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  • Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,解藥還是毒藥?(四)

    神譯局是36氪旗下編譯團(tuán)隊(duì),關(guān)注科技、商業(yè)、職場、生活等領(lǐng)域,重點(diǎn)介紹國外的新技術(shù)、新觀點(diǎn)、新風(fēng)向。

    編者按:Netflix將在影視領(lǐng)域之外首次作出重大拓展。該公司計(jì)劃進(jìn)軍電子游戲行業(yè),并且已經(jīng)聘請了一位曾經(jīng)效力于藝電和Facebook的高管負(fù)責(zé)該項(xiàng)目。但全球最大娛樂公司迪士尼之前的嘗試卻以失敗告終,并關(guān)閉了旗下大多數(shù)內(nèi)部游戲業(yè)務(wù)。他們此后專注于將漫威和《星球大戰(zhàn)》系列內(nèi)容的游戲改編權(quán)授予其他公司。本文來自翻譯,希望對您有所啟示。

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    Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,解藥還是毒藥?(二)

    Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,解藥還是毒藥?(三)

    4. 這可能會走向何方以及什么時(shí)候發(fā)生?

    對上述情況的一種嘲諷的看法是,這是一個噱頭(或者更糟糕的是,旨在分散對用戶和好內(nèi)容的競爭的注意力)。但更有可能的是,Netflix的游戲戰(zhàn)略是經(jīng)過深思熟慮的,而且是長期導(dǎo)向的。

    回顧一下Netflix在流媒體視頻方面的發(fā)展軌跡。

    • 1997年:Netflix以郵寄DVD的方式推出。

    • 2001年:Netflix開始開發(fā)其流媒體視頻

    • 2007: Netflix推出流媒體視頻,作為其DVD服務(wù)中的一項(xiàng)免費(fèi)捆綁服務(wù)

    • 2009: Netflix在國際上推出了其原創(chuàng)品牌

    • 2010: Netflix的流媒體服務(wù)成為獨(dú)立于DVD服務(wù)的一項(xiàng)服務(wù)。

    • 2011: Netflix委托制作其第一部原創(chuàng)劇集《紙牌屋》(它并沒有購買該劇的所有權(quán)利)

    • 2013: Netflix播出了其第一部委托制作的原創(chuàng)劇集《紙牌屋》。

    • 2016: Netflix播出其第一部內(nèi)部開發(fā)的大片《怪奇物語》。

    • 2017: Netflix原創(chuàng)劇支出超過其新支出的一半

    • 2018: Netflix發(fā)布其首部原創(chuàng)互動視頻《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。

    如果我們在過去30年的 “大科技”公司在游戲領(lǐng)域?qū)W到了什么,那就是突然的、戲劇性的和昂貴的進(jìn)軍很可能是一個錯誤。

    今天,微軟擁有一個蓬勃發(fā)展和具有戰(zhàn)略價(jià)值的業(yè)務(wù)。但Xbox是在20年前推出的,十多年來一直在虧損。報(bào)道稱,早在2018年年底,微軟就在考慮將該部門裁掉。投資者現(xiàn)在對微軟在2014年以25億美元收購的Minecraft的估值,與整個Xbox部門相當(dāng)。

    亞馬遜已經(jīng)花費(fèi)數(shù)十億美元建立亞馬遜游戲工作室,但卻面臨多年的游戲發(fā)行延遲、預(yù)算超支、項(xiàng)目取消。目前還沒有任何熱門游戲發(fā)布。亞馬遜還收購了一個專有的游戲引擎Lumberyard,并投資了數(shù)億美元,但幾乎沒有開發(fā)者用(也沒有產(chǎn)生任何熱門游戲)。今年早些時(shí)候,亞馬遜將該引擎移交給了Linux。2021年,該公司還發(fā)布了一項(xiàng)云游戲服務(wù),幾乎沒有人知道它的存在,更不用說購買了。該公司最成功的游戲業(yè)務(wù)是2014年收購的直播平臺Twitch,據(jù)The Information報(bào)道,該公司的收入已經(jīng)落后于預(yù)測多年。

