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  • Netflix進軍游戲領域,解藥還是毒藥?(四)

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    編者按:Netflix將在影視領域之外首次作出重大拓展。該公司計劃進軍電子游戲行業,并且已經聘請了一位曾經效力于藝電和Facebook的高管負責該項目。但全球最大娛樂公司迪士尼之前的嘗試卻以失敗告終,并關閉了旗下大多數內部游戲業務。他們此后專注于將漫威和《星球大戰》系列內容的游戲改編權授予其他公司。本文來自翻譯,希望對您有所啟示。

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    4. 這可能會走向何方以及什么時候發生?

    對上述情況的一種嘲諷的看法是,這是一個噱頭(或者更糟糕的是,旨在分散對用戶和好內容的競爭的注意力)。但更有可能的是,Netflix的游戲戰略是經過深思熟慮的,而且是長期導向的。

    回顧一下Netflix在流媒體視頻方面的發展軌跡。

    • 1997年:Netflix以郵寄DVD的方式推出。

    • 2001年:Netflix開始開發其流媒體視頻

    • 2007: Netflix推出流媒體視頻,作為其DVD服務中的一項免費捆綁服務

    • 2009: Netflix在國際上推出了其原創品牌

    • 2010: Netflix的流媒體服務成為獨立于DVD服務的一項服務。

    • 2011: Netflix委托制作其第一部原創劇集《紙牌屋》(它并沒有購買該劇的所有權利)

    • 2013: Netflix播出了其第一部委托制作的原創劇集《紙牌屋》。

    • 2016: Netflix播出其第一部內部開發的大片《怪奇物語》。

    • 2017: Netflix原創劇支出超過其新支出的一半

    • 2018: Netflix發布其首部原創互動視頻《黑鏡:潘達斯奈基》。

    如果我們在過去30年的 “大科技”公司在游戲領域學到了什么,那就是突然的、戲劇性的和昂貴的進軍很可能是一個錯誤。

    今天,微軟擁有一個蓬勃發展和具有戰略價值的業務。但Xbox是在20年前推出的,十多年來一直在虧損。報道稱,早在2018年年底,微軟就在考慮將該部門裁掉。投資者現在對微軟在2014年以25億美元收購的Minecraft的估值,與整個Xbox部門相當。

    亞馬遜已經花費數十億美元建立亞馬遜游戲工作室,但卻面臨多年的游戲發行延遲、預算超支、項目取消。目前還沒有任何熱門游戲發布。亞馬遜還收購了一個專有的游戲引擎Lumberyard,并投資了數億美元,但幾乎沒有開發者用(也沒有產生任何熱門游戲)。今年早些時候,亞馬遜將該引擎移交給了Linux。2021年,該公司還發布了一項云游戲服務,幾乎沒有人知道它的存在,更不用說購買了。該公司最成功的游戲業務是2014年收購的直播平臺Twitch,據The Information報道,該公司的收入已經落后于預測多年。

    谷歌雄心勃勃的云游戲Stadia計劃,現在看來 “注定要進入谷歌墳場”,在啟動后不到18個月就被縮減并部分關閉了。這次撤退不僅比預期的要快,而且發生在整個游戲行業大熱當中,并促使谷歌的主要競爭對手,如微軟和Facebook,公開承諾建立 “元宇宙”。

    在這種情況下,Netflix目前的戰略可能是正確的。專注于輕度休閑的單人手機游戲,可以最大限度地減少單個游戲的成本和規模,以及所需的后端技術(如社交賬戶系統、直播服務)。它還簡化了交付(即本地安裝與云),并減少了與特定平臺(如iOS或PlayStation)發生沖突的可能性。通過在Netflix App內的宣傳和跳過微交易,創意/質量的障礙可能也會降低。

    是的,所有上述情況意味著Netflix在未來幾年在游戲方面的前景比較平淡(流媒體視頻曾經也是這樣)。然而,它也提供了更多的時間來建立其內部能力(如技術、創意、直播服務、多人游戲/社交)和游戲品牌(對開發者和玩家而言),同時提供(長尾)機會來制作一個沉睡的熱門游戲,以及監管變化,使其更容易在第三方設備和平臺上分發游戲并實現盈利。換句話說,Netflix的可選擇性增加了。這是最重要的一點。Netflix聘請Mike Verdu為游戲負責人(他之前是負責Facebook的AR/VR游戲部門的副總裁,EA移動部門的高級副總裁,Zynga的高級副總裁和首席運營官,以及EA 3A游戲的總經理)重申了這一點。

