“3A化”,顯然不是手機(jī)游戲的未來
眾所周知,中國的游戲玩家分為兩種:婆羅門玩家(高等玩家),以及其他一切玩家。
婆羅門玩家的集散地主要是百度貼吧、知乎、B站游戲區(qū),以及TapTap的部分版面。他們玩的都是一些普通玩家聞所未聞、高大上、堪稱藝術(shù)品的游戲,按照圈內(nèi)黑話,又稱“3A游戲”。
如果你跟婆羅門玩家提什么《王者榮耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法覺醒》,他們可能有三種反應(yīng)方式:發(fā)怒摔杯子;苦口婆心地勸你不要玩這種“垃圾游戲”;直接把你拉黑。
對了,“吃雞”游戲在藍(lán)洞剛剛開發(fā)出來、需要高配PC才能玩的時候,會被他們視為高端游戲(雖然還夠不上3A的標(biāo)準(zhǔn));一旦騰訊和網(wǎng)易都開發(fā)出來了,那就墮落為給游戲行業(yè)抹黑的路邊攤游戲了。
在婆羅門玩家眼中,中國的一切暢銷手游全是抄襲的產(chǎn)物,例如《王者榮耀》抄襲了《英雄聯(lián)盟》,《原神》抄襲了《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,等等。
至于《英雄聯(lián)盟》本來就是騰訊旗下的產(chǎn)品(自己抄自己?),以及《原神》和《曠野之息》的玩法完全不同(甚至美術(shù)風(fēng)格也不同,只是PV類似),那就不是婆羅門玩家要管的事情了,反正他們不會真正去玩這些游戲。
游戲婆羅門,中國高質(zhì)量玩家精華!
在婆羅門玩家看來,要讓中國游戲行業(yè)真正“站起來”,屹立于世界強(qiáng)國之林,秘訣就是一句話:“3A化”。當(dāng)中國游戲廠商紛紛做出3A產(chǎn)品,并且把這些產(chǎn)品搬到移動端時,中國游戲行業(yè)就真的爭氣了(好像現(xiàn)在還不夠爭氣似的?)。
但是,如果你向婆羅門玩家群體問一句“究竟什么是3A游戲”,可能會引起一場血雨腥風(fēng)——婆羅門玩家會發(fā)生內(nèi)部沖突,有人認(rèn)為Ubi Soft、EA的游戲不能算3A,有人認(rèn)為“魂系列”不能算3A,有人認(rèn)為《塞爾達(dá)傳說》不是3A,等等。
無論如何,有一家公司的產(chǎn)品,大家都公認(rèn)為3A,那就是RockStar(R星)。它的兩代代表作,《俠盜獵車手5》(俗稱“給他愛5”)以及《荒野大鏢客2》(請不要把標(biāo)題讀錯),經(jīng)常被婆羅門玩家作為抨擊中國游戲行業(yè)落后的論據(jù)。
2018年10月,一款名叫《荒野大鏢客2》的開放世界動作冒險游戲在索尼PS4和微軟Xbox One平臺同時發(fā)布,并且在一瞬間橫掃了全球主要游戲市場。在兩個星期之內(nèi),這款游戲賣出了1700萬份;在年底的TGA頒獎典禮上,它獲得了八項(xiàng)提名、四項(xiàng)大獎。數(shù)千萬玩家沉浸在《荒野大鏢客2》宏大的開放世界、刺激的節(jié)奏和逼真的美術(shù)場景中,專業(yè)媒體則盛贊它在技術(shù)、敘事方式和動畫質(zhì)量上取得的突破。整個市場已經(jīng)很久沒有見到這種“叫好又叫座”的作品了。
然而,《荒野大鏢客2》絕不能為游戲行業(yè)指明未來;坦白說,它或許代表著一條自我毀滅的死胡同。看看游戲結(jié)尾字幕中的開發(fā)人員列表就知道:這部作品使用了130人的策劃組、289人的程序組、328人的美術(shù)組、303人的動畫組、67人的音頻與電影化組、68人的多人游戲組,開發(fā)人員合計達(dá)1185人之多!如果計入次要外包人員,以及與開發(fā)工作沒有直接關(guān)系的后勤人員,這個數(shù)字可能要膨脹到2000人。
要知道,中國許多二線游戲公司的總?cè)藬?shù)都沒有達(dá)到1000人;我們估計騰訊、網(wǎng)易兩巨頭的游戲研發(fā)人員均在萬人左右(注:不含獨(dú)立運(yùn)營的子公司)。換句話說,如果騰訊或網(wǎng)易打算開發(fā)一款《荒野大鏢客2》體量的游戲,就要動用自己研發(fā)團(tuán)隊(duì)10-20%的力量。
