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買量飆升狠咬字節(jié)?全球收入最高游戲公司,游戲徹底失速?

游戲霸主騰訊終于交卷了,這份成績(jī)單讓人喜憂參半。

全年?duì)I收5601億元,同比增長(zhǎng)16%,凈利潤(rùn)2248.2億元,同比微增1%,是10年來(lái)凈利增幅最低的一年。

值得關(guān)注的是,TOB業(yè)務(wù)(金融科技和企業(yè)服務(wù))收入首次超過游戲收入,成為新的增長(zhǎng)引擎,而昔日撐起半邊天的游戲收入占比持續(xù)下滑至3成左右。

有人不禁要問,騰訊游戲增長(zhǎng)失速了嗎?

01 騰訊游戲“增長(zhǎng)失速”:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)乏力,海外市場(chǎng)成新增長(zhǎng)點(diǎn)

數(shù)據(jù)來(lái)源:wind;DataEye研究院制圖

游戲霸主騰訊終于發(fā)布2021年Q4及全年財(cái)報(bào):全年游戲業(yè)務(wù)總收入1743億元,同比增長(zhǎng)12%。

從絕對(duì)金額來(lái)看,騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收超過索尼(PlayStation收入約248.7億美元,折合1583.2億元),接近網(wǎng)易的三倍,是全球收入最高的游戲公司。

從營(yíng)收增速來(lái)看,在去年疫情導(dǎo)致的高基數(shù)背景下,騰訊游戲業(yè)務(wù)收入繼續(xù)保持同比正增長(zhǎng),但增速出現(xiàn)放緩,增速略遜于網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)(15%)。

這個(gè)增速只能算剛及格,談不上特別出彩。騰訊游戲增長(zhǎng)失速了嗎?

我們先來(lái)看一組數(shù)據(jù):

從總量來(lái)看,騰訊海外游戲收入占比已超1/4。2021年,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入1288億元,海外游戲收入455億元,海外收入占比達(dá)26%。分季度來(lái)看,2021年Q4,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入296億元,海外游戲收入132億元,海外收入占比達(dá)31%。

從增速來(lái)看,騰訊海外市場(chǎng)收入增速遠(yuǎn)超國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。2021年,騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入同比增長(zhǎng)6%,海外游戲收入同比增長(zhǎng)31%,海外市場(chǎng)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的5倍。

不難發(fā)現(xiàn),騰訊游戲“增長(zhǎng)失速”,背后真正的原因是國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)拉了后腿,海外游戲業(yè)務(wù)非但沒有“失速”,反而增速較快,成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)為何放緩?

DataEye研究院認(rèn)為,產(chǎn)品側(cè),除了去年疫情導(dǎo)致的高基數(shù)外,《地下城與勇士》、《和平精英》等老游戲收入下滑,熱門新游《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》上線時(shí)間偏晚,收入確認(rèn)存在一定滯后性等原因影響了國(guó)內(nèi)收入。

監(jiān)管側(cè),國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)限制以及未成年人防沉迷政策的實(shí)施對(duì)于騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入也造成了一定的影響。

與網(wǎng)易、世紀(jì)華通、游族等同行相比,騰訊未成年用戶消費(fèi)流水占比較高。2020年Q4,騰訊未成年人流水占比為6%,到了2021年Q4,騰訊未成年人流水占比降至1.5%,同比減少 73%。

隨著行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),未成年人保護(hù)政策勢(shì)必會(huì)對(duì)騰訊國(guó)內(nèi)游戲收入造成一定的沖擊,但騰訊預(yù)期這一影響將于2022年下半年消化。

一句話小結(jié):受到未成年人防沉迷政策影響,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)放緩,拉了整個(gè)游戲業(yè)務(wù)的后腿,海外游戲業(yè)務(wù)增速迅猛,成為主要增長(zhǎng)來(lái)源。

02《PUBG》吸金190億,Supercell貢獻(xiàn)過半流水,海外收入主要靠鈔能力?

根據(jù)前文的分析,我們發(fā)現(xiàn)海外收入是騰訊游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)的新引擎。

財(cái)報(bào)顯示,21年騰訊海外市場(chǎng)游戲收入大幅增長(zhǎng)主要由于《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野亂斗》及《部落沖突》等游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁。

從游戲品類來(lái)看,騰訊繼續(xù)保持射擊和MOBA兩大品類的優(yōu)勢(shì),四款主力游戲2款射擊(TPS/FPS),1款MOBA,1款SLG。

