3D虛擬社交能否成就下一代社交產(chǎn)品?
虛實共生的趨勢下,虛擬形象(Avatar)、3D互動體驗等因子正滲透到社交平臺,逐漸演變出新的社交產(chǎn)品形態(tài)。目前伴隨Metaverse等概念興起,海內(nèi)外都出現(xiàn)主打3D虛擬社交的產(chǎn)品,甚至被市場視為下一代大眾社交工具賽道。
在春節(jié)前后,一款名為《啫喱》的虛擬社交平臺在年輕人中爆火,登上國內(nèi)iOS免費榜首。近期,字節(jié)跳動的《派對島》、騰訊手機QQ內(nèi)置的“超級QQ秀”都開啟了小規(guī)模測試。
以Avatar為基礎(chǔ)的虛擬社交產(chǎn)品在代入感和沉浸感上更強,以3D游戲引擎技術(shù)為基礎(chǔ)的虛擬交互,也讓這些產(chǎn)品在社交體驗上勝過傳統(tǒng)社交通信工具。
可以說,“互動性”是3D虛擬社交平臺真正區(qū)別于傳統(tǒng)社交工具體驗的關(guān)鍵,而虛擬社交平臺的出現(xiàn),也正符合虛擬技術(shù)應(yīng)用方向和時代趨勢。
但現(xiàn)階段整體而言,國內(nèi)的虛擬社交產(chǎn)品仍面臨技術(shù)、內(nèi)容甚至監(jiān)管風險等挑戰(zhàn)。因為虛擬社交平臺將是對3D游戲引擎技術(shù)、云計算、游戲、UGC、3D互動體驗等虛擬技術(shù)和內(nèi)容的整合,這是區(qū)別于傳統(tǒng)社交平臺的全新邏輯。
《啫喱》登頂免費榜首三天后,宣布因為應(yīng)用的卡頓和優(yōu)化問題沒能得到很好解決而決定下架,圖形渲染技術(shù)是否成熟成為虛擬社交平臺的硬性門檻。此外,《啫喱》在互動內(nèi)容體驗方面還相對薄弱,也導(dǎo)致許多用戶在嘗鮮之后缺少重復(fù)打開的動力。
而在國內(nèi)虛擬社交平臺發(fā)展起步階段,海外同類型產(chǎn)品相對更為成熟,體現(xiàn)出高度定制化Avatar、成人化社區(qū)等產(chǎn)品特性,在商業(yè)模式上也開辟了虛擬貨幣和多種商業(yè)應(yīng)用場景。
3D虛擬社交:傳統(tǒng)社交平臺的自我迭代,新入局者的機會與風口
3D虛擬社交已經(jīng)成為海內(nèi)外游戲、社交、虛擬娛樂產(chǎn)業(yè)關(guān)注的重要方向,騰訊、Meta等海內(nèi)外大廠紛紛下場。處于虛實共生技術(shù)快速發(fā)展的浪潮中,可以預(yù)見距離社交通訊工具發(fā)生大變革的時間點并不遙遠。
從歷史規(guī)律來看,00年代和10年代國內(nèi)社交工具分別由QQ和微信統(tǒng)治,社交平臺則經(jīng)歷了從貼吧、論壇到微博,再到抖音、快手的產(chǎn)品演化,代表了社交互動從文字到圖片再到視頻等多媒體形式的轉(zhuǎn)變。
相比起傳統(tǒng)的社交通訊工具和平臺,未來社交平臺的特點將是在更為立體的3D虛擬互動體驗中體現(xiàn)。這不僅是符合技術(shù)發(fā)展的趨勢,也能夠更好滿足新世代用戶的社交需求,如線上劇本殺、語C等現(xiàn)存社交玩法,在未來3D虛擬互動中進行,都能夠獲得更好的沉浸感。
當下國內(nèi)3D虛擬社交市場尚不成熟,且還未出現(xiàn)完全被市場驗證的產(chǎn)品形態(tài)。但這也意味著,不論規(guī)模大小的廠商都有機會。
在3D虛擬社交這一賽道,對于騰訊、字節(jié)跳動等社交領(lǐng)域大廠而言,現(xiàn)階段進攻性與防御性舉措并存。在積極投資布局海內(nèi)外3D虛擬社交賽道的同時,這些大廠也在嘗試對已有社交產(chǎn)品更新迭代,利用流量優(yōu)勢教育市場,立住“3D虛擬社交”概念。