更令人恐懼的是,《荒野大鏢客2》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常復(fù)雜:馬匹、武器和車輛都有專門的策劃、程序和美術(shù)人員;游戲內(nèi)的法律系統(tǒng)有專人設(shè)計;城鎮(zhèn)、營地和水體都采用了單獨(dú)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)……如此繁復(fù)的分工,為人才培養(yǎng)和儲備提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,這款游戲的開發(fā)周期長達(dá)4年,這意味著項(xiàng)目組也要存續(xù)4年!現(xiàn)代游戲產(chǎn)品對人力、組織力的要求之高,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過一般人的想象。
在《荒野大鏢客2》發(fā)布以前,本世代主機(jī)平臺銷售額最高的游戲是2013年發(fā)布的《俠盜獵車手5》;有趣的是,兩款游戲都屬于開放世界動作冒險品類,開發(fā)商也都是Rockstar. 根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),《俠盜獵車手5》的開發(fā)成本為1.37億美元;我們估計《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本至少達(dá)到4億美元,是前者的3倍。相比之下,歷史上制作成本最高的電影《007之幽靈黨》也不過耗資2.5億美元。這是一場無止境的軍備競賽,它讓游戲廠商背上了沉重的枷鎖:《荒野大鏢客2》成功了,可是下一部呢?
為什么游戲開發(fā)越來越燒錢?因?yàn)閷γ佬g(shù)建模、特效、動畫的要求越來越苛刻。如今的主流廠商無不標(biāo)榜“游戲電影化”,就連網(wǎng)易開發(fā)的手游《楚留香》《明日之后》都以“電影化”為宣傳賣點(diǎn)。為了讓婆羅門玩家看清游戲角色臉上的皺紋、頭頂?shù)陌l(fā)絲,需要花費(fèi)成噸的鈔票。悲哀的是,婆羅門玩家永遠(yuǎn)欲壑難填——就算《荒野大鏢客2》堆砌了328人的美術(shù)團(tuán)隊(duì),還是有人抱怨其中的“馬匹不夠真實(shí)”。這種人力密集、資本密集型的產(chǎn)品開發(fā),顯然是不可持續(xù)的。總有一天,風(fēng)險會集中爆發(fā)。
附帶說一句,雖然婆羅門玩家的聲音很大、在社交網(wǎng)絡(luò)很活躍、具備極強(qiáng)的媒體影響力,但他們的實(shí)際消費(fèi)能力有限。在各行各業(yè)都是一個道理——那些最專業(yè)、最吹毛求疵的人,也是最摳門的人。手游大R玩家可能在一個游戲里輕輕松松花掉幾萬塊錢,而婆羅門玩家(無論中國的還是外國的)一年的游戲支出可能也只有幾千元,還經(jīng)常購買二手游戲光盤或卡帶(所以不為游戲廠商創(chuàng)造收入)。總體看來,他們是游戲行業(yè)的意見領(lǐng)袖,也是劣質(zhì)客戶。
這樣的馬匹還不夠真實(shí)嗎?或許吧
3A游戲開發(fā)成本的高企、風(fēng)險的集中,使得主流游戲廠商越來越不愿意冒險創(chuàng)新,而是停留在自己的“舒適區(qū)”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于經(jīng)典IP開發(fā)“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進(jìn);曾經(jīng)以創(chuàng)新聞名的暴雪,已經(jīng)2年多沒有開發(fā)新IP,對經(jīng)典IP后續(xù)開發(fā)的質(zhì)量也不斷下降;史克威爾艾尼克斯、世嘉、南夢宮萬代等日系大廠無不醉心于舊IP的反復(fù)變現(xiàn),甚至不惜毀掉有三十年歷史的超級IP。
每年暑期、圣誕節(jié)等熱門檔期,主機(jī)游戲商店里擺滿了同質(zhì)化的“3A大作”:第一人稱射擊(FPS)、動作冒險(AAVG)、體育競技(SPT)、動作角色扮演(ARPG)……玩法賣點(diǎn)也無非是開放世界、多人聯(lián)機(jī)、內(nèi)部小游戲之類。最后,游戲產(chǎn)品的差異化僅限于劇情和美術(shù)素材。難道這就是玩家想看到的局面?