值得關(guān)注的是,上述四款主力游戲沒有一款100%由騰訊自主研發(fā),全部來(lái)源于騰訊投資或者并購(gòu)標(biāo)的。

《荒野亂斗》、《部落沖突》兩款游戲的研發(fā)商是芬蘭游戲公司Supercell,《Valorant》乃拳頭公司開發(fā),全球爆火的《PUBG Mobile》改編權(quán)來(lái)自于韓國(guó)公司藍(lán)洞。

近年來(lái),騰訊一直在大規(guī)模對(duì)外投資,累計(jì)投資游戲工作室達(dá)上百家,拳頭游戲、藍(lán)洞、Supercell堪稱騰訊最重要的幾筆投資。

數(shù)據(jù)來(lái)源:公開資料;DataEye研究院制圖

收購(gòu)拳頭游戲讓騰訊擁有了英雄聯(lián)盟這個(gè)超級(jí)IP,騰訊隨后推出《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》等多款熱門游戲。投資藍(lán)洞使得騰訊獲得《PUBG》手游改編權(quán),《PUBGMobile》不僅助力騰訊游戲業(yè)務(wù)成功出海,也成為騰訊海外市場(chǎng)最賺錢的游戲。

據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),截至21年Q3,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)全球APP Store和GooglePlay 累計(jì)收入超過70億美元(約 447.3 億元),其中海外市場(chǎng)貢獻(xiàn)了總收入的43%,也就是說(shuō)騰訊靠《PUBG Mobile》海外吸金超190億元。

除了拳頭游戲和藍(lán)洞,芬蘭移動(dòng)游戲巨頭Supercell同樣值得關(guān)注。2016年騰訊領(lǐng)投財(cái)團(tuán)斥資86億美元收購(gòu)Supercell 84.3%股份,2019年Q4,Supercell收入并表。

Supercell成立于2010年,是《部落沖突》、《海島奇兵》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《荒野亂斗》等熱門游戲的開發(fā)商。2019-2021年,Supercell收入分別為15.6億美元(約99.2億元)、14.8億美元(約94.1億元)和22.4億美元(約142.6億元),堪稱“現(xiàn)金奶牛”。

來(lái)源:公司公告;DataEye研究院制圖

根據(jù)Sensor Tower,2021年1-11月,Supercell海外凈收入與騰訊海外自主發(fā)行凈收入占比約為55:45,也就是說(shuō)Supercell貢獻(xiàn)了騰訊海外市場(chǎng)過半的流水。

圖:2017年9月-2021年11月騰訊海外自主發(fā)行與Supercell凈收入比例

來(lái)源:SensorTower,德邦研究所

注:凈收入為流水扣除30%渠道分成

由上可知,騰訊海外游戲收入主要依賴對(duì)外投資收購(gòu),并非來(lái)自于內(nèi)生研發(fā)。

通過對(duì)外投資構(gòu)建龐大的游戲生態(tài)圈,是騰訊一直以來(lái)實(shí)行的出海策略。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2010年至今,騰訊海外投資共計(jì)66起。

通過投資并購(gòu),騰訊一方面可以獲得穩(wěn)定的流水,比如19Q4并表Supercell,21Q4并表DigitalExtremes;另一方面也將大量經(jīng)典游戲IP收入囊中,除了拿下國(guó)服代理權(quán),后續(xù)還可以通過“端改手”實(shí)現(xiàn)反向輸出。

騰訊對(duì)海外市場(chǎng)寄予厚望,早在19年就曾提出“國(guó)內(nèi)、海外收入比五五開”的小目標(biāo),目前騰訊海外游戲市場(chǎng)收入占比約25%。

根據(jù)財(cái)報(bào)透露的信息,騰訊正在朝著這個(gè)小目標(biāo)努力。

研發(fā)側(cè),騰訊正在加大全球游戲開發(fā)的投入,包括擴(kuò)充在中國(guó)的游戲工作室及具備多款爆款游戲的成熟國(guó)際工作室。此外,騰訊還將通過開發(fā)自有IP及與擁有知名IP的公司合作,加強(qiáng)全球IP組合。比如,21年騰訊收購(gòu)了《饑荒》系列游戲開發(fā)者 Klei Entertainment。

發(fā)行側(cè),騰訊正在建立本地化發(fā)行及營(yíng)運(yùn)能力,以支持公司在多個(gè)地區(qū)的業(yè)務(wù)發(fā)展。2021年12月,騰訊游戲推出國(guó)際業(yè)務(wù)新品牌Level Infinite,將負(fù)責(zé)發(fā)行騰訊游戲旗下工作室及其它第三方工作室出品的游戲大作。

一句話小結(jié):目前來(lái)看,資金實(shí)力雄厚的騰訊海外游戲業(yè)務(wù)主要依靠“鈔能力",這種方式能幫助騰訊快速打入海外市場(chǎng)。