騰訊QQ近期推出的“超級QQ秀”,結(jié)合了早前QQ秀、QQ寵物等產(chǎn)品特性進行迭代升級,是目前國內(nèi)市場中內(nèi)容和玩法最為完善的,并選擇從游戲化體驗的角度來增強虛擬社交的互動性。
其中,Avatar風格偏卡通并提供上百款服裝和配飾,還可允許用戶根據(jù)已有圖片或視頻生成同款形象。在Avatar自定義之外,主要玩法是家居裝飾的"QQ小窩"和提供各種派對小游戲的"樂園",在"樂園"中存在"濱海音樂廣場"的社交空間,允許用戶公共聊天亦或是開啟演唱會等活動。
目前,“超級QQ秀”的功能還未完全開放,用戶的小窩之外還有未開啟的場景功能。但應(yīng)用中出現(xiàn)的各類騰訊游戲旗下角色Q版造型,預(yù)示著《超級QQ秀》未來或?qū)⑴c騰訊游戲業(yè)務(wù)進行更多聯(lián)動。
超級QQ秀
而字節(jié)跳動的《派對島》尚處于封閉測試階段,從應(yīng)用App Store頁面上可以看到除了卡通風格的Avatar,該產(chǎn)品的互動體驗體現(xiàn)在"線上活動"和"沉浸式體驗"。《派對島》發(fā)現(xiàn)頁面中,有聊天、電影、學(xué)習、動漫等多種活動,用戶可預(yù)約或直接參與感興趣的派對房間,同其他用戶社交互動。
《派對島》實際上延續(xù)了早前社交產(chǎn)品的邏輯。字節(jié)跳動曾推出社交軟件"飛聊",該應(yīng)用允許用戶通過開設(shè)不同主題群組,以吸引相同興趣的用戶加入形成社交關(guān)系。“飛聊”在2019年上線之后并未獲得太多關(guān)注,此前曾有報道稱字節(jié)計劃重啟“飛聊”,主打即時性的音頻社交。
而《派對島》以“電影”“動漫”等標簽區(qū)分不同活動,以此吸引相同愛好者加入,社交邏輯與“飛聊”一脈相承,并將原本群組聊天的形式升級為可互動的虛擬房間。
在展示的“沉浸式體驗”中,用戶以虛擬形象參與到演唱會觀影中,并允許與周圍用戶交流。此外,《派對島》還包括街心花園、溫馨小屋等類似于公共社交場所和虛擬家居空間的場景。
派對島
而對于新入局的創(chuàng)投公司而言,如今處于技術(shù)革新時期,從細分賽道切入,創(chuàng)造更符合當下年輕人需求的社交體驗,也有機會脫穎而出。且從歷史規(guī)律來看,每次社交形態(tài)的變革,都會誕生新的獨角獸公司。
本土市場上,《綠洲Oasis》《啫喱》等新入局者,選擇根據(jù)自身技術(shù)路線出發(fā)來加強互動性體驗,嘗試用從更細分的賽道切入,譬如將社交和UGC玩法結(jié)合,亦或是以熟人社交的角度切入。
如《綠洲Oasis》,主打“養(yǎng)成、社交、創(chuàng)造”的概念,且覆蓋PC、VR和移動端,用戶不僅能夠在開放的虛擬世界中任意與他人社交互動,并且還通過領(lǐng)養(yǎng)具有初級人工智能的寵物貓來輔助用戶沉浸到世界中。最重要的是,《綠洲Oasis》基于UGC方式生產(chǎn)內(nèi)容,不斷填充內(nèi)容和玩法,豐富用戶的體驗。
而近期在國內(nèi)市場闖入大眾視野的3D虛擬社交產(chǎn)品《啫喱》,能夠得到年輕人的追捧,與其具有設(shè)計感的Avatar有很大關(guān)系。《啫喱》的Avatar在角色造型和穿搭服飾方面十分豐富,Avatar還可以設(shè)置"打游戲"、"摸魚"等28種狀態(tài)。
此外,在大廳中可以觸碰好友的Avatar以播放一段根據(jù)狀態(tài)而不同的簡單動畫,再結(jié)合位置共享和類似朋友圈的功能,用戶可以迅速知道好友在哪里、是什么樣的狀態(tài)、在做什么,在虛擬世界創(chuàng)造出一種與好友零距離的獨特體驗。而以海報分享形式生成圖片,再通過熟人社交產(chǎn)生社群裂變,由此紅極一時。