諷刺的是,游戲廠商的“不敢冒險”,恰恰在讓自己承擔(dān)更大的風(fēng)險:因?yàn)樗袕S商都缺乏創(chuàng)新,都擁擠在極少數(shù)品類和題材里,競爭的殘酷性在加劇,賭注越來越高。為了說服玩家購買下一款3A大作,廠商必須堆砌更多的技術(shù)力量、投入更多的市場費(fèi)用。結(jié)果,用戶體驗(yàn)沒有提高,市場需求沒有可持續(xù)增長,大量的資源消失在毫無意義的惡性競爭中。
以上的惡性循環(huán),在中國手機(jī)游戲市場當(dāng)中,也有一些苗頭出現(xiàn):開發(fā)周期2年以上、開發(fā)費(fèi)用2億以上的超級項(xiàng)目屢見不鮮,游戲廠商熱衷于炫耀技術(shù)和視覺效果,動輒以主機(jī)上的3A大作為標(biāo)桿,但是玩法、題材又嚴(yán)重缺乏創(chuàng)新。更嚴(yán)重的是,許多業(yè)內(nèi)人士也好,婆羅門玩家也好,還沒有意識到這是一條不歸路,反而以為這是中國游戲行業(yè)“與國際接軌”“實(shí)現(xiàn)技術(shù)升級”的象征。人們往往從一個極端走向另一個極端,卻沒有意識到:昨天和今天可能都錯了。
婆羅門玩家仍然固執(zhí)地認(rèn)為,“3A游戲”仿佛是整個手游行業(yè)的發(fā)展方向和救命稻草——《荒野大鏢客2》是3A,《怪物獵人:世界》是3A,《賽博朋克2077》也是3A;只要能在手機(jī)上做出類似質(zhì)量的產(chǎn)品,市場就能繼續(xù)擴(kuò)張。因?yàn)槠帕_門玩家往往是意見領(lǐng)袖,他們具備在游戲行業(yè)帶節(jié)奏的能力。《黑神話:悟空》的實(shí)機(jī)視頻就引發(fā)了婆羅門玩家的高度贊賞,不僅能給中國的PC/主機(jī)游戲掙面子,也能深刻影響中國的手機(jī)游戲開發(fā)潮流。
圍繞著《原神》,也產(chǎn)生了一系列復(fù)雜的爭議:有人至今還糾結(jié)于“《原神》抄襲《塞爾達(dá)》”(這么說的人顯然沒玩過前者),有人則認(rèn)為《原神》是手機(jī)游戲3A化的階段性成果。無論如何,《原神》在技術(shù)上的進(jìn)步,還是得到了比較廣泛的認(rèn)可。
遺憾的是,上述觀點(diǎn)荒謬至極。在現(xiàn)實(shí)中,就連歐美一線主機(jī)游戲大廠,也在努力降低對個別3A大作的依賴,試圖形成多層次的產(chǎn)品矩陣。《原神》也不是所謂“3A大作”,它在主機(jī)/PC端只是一部中上水平的產(chǎn)品,與《荒野大鏢客2》之流相差甚遠(yuǎn)。《原神》主要的突破之處,在于實(shí)現(xiàn)了多端統(tǒng)一——在PC端、主機(jī)端和移動端,能夠提供類似的游戲體驗(yàn)。
過去五年,在中國乃至全世界的手游行業(yè),一直有人試圖做3A級產(chǎn)品,甚至直接移植主機(jī)3A大作,但他們從未成為主流。
“3A化”沒有未來,是由供給、需求和技術(shù)三方面共同決定的:
對于廠商而言,3A游戲的成本太高、風(fēng)險太大。上文已經(jīng)提到,《荒野大鏢客2》的研發(fā)人員高達(dá)1185人(尚未計入全部外包人員);《原神》雖然尚未達(dá)到3A水平,研發(fā)人員也從初期的400人膨脹到上線后的700人,而且內(nèi)容迭代速度仍然較慢。現(xiàn)在,歐美大廠要么熱衷于開發(fā)“年貨游戲”(《FIFA》《使命召喚》等),要么熱衷于通過小修小補(bǔ)去壓榨一款產(chǎn)品的價值(《GTA5》《暗黑破壞神3》等),總之就是不愿意承擔(dān)風(fēng)險。
對于玩家來說,很多人的首選可能并不是技術(shù)領(lǐng)先、玩法重度的3A游戲,而是更輕松、流程更短、更適合碎片時間的游戲。尤其是對那些忙于工作、心理壓力極大的年輕人來說,《馬里奧賽車》《胡鬧廚房》《動物森友會》可能才代表了游戲的未來。
