幅度堪比 Steam 特賣也依然沒人買賬。
受夠了「欺詐式營銷」的玩家從此失去了對(duì)雅達(dá)利乃至整個(gè)游戲行業(yè)的最后一點(diǎn)信任,無數(shù)的游戲機(jī)和卡帶在一夜之間變成了無人問津的電子垃圾;深感市場前景一片灰暗的投資方紛紛也與游戲產(chǎn)業(yè)一刀兩斷,既為亡羊補(bǔ)牢,也為明哲保身;而借此機(jī)會(huì)不斷唱衰電子游戲的媒體則在輿論上聲討雅達(dá)利長久以來的無恥行徑,持續(xù)數(shù)月的「飽和打擊」之下,整個(gè)北美的游戲市場變得如同廢土一般死寂。
雅達(dá)利的時(shí)代隨著無數(shù)滯銷的卡帶一并,被人遺忘在了新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾場的茫茫沙海之中
在這場被命名為「雅達(dá)利沖擊」的大崩潰中,雅達(dá)利既首當(dāng)其沖,又難逃其咎。但是對(duì)于雅達(dá)利來說,數(shù)十億的資產(chǎn)蒸發(fā)倒還是小事,此時(shí)最重要的是時(shí)代華納的態(tài)度。但這位一手制造了當(dāng)下局面的「始作俑者」并未顯露出一絲愧疚,時(shí)代華納只是瞟了一眼形如敗犬的雅達(dá)利,就像雅達(dá)利瞟向那些曾為自己嘔心瀝血的開發(fā)人員一樣。此時(shí)此刻,雅達(dá)利也只剩下了一句話。
「那我走?」
雅達(dá)利的崩潰直接導(dǎo)致了時(shí)代華納的股價(jià)大跌,時(shí)任時(shí)代華納 CEO 的史蒂夫·羅斯(Steve Ross)決定將雅達(dá)利拆分出售以緩解經(jīng)營壓力。曾經(jīng)的雅達(dá)利從此一分為二,變成了雅達(dá)利集團(tuán)和雅達(dá)利游戲,前者于 1984 年 7 月被出售給了 Commodore 的創(chuàng)始人杰克·特拉梅爾(Jack Tramiel),而后者則于 1985 年 2 月被南夢(mèng)宮收購。
歸于南夢(mèng)宮麾下的雅達(dá)利游戲并沒有就此銷聲匿跡,在不久之后,這家脫胎于游戲巨頭雅達(dá)利的「天選之子」將在大洋彼岸再次掀起游戲業(yè)界的一片腥風(fēng)血雨 —— 不過,那就是另一個(gè)故事了。
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