    谷歌雄心勃勃的云游戲Stadia計(jì)劃,現(xiàn)在看來 “注定要進(jìn)入谷歌墳場”,在啟動后不到18個月就被縮減并部分關(guān)閉了。這次撤退不僅比預(yù)期的要快,而且發(fā)生在整個游戲行業(yè)大熱當(dāng)中,并促使谷歌的主要競爭對手,如微軟和Facebook,公開承諾建立 “元宇宙”。

    在這種情況下,Netflix目前的戰(zhàn)略可能是正確的。專注于輕度休閑的單人手機(jī)游戲,可以最大限度地減少單個游戲的成本和規(guī)模,以及所需的后端技術(shù)(如社交賬戶系統(tǒng)、直播服務(wù))。它還簡化了交付(即本地安裝與云),并減少了與特定平臺(如iOS或PlayStation)發(fā)生沖突的可能性。通過在Netflix App內(nèi)的宣傳和跳過微交易,創(chuàng)意/質(zhì)量的障礙可能也會降低。

    是的,所有上述情況意味著Netflix在未來幾年在游戲方面的前景比較平淡(流媒體視頻曾經(jīng)也是這樣)。然而,它也提供了更多的時(shí)間來建立其內(nèi)部能力(如技術(shù)、創(chuàng)意、直播服務(wù)、多人游戲/社交)和游戲品牌(對開發(fā)者和玩家而言),同時(shí)提供(長尾)機(jī)會來制作一個沉睡的熱門游戲,以及監(jiān)管變化,使其更容易在第三方設(shè)備和平臺上分發(fā)游戲并實(shí)現(xiàn)盈利。換句話說,Netflix的可選擇性增加了。這是最重要的一點(diǎn)。Netflix聘請Mike Verdu為游戲負(fù)責(zé)人(他之前是負(fù)責(zé)Facebook的AR/VR游戲部門的副總裁,EA移動部門的高級副總裁,Zynga的高級副總裁和首席運(yùn)營官,以及EA 3A游戲的總經(jīng)理)重申了這一點(diǎn)。

    游戲在娛樂業(yè)中是獨(dú)一無二的,因?yàn)樗?jīng)歷了不斷的技術(shù)變革,導(dǎo)致了附加性而非破壞性的增長。作為一個例子,移動游戲的增加并不涉及將內(nèi)容從主機(jī)轉(zhuǎn)移到手持設(shè)備,而是使更多的人在更多的地方更容易和更便宜地玩游戲,同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了新的互動模式(即觸摸)。在過去的幾十年里,游戲機(jī)的生命力令人震驚,因?yàn)橛螒驒C(jī)提供了非常不同的體驗(yàn),不僅是在地點(diǎn)上,還有技術(shù)上。例如,游戲機(jī)使 “保存”成為現(xiàn)實(shí),這意味著一個游戲可以有更豐富、更長、基于故事的敘事,并在進(jìn)入游戲幾十個小時(shí)后發(fā)展出更細(xì)致的技能。

    不同的游戲技術(shù)的差異意味著,無論從設(shè)備還是內(nèi)容的角度看,誰在一個時(shí)代領(lǐng)先,通常就不會在下一個時(shí)代領(lǐng)先。雅達(dá)利(Atari)和南夢宮(Namco)都是街機(jī)時(shí)代的領(lǐng)導(dǎo)者,但在游戲主機(jī)領(lǐng)域并不領(lǐng)先。游戲主機(jī)領(lǐng)域是任天堂和索尼,以及Square Enix和Ubisoft等發(fā)行商。這些公司在PC領(lǐng)域沒有什么實(shí)力(甚至沒有存在感),在移動領(lǐng)域也是如此(PC領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者在移動領(lǐng)域也很弱)。而當(dāng)我們看到UGC平臺和虛擬世界時(shí),新的巨頭,如Roblox和Minecraft,走在了前列,這并不奇怪。