從技術(shù)角度看,手機(jī)平臺最大的問題就是算力低、操作維度少。很多中低端安卓用戶連“吃雞”游戲都跑不動,他們顯然不會成為“3A手游”的玩家。像《怪物獵人:世界》《血源詛咒》這種以操作復(fù)雜聞名的主機(jī)大作,如果移植到手機(jī),簡直無法操作。
如果我們認(rèn)真回顧歷史,就會發(fā)現(xiàn):自從2006年Wii主機(jī)上市以來,全球游戲市場的主流就是“出圈”,不斷發(fā)展新玩家群體,向全體玩家提供性價比更高、更易得的游戲服務(wù)。在這個過程當(dāng)中,凡是耗時太長、門檻太高的游戲品類,無一例外地衰落了——無論是東亞一度流行的MMO網(wǎng)游,還是歐美一度流行的3A大作。當(dāng)硬核玩家們哀嘆“手機(jī)上缺乏主機(jī)級別的優(yōu)質(zhì)作品”時,可能并沒有想到,絕大部分手游玩家根本就沒有期盼過這種作品。
坦白說,哪怕《黑神話:悟空》的實(shí)際產(chǎn)品能夠達(dá)到視頻演示效果,并且拿到版號、在國內(nèi)上線,它的商業(yè)潛力也不宜過度高估。這種作品能吸引一定的硬核玩家群體,能引發(fā)一定的話題討論,僅此而已。它不會是改變整個游戲市場的現(xiàn)象級作品。此外,如果它的實(shí)際產(chǎn)品有任何不符合婆羅門玩家預(yù)期的地方,婆羅門玩家會迅速倒戈,毀掉它的聲譽(yù)(希望這一幕不要發(fā)生)。
無論《黑神話:悟空》能否成功,它都不代表游戲的發(fā)展方向
在中國做主機(jī)游戲、振興所謂“本土主機(jī)市場”,更是無稽之談。我們不能假裝存在一個龐大的國內(nèi)主機(jī)玩家群體。哪怕把三大主機(jī)平臺的港服及國服收入加起來,再乘以好幾倍,仍然是微不足道的。中國不存在客廳文化,也不存在合家歡的游戲文化;中國玩家的典型游戲場景仍然是地鐵上、茶水間里等碎片時間,以及短暫的睡前時間。在這種環(huán)境下不可能產(chǎn)生任何主機(jī)文化。當(dāng)年在網(wǎng)吧和大學(xué)宿舍里玩PC端游的年輕人,在進(jìn)入社會之后,正是因?yàn)闆]有時間精力去玩主機(jī),才紛紛轉(zhuǎn)移到了手機(jī)游戲。
不要說主機(jī)游戲,就是當(dāng)年火遍半邊天的MMORPG,近年來也迎來了不可避免的衰落,原因很好理解——網(wǎng)吧文化消失了,大學(xué)生變成了社畜、不再有整塊時間玩游戲,而新一代大學(xué)生的娛樂選擇又太多了。具備極強(qiáng)的內(nèi)部社交熟悉、非常耗時的MMORPG,不得不讓位于快節(jié)奏的電競游戲,以及不需要社交協(xié)同的二次元、卡牌等弱聯(lián)機(jī)游戲。現(xiàn)在,除了網(wǎng)易還在試圖推出新的MMORPG IP,這個品類已經(jīng)淪落到基本吃老本的地步了。
幸運(yùn)的是,因?yàn)槠帕_門玩家對MMORPG沒有感情,甚至抱著幸災(zāi)樂禍的態(tài)度,所以沒有人鼓吹“MMORPG的復(fù)興”,也沒有人鼓搗游戲廠商在手機(jī)端做出體量更大、技術(shù)含量更高的MMORPG。游戲行業(yè)因此可以少走一點(diǎn)彎路了。
如果是為了創(chuàng)新考慮,國內(nèi)游戲廠商與其去學(xué)習(xí)3A大作,還不如去學(xué)習(xí)Steam上的那些獨(dú)立游戲。這也是它們正在做的事情。不過,這又是另一個話題了。
本文來自微信公眾號 “互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)”(ID:TMTphantom),作者:怪盜團(tuán)團(tuán)長裴培,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。