03一向佛系的騰訊也加大買量了,《王者》海外版成“新寵”

①?gòu)耐斗趴偭縼?lái)看:21年投放力度明顯加大,《王者榮耀》海外版成“新寵”

總的來(lái)說(shuō),21年騰訊、Supercell明顯加大了投放力度,兩家公司在海外市場(chǎng)分別投放 11168 和4704 組素材,同比上漲157%和 85%。

22年以來(lái),騰訊投放力度不減,2022年至今投放素材量已達(dá)到21年的近4成,接近2020年全年。

具體來(lái)看:

騰訊:

注:《Call of Duty: Mobile》投放主體為Activision Publishing,《League of Legends: Wild Rift》投放主體為Riot Games,故未納入統(tǒng)計(jì)范疇。

從素材集中度來(lái)看,21年騰訊投放集中于兩大王牌產(chǎn)品,吃雞和王者占據(jù)80%的素材總量,《PUBG Mobile》蟬聯(lián)買量榜冠軍。

21年,騰訊對(duì)自研游戲投放力度加大,游戲買量榜TOP3均為自研游戲,20年買量榜TOP3只有《PUBG Mobile》1款自研,其余兩款均為代理。

還有一個(gè)重要趨勢(shì)是21年下半年騰訊對(duì)《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的投放力度明顯加大,這一現(xiàn)象在22年尤為明顯。

《Arena ofValor》在21年共投放了3477組素材,遠(yuǎn)超2020年的45組,22年以來(lái)共投放了3072組素材,同期《PUBG MOBILE》僅投放了906組素材。

究其原因,DataEye研究院猜測(cè),《PUBGMobile》海外流水占比已超過40%,未來(lái)增長(zhǎng)空間有限,而海外流水占比較低的《Arena of Valor》(2020年海外收入在1億美元水平)未來(lái)增長(zhǎng)空間更大。

Supercell:

Supercell投放同樣集中于頭部產(chǎn)品,買量榜TOP3占據(jù)80%的素材總量。

21年Supercell買量榜TOP3《荒野亂斗》、《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》分別投放了2205、1166和384組素材,這三款游戲也是騰訊海外收入的重要來(lái)源。和騰訊旗下的吃雞和王者相比,Supercell頭部產(chǎn)品的投放量較低。

②從投放趨勢(shì)來(lái)看:“王牌”游戲持續(xù)投放

我們挑選兩家公司21年重點(diǎn)買量產(chǎn)品來(lái)觀察其投放趨勢(shì)。

騰訊:

騰訊旗下兩張“王牌”均實(shí)行持續(xù)投放策略,《PUBG MOBILE》投放量相對(duì)平穩(wěn)。兩款游戲下半年投放力度均明顯加大,《Arenaof Valor》表現(xiàn)更為明顯,并將這一趨勢(shì)延續(xù)到了2022年,而《PUBG MOBILE》22年以來(lái)單日投放素材量大幅降至100組以下。

如果比較單日高峰,《Arena of Valor》21年單日高峰突破640組,遠(yuǎn)超《PUBG MOBILE》的466組。

由此可見,此前“《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》已升級(jí)為公司的戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目,投放預(yù)算也翻倍提升”的傳聞并非空穴來(lái)風(fēng)。

Supercell:

Supercell三款重點(diǎn)游戲也實(shí)行持續(xù)投放的策略。總的來(lái)說(shuō),三款游戲的日均投放素材量并不算高,即便是投放總量最高的《荒野亂斗》,日均投放素材量不過100-200組,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》大部分時(shí)間日均投放素材量在75組以下。

③從投放渠道來(lái)看:Facebook系包攬過半投放資源

騰訊:

騰訊兩大王牌投放渠道以Facebook系(Facebook+Instagram+Messenger+ FacebookAudience)為主,F(xiàn)acebook系包攬了超過一半的投放資源,視頻平臺(tái)YouTube和TikTok占比微乎其微。

具體來(lái)看,《PUBG MOBILE》第一大投放渠道是谷歌旗下的AdMob,單一渠道占比超1/3,但整個(gè)Facebook系占比超1/2;《Arena of Valor》第一大投放渠道是Facebook,F(xiàn)acebook系包攬了近90%的投放資源。

Supercell:

Supercell三款游戲投放渠道同樣以Facebook系為主,F(xiàn)acebook系包攬了6成以上的投放資源。

具體來(lái)看,《荒野亂斗》和《部落沖突》第一大投放渠道均為Facebook,整個(gè)Facebook系占比均超60%,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》第一大投放渠道是AdMob,但Facebook系包攬了70%以上的投放資源。