    游戲,或者應(yīng)該說互動,從未像今天這樣多樣化或快速變化。在經(jīng)歷了幾次錯誤的開始之后,很明顯,VR游戲生態(tài)系統(tǒng)現(xiàn)在正在吸引主流游戲玩家和開發(fā)者的關(guān)注。AR已經(jīng)發(fā)展了多年,支持和推進(jìn)這些體驗(yàn)的技術(shù)(如超寬帶雷達(dá)芯片、激光雷達(dá)相機(jī)、BLE)正在快速部署在消費(fèi)級設(shè)備中。

    就像Netflix顛覆了娛樂業(yè)一樣,優(yōu)質(zhì)視頻的大部分變化都與交付有關(guān):按需觀看、無廣告體驗(yàn)、整季發(fā)布、基于推薦的發(fā)現(xiàn)、自動播放和跳過片頭等。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》是不同的,值得稱贊,但仍然是一串線性的視頻,幾乎不需要用戶參與(十秒鐘不選,節(jié)目會幫你選擇),也沒有從根本上更豐富。我們在多傳感器便攜式 “超級計(jì)算機(jī)”上觀看的幾乎所有東西都可以在60年代的CRT電視上觀看。當(dāng)然,顏色和分辨率會更差,但它仍然是同樣的《怪奇物語》或《權(quán)力的游戲》,沒有本質(zhì)區(qū)別。

    “我不想為Netflix做預(yù)測,但我確信在未來兩到三年內(nèi),你將能夠暫停畫面,戴上一套VR或AR眼鏡,或通過手機(jī)看,然后走進(jìn)場景,去任何地方。比方說,他們制作一部教父電影,而且是在1960年的紐約。當(dāng)時(shí)的交通會在那里,商店的老板會在那里。你將能夠在那個世界里徘徊和互動。不僅僅是你自己,而是與你的朋友一起。而且它可以是在電影發(fā)生的時(shí)候,或暫停看著它現(xiàn)在的樣子,或者完全獨(dú)立于電影本身,這個世界將是真實(shí)的”。—— John Riccitiello,Unity Technologies首席執(zhí)行官(2020年)

    隨著像《堡壘之夜》這樣的 “游戲”擴(kuò)展到更多的 “非游戲”體驗(yàn),更多的特許經(jīng)營權(quán)追求跨/跨媒體故事,以及虛擬生產(chǎn)(主要使用游戲引擎進(jìn)行實(shí)時(shí)3D渲染)的激增,視頻作為一個類別,將需要擁抱互動性。不是所有的視頻,而是部分視頻。例如,我們還沒有看到利用眼球追蹤來增加驚嚇效果的恐怖片,這有點(diǎn)不可思議。或者利用智能家居設(shè)備讓人沉浸其中,豐富懸念。視頻娛樂中觀眾互動性的最大飛躍是20年前的真人秀《平民造星運(yùn)動》(Pop Idol)! 而這種互動所涉及的是電話投票。Genvid(最近籌集了1.13億美元,并引入了擁有18年經(jīng)驗(yàn)的前Netflix原創(chuàng)系列主管Cindy Holland作為顧問)正在建立 “大規(guī)模互動現(xiàn)場活動 ”節(jié)目,允許數(shù)百萬用戶通過投票、解謎和參與行動,來實(shí)時(shí)影響一場活動。

    所有這一切如何發(fā)展,很難預(yù)測。但可以肯定的是,互動性將繼續(xù)增加在休閑時(shí)間中的份額,并將出現(xiàn)新的贏家。

    為了在 “休閑戰(zhàn)爭”中發(fā)展,Netflix需要開始建立、測試和創(chuàng)造互動性。它不需要急于求成,但也不能只是等待。哈斯廷斯認(rèn)識到這一點(diǎn),因此正在開展工作。值得一提的是,Netflix最大的傳統(tǒng)競爭者迪斯尼已經(jīng)發(fā)誓不做游戲了。

    譯者:蒂克偉

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