而《啫喱》的不足目前主要集中在產(chǎn)品交互性上,需要更豐富的互動體驗。
啫喱Avatar
現(xiàn)階段3D虛擬社交賽道,是圍繞技術(shù)和內(nèi)容競爭
當前階段,隨著越來越多大廠與創(chuàng)業(yè)公司入局,圍繞3D虛擬社交的競爭主要體現(xiàn)在從技術(shù)和內(nèi)容維度,優(yōu)化用戶體驗,打開用戶心智,進而探索3D虛擬社交生態(tài)。
在技術(shù)層面,游戲引擎技術(shù)是大部分3D虛擬社交產(chǎn)品的基礎(chǔ),角色場景建模、畫面渲染、以及各種3D虛擬互動內(nèi)容都依托于此。此外,對云端渲染、動態(tài)捕捉等技術(shù)領(lǐng)域都產(chǎn)生了更多需求。
云端渲染是指,不借助本地設(shè)備算力,而是通過數(shù)據(jù)傳輸回云端游戲引擎中完成圖形渲染,再將圖形畫面?zhèn)鬏敾乇镜卦O(shè)備。傳統(tǒng)圖形渲染受到手機等本地設(shè)備性能限制,而無法滿足3D虛擬社交平臺對于Avatar和場景細節(jié)要求更高。
目前,云端渲染技術(shù)主要掌握在大廠和少數(shù)技術(shù)公司手中。如騰訊的“超級QQ秀”已經(jīng)采用云端渲染技術(shù),完成在PC上才能夠?qū)崿F(xiàn)的Avatar動作動畫和粒子效果等高端特效。
其原因主要是云端渲染對后端服務(wù)器壓力承載要求過高。云端渲染相比起常規(guī)云計算應(yīng)用更為復(fù)雜,這是由于3D渲染對于硬件性能和指令響應(yīng)要求十分苛刻。而且當面對上百萬用戶同時的云端渲染請求時,通常需要騰訊、字節(jié)跳動等大廠投入級別的后端服務(wù)器來承受。
超級QQ秀云渲染
而動態(tài)捕捉技術(shù),在3D虛擬社交平臺的應(yīng)用前景同樣非常廣闊,能夠讓Avatar直接受用戶身體控制做出各種表情、姿勢甚至舞蹈動作,是最直接的情感表達和互動方式。
該技術(shù)包括面部表情捕捉和全身動作捕捉兩方面,同時也要求Avatar模型擁有更細致的骨骼結(jié)構(gòu)和較多可動的臉部結(jié)構(gòu)來配合。
動態(tài)捕捉在影視和游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展多年,技術(shù)較為成熟,但更多是依賴于專業(yè)的捕捉設(shè)備系統(tǒng)。而在3D虛擬社交平臺的場景下,挑戰(zhàn)在于如何僅僅依靠手機攝像頭來實現(xiàn)面部和肢體動作的準確抓取,并在Avatar身上實現(xiàn)高精度還原。
要實現(xiàn)攝像頭的精準捕捉,目前主流的解決方案是通過AI驅(qū)動實現(xiàn),但要達到較高的精準度則需要廠商進行大量AI動捕訓(xùn)練,最后形成一套動捕數(shù)據(jù)集。這項技術(shù)考驗的是廠商在AI算法、反向動力學(xué)、參數(shù)化人體模型等多種技術(shù)和學(xué)術(shù)上的積累。
從內(nèi)容層面來講,3D虛擬社交平臺需要大量的可互動3D內(nèi)容,以提供給用戶不同于傳統(tǒng)社交平臺的社交互動體驗。
但現(xiàn)階段,互動內(nèi)容的不足其實是目前絕大部分虛擬社交產(chǎn)品面臨的挑戰(zhàn),Avatar 換裝玩法和家居裝扮可以說是這類產(chǎn)品現(xiàn)在的主要玩法。
