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  • 索尼、樂高押注元宇宙?各10億美元注資《堡壘之夜》開發商Epic Games

    去年,隨著Facebook更名為“Meta”,市場掀起了一陣元宇宙熱潮。跟隨Meta、微軟等互聯網巨頭的腳步,知名電子設備廠商索尼和玩具制造商樂高近日也在加注元宇宙投資。

    4月11日, 《堡壘之夜》開發商Epic Games宣布獲得索尼與樂高背后的家族控股和投資公司KIRKBI各10億美元的注資, 用于發展數字娛樂業務。該公司首席執行官兼創始人蒂姆?斯威尼(Tim Sweeney)稱,投資將加速元宇宙建設的工作。

    本輪投資后,Epic Games的估值達到315 億美元。一年前,其估值約為287億美元。

    針對此次投資,索尼新聞發言人高橋由美告訴《每日經濟新聞》記者,索尼現階段最重要的任務之一就是將虛擬空間與現實/實體業務無縫連接,并創造新的價值。 “在數字化和社交化的趨勢下,娛樂體驗正在興起,元宇宙是我們必須仔細考慮如何利用我們的創造力和技術的領域。” 高橋由美表示。

    索尼的“盤算”

    針對Epic Games的投資,索尼首席執行官Kenichiro Yoshida表示:“我們相信, 通過Epic Games的專業技術和強大的游戲引擎,加上索尼的技術,將加快我們此前的努力,比如在游戲中體驗運動,以及虛擬世界的制作計劃。 ”

    實際上,早在2020年,索尼就已經向Epic Games戰略投資了2.5億美元。該公司一直在密切關注元宇宙的發展,尤其是在今年年初,微軟宣布670億美元收購動視暴雪之后,索尼倍感危機。今年以來,索尼股價跌幅已經超過20%。

    索尼集團總部新聞發言人高橋由美(Yumi Takahashi)告訴《每日經濟新聞》記者,公司非常看中與Epic Games在廣泛商業活動中合作的潛力。

    她表示,由Epic Games開發的虛幻引擎不僅用于游戲創作,還廣泛應用于電影/電視制作、建筑、汽車、制造和仿真等各個行業。索尼則專注于創新力,例如,將虛擬和移動空間轉變成新型娛樂場所。 和Epic Games的合作未來可延伸到非游戲領域(如虛擬制作、音樂、體育,甚至是外太空的商業領域),創造巨大的價值潛力。

    《每日經濟新聞》記者注意到,在三方合作公告發布的幾天前,Epic Games正式發布第五代虛幻引擎UE5。隨著虛幻5的正式發布,該軟件將被廣泛應用于PC游戲、VR游戲、元宇宙相關產品以及影視劇作品制作中。

    同時,高橋由美告訴《每日經濟新聞》記者, 投資Epic Games的另一個考慮是“適應元宇宙時代。”

    “在數字化和社交化的趨勢下,娛樂體驗正在興起,元宇宙是我們必須仔細考慮如何利用我們的創造力和技術的領域。”她說。

    “盡管仍存在很大的不確定性,但各研究機構最近發表的報告稱,元宇宙的TAM(潛在市場規模)可能會達到數萬億美元,我們預計這將呈指數級增長。如果Epic Games的長期愿景得以實現,我們相信這筆投資的未來經濟回報將為索尼集團的價值做出貢獻。”她告訴每經記者。

    樂高的“跨界”

    Epic Games和樂高集團在公告中表示,元宇宙的發展正在重塑人們在虛擬 3D 世界中見面、玩耍、工作、學習和互動的方式。 樂高集團和 Epic Games 將結合他們豐富的經驗,確保互聯網的下一次迭代從一開始就考慮到兒童的福祉。

    樂高的家族控股和投資公司KIRKBI的高級公關經理Daniel Vámosi在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,“KIRKBI將致力于推動‘將在未來影響孩子和家庭玩耍和互動的方式’。我們相信,在數字空間中,‘寓教于樂’的理念在家庭和學校中都越來越重要。”

    他同時告訴記者,作為數字游戲領域的創新者之一,Epic Games對未來的兒童元宇宙有著廣闊的視野。不過他同時強調, KIRKBI對Epic Games的投資完全是出于財務方面的考慮, 所以KIRKBI將不會對Epic Games在建設元宇宙方面發揮作用。

    Epic Games總部位于美國北卡羅來納州卡里,由首席執行官Tim Sweeney于1991年創立。除《堡壘之夜》、《無盡之劍》等游戲以外,Epic Games還開發了3D游戲引擎Unreal Engine(虛幻引擎),如今該公司在全球擁有約40個辦事處。

    《每日經濟新聞》記者注意到,Epic Games也一直致力于讓開發者能夠創造適合年齡的在線體驗,并于 2020 年收購了 SuperAwesome,后者開創了旨在為 16 歲以下兒童提供安全數字參與的技術。

    公告稱, Epic Games和樂高將打造一個身臨其境、富有創造性和引人入勝的數字體驗,提供給所有年齡段的孩子一起享受。 這個數字空間將遵循三個基本原則:1、將安全和福祉放在首位,來保護兒童的游戲權利;2、將兒童的最大利益放在首位,保護兒童的隱私;3、使用能夠被兒童和成年人控制的數字工具來為他們賦能。

    本文來自微信公眾號 “每日經濟新聞”(ID:nbdnews),記者:孫宇婷鄧雨航,編輯:王月龍蘭素英 蓋源源 ,校對:盧祥勇,36氪經授權發布。

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