    游戲在娛樂業中是獨一無二的,因為它經歷了不斷的技術變革,導致了附加性而非破壞性的增長。作為一個例子,移動游戲的增加并不涉及將內容從主機轉移到手持設備,而是使更多的人在更多的地方更容易和更便宜地玩游戲,同時也實現了新的互動模式(即觸摸)。在過去的幾十年里,游戲機的生命力令人震驚,因為游戲機提供了非常不同的體驗,不僅是在地點上,還有技術上。例如,游戲機使 “保存”成為現實,這意味著一個游戲可以有更豐富、更長、基于故事的敘事,并在進入游戲幾十個小時后發展出更細致的技能。

    不同的游戲技術的差異意味著,無論從設備還是內容的角度看,誰在一個時代領先,通常就不會在下一個時代領先。雅達利(Atari)和南夢宮(Namco)都是街機時代的領導者,但在游戲主機領域并不領先。游戲主機領域是任天堂和索尼,以及Square Enix和Ubisoft等發行商。這些公司在PC領域沒有什么實力(甚至沒有存在感),在移動領域也是如此(PC領域的領導者在移動領域也很弱)。而當我們看到UGC平臺和虛擬世界時,新的巨頭,如Roblox和Minecraft,走在了前列,這并不奇怪。

    游戲,或者應該說互動,從未像今天這樣多樣化或快速變化。在經歷了幾次錯誤的開始之后,很明顯,VR游戲生態系統現在正在吸引主流游戲玩家和開發者的關注。AR已經發展了多年,支持和推進這些體驗的技術(如超寬帶雷達芯片、激光雷達相機、BLE)正在快速部署在消費級設備中。

    就像Netflix顛覆了娛樂業一樣,優質視頻的大部分變化都與交付有關:按需觀看、無廣告體驗、整季發布、基于推薦的發現、自動播放和跳過片頭等。《黑鏡:潘達斯奈基》是不同的,值得稱贊,但仍然是一串線性的視頻,幾乎不需要用戶參與(十秒鐘不選,節目會幫你選擇),也沒有從根本上更豐富。我們在多傳感器便攜式 “超級計算機”上觀看的幾乎所有東西都可以在60年代的CRT電視上觀看。當然,顏色和分辨率會更差,但它仍然是同樣的《怪奇物語》或《權力的游戲》,沒有本質區別。

    “我不想為Netflix做預測,但我確信在未來兩到三年內,你將能夠暫停畫面,戴上一套VR或AR眼鏡,或通過手機看,然后走進場景,去任何地方。比方說,他們制作一部教父電影,而且是在1960年的紐約。當時的交通會在那里,商店的老板會在那里。你將能夠在那個世界里徘徊和互動。不僅僅是你自己,而是與你的朋友一起。而且它可以是在電影發生的時候,或暫停看著它現在的樣子,或者完全獨立于電影本身,這個世界將是真實的”。—— John Riccitiello,Unity Technologies首席執行官(2020年)

    隨著像《堡壘之夜》這樣的 “游戲”擴展到更多的 “非游戲”體驗,更多的特許經營權追求跨/跨媒體故事,以及虛擬生產(主要使用游戲引擎進行實時3D渲染)的激增,視頻作為一個類別,將需要擁抱互動性。不是所有的視頻,而是部分視頻。例如,我們還沒有看到利用眼球追蹤來增加驚嚇效果的恐怖片,這有點不可思議。或者利用智能家居設備讓人沉浸其中,豐富懸念。視頻娛樂中觀眾互動性的最大飛躍是20年前的真人秀《平民造星運動》(Pop Idol)! 而這種互動所涉及的是電話投票。Genvid(最近籌集了1.13億美元,并引入了擁有18年經驗的前Netflix原創系列主管Cindy Holland作為顧問)正在建立 “大規模互動現場活動 ”節目,允許數百萬用戶通過投票、解謎和參與行動,來實時影響一場活動。

    所有這一切如何發展,很難預測。但可以肯定的是,互動性將繼續增加在休閑時間中的份額,并將出現新的贏家。

    為了在 “休閑戰爭”中發展,Netflix需要開始建立、測試和創造互動性。它不需要急于求成,但也不能只是等待。哈斯廷斯認識到這一點,因此正在開展工作。值得一提的是,Netflix最大的傳統競爭者迪斯尼已經發誓不做游戲了。

    譯者:蒂克偉

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