④從投放國(guó)家/地區(qū)來(lái)看:美國(guó)為第一大投放市場(chǎng)

騰訊:

來(lái)源:DataEye-ADX海外版;DataEye研究院制圖

來(lái)源:DataEye-ADX海外版;DataEye研究院制圖

《PUBG MOBILE》盯上中東土豪,中東市場(chǎng)(阿聯(lián)酋占4.56%、沙特4.53%、科威特4.5%、阿曼4.43%)合計(jì)投放占比超25%,遠(yuǎn)超海外收入第一大市場(chǎng)——美國(guó)。

《Arena of Valor》重點(diǎn)押注美洲市場(chǎng),北美(美國(guó)19.61%)和南美(巴西11.64%,墨西哥5.35%)合計(jì)投放占比超1/3。此外,中東地區(qū)(土耳其3.13%、阿聯(lián)酋2.73%、阿曼2.69%)是第三大投放市場(chǎng),合計(jì)投放占比超9%。

其他游戲公司出海都主打歐美、日韓和東南亞,騰訊除了美國(guó)之外,為何主攻中東?

DataEye研究院推測(cè)原因如下:(1)中東國(guó)家人均GDP較高,玩家付費(fèi)意愿較強(qiáng),公開資料顯示ARPU有望達(dá)到38美元;(2)中東地區(qū)本土廠商研發(fā)實(shí)力弱,目前手游市場(chǎng)基本被中國(guó)和歐美游戲占領(lǐng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)較弱;(3)騰訊內(nèi)部對(duì)于投放ROI把控較為嚴(yán)格,中東地區(qū)投放ROI較高,符合公司內(nèi)部規(guī)定。

此外,兩款游戲在東南亞市場(chǎng)投放量均不高,騰訊為何“放棄”這一市場(chǎng)?

DataEye研究院推測(cè),射擊和MOBA雖是東南亞最受歡迎的游戲品類,但市面上玩家眾多,騰訊在與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)中敗下陣來(lái),故選擇“戰(zhàn)略性放棄”。

從收入排名來(lái)看,《PUBG Mobile》不敵《Garena Free Fire》,《王者榮耀》不敵《Mobile Legends: Bang Bang》。

Supercell:

來(lái)源:DataEye-ADX海外版;DataEye研究院制圖

來(lái)源:DataEye-ADX海外版;DataEye研究院制圖

來(lái)源:DataEye-ADX海外版;DataEye研究院制圖

從市場(chǎng)分布來(lái)看,Supercell三款游戲第一大投放市場(chǎng)均為美國(guó),單一市場(chǎng)素材占比均超過10%,而美國(guó)也是上述三款游戲第一大市場(chǎng)。

《荒野亂斗》和《部落沖突》主投美洲市場(chǎng)和歐洲市場(chǎng),TOP3投放市場(chǎng)依次為美國(guó)、法國(guó)和德國(guó)。除了歐美市場(chǎng),《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)亞洲市場(chǎng)(中國(guó)臺(tái)灣、中國(guó)香港、馬來(lái)西亞、新加坡等)的投放力度明顯大于前兩款產(chǎn)品。

一句話小結(jié):流量競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化,就連一向佛系的騰訊也開始加大買量了,21年下半年以來(lái),騰訊加大對(duì)《Arena of Valor》的投放力度,買量能幫《AOV》迎來(lái)第二春?jiǎn)幔?/p>

04總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),騰訊游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)依然明顯。從游戲收入總量來(lái)看,騰訊已經(jīng)超過索尼,是全球收入最高的游戲公司。

從收入構(gòu)成來(lái)看,騰訊游戲產(chǎn)品出現(xiàn)一定程度“階級(jí)固化”現(xiàn)象,吃雞和王者等核心游戲持續(xù)霸占收入榜,新游較難脫穎而出。但換個(gè)角度來(lái)看,這些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的頭部產(chǎn)品可以貢獻(xiàn)大量的流水,成為公司業(yè)績(jī)的壓艙石。

騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)出現(xiàn)放緩趨勢(shì),海外游戲業(yè)務(wù)增速迅猛,騰訊游戲業(yè)務(wù)將會(huì)走向何方?

在國(guó)內(nèi)的強(qiáng)監(jiān)管政策下,騰訊國(guó)內(nèi)游戲業(yè)務(wù)或許會(huì)越來(lái)越保守,越來(lái)越追求不出錯(cuò),做好存量可能是騰訊2022年甚至未來(lái)最大的目標(biāo),而增速迅猛的海外游戲業(yè)務(wù),亟待成為騰訊營(yíng)收增長(zhǎng)的主要支柱。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)“游戲財(cái)經(jīng)匯”(ID:GameFinance),作者:Ellie,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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