騰訊“超級QQ秀”的互動內(nèi)容主要體現(xiàn)在,“樂園”功能中大量的派對小游戲。但短平快的小游戲較難承載起長時間用戶的社交體驗需求;字節(jié)跳動的《派對島》則通過“活動”來集結(jié)同樣興趣愛好的用戶進行討論,僅是為用戶創(chuàng)造了一個虛擬形象和場景,互動體驗內(nèi)容依然不夠豐富。
就現(xiàn)階段看來,加入UGC的內(nèi)容生產(chǎn)方式是解決互動內(nèi)容不足的最佳方法之一,這一點在《Roblox》等以游戲UGC為主要玩法的平臺上已得到很大程度的驗證。
并且,UGC作為一種低門檻且高效的生產(chǎn)方式,當形成完善的UGC開發(fā)者生態(tài)后,能夠快速產(chǎn)出大量熱點事件相關(guān)的社交互動內(nèi)容。例如在韓劇《魷魚游戲》火爆一周之后,《Roblox》上便出現(xiàn)多款同類游戲,并在平臺上快速傳播。
此外,游戲UGC具有極強的參與感,本身便是一種社交玩法。用戶以周圍生活為主題,快速制作出在熟人范圍內(nèi)傳播的虛擬互動體驗,是短視頻UGC邏輯在新技術(shù)環(huán)境下的延續(xù)。
不過,目前虛擬社交平臺上以小游戲為代表的互動內(nèi)容和游戲UGC,在本土環(huán)境中仍面臨一定的政策風險。
海外3D虛擬社交平臺的趨勢
相比國內(nèi),海外3D虛擬社交平臺發(fā)展更早,且在商業(yè)模式上擁抱更多的應(yīng)用場景與虛擬經(jīng)濟,如結(jié)合虛擬貨幣的玩法、開辟在文旅、內(nèi)容營銷等更多場景的商業(yè)應(yīng)用。
美國3D虛擬社交平臺《IMVU》是結(jié)合虛擬貨幣的商業(yè)模式中的典型代表,它選擇建立完善的虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)并打通多個平臺。
早前,《IMVU》曾依靠UGC玩法建立起一套經(jīng)濟系統(tǒng),讓玩家在游戲中對UGC虛擬商品的消費轉(zhuǎn)化為UGC創(chuàng)作者的現(xiàn)實收益。近年來元宇宙概念興起,《IMVU》更進一步在游戲中發(fā)行依托于以太坊的虛擬貨幣"VCOIN",這將允許"VCOIN"在《IMVU》內(nèi)流通的同時可以為在其他平臺使用。
《IMVU》開發(fā)商Together Labs此前曾表示,他們正在開發(fā)一款名為"WithMe"的應(yīng)用,該項目將允許玩家“使用腳本邏輯和3D引擎制作游戲”。"VCOIN"將作為統(tǒng)一的貨幣在兩款應(yīng)用間流通,甚至未來接入其他平臺的系統(tǒng)內(nèi)。
IMVU
此外,也有海外產(chǎn)品選擇拓寬平臺的商業(yè)應(yīng)用場景。
韓國的虛擬社交平臺《Zepeto》近年來增長迅速,在2021年2月便擁有超過2億用戶,市場認為《Zepeto》多元的商業(yè)應(yīng)用場景拉動了數(shù)據(jù)增長。
《Zepeto》的商業(yè)應(yīng)用空間主要包括品牌合作虛擬店鋪合作、內(nèi)容營銷、文旅場景以及明星和政務(wù)虛擬形象服務(wù)四個板塊。
曾與Dior、Gucci、現(xiàn)代汽車等品牌合作推出虛擬商鋪、虛擬汽車試駕等活動。將熱播劇情相關(guān)角色和劇情帶到《Zepeto》中,帶動粉絲參與熱度。與韓國國立中央博物館合作,開設(shè)虛擬博物館,將文旅場景帶到線上。還與藝人合作,在《Zepeto》中進行營銷。
而在產(chǎn)品設(shè)計上,基于海外用戶的審美和社交需求,海外3D虛擬社交平臺更傾向于高度定制化Avata和成人化的社區(qū)玩法。
歐美市場用戶更熱衷于寫實風格的Avatar,并且傾向于那些擁有極高定制度的Avatar編輯功能的產(chǎn)品,他們希望擁有一個完全不同于其他的用戶的形象,而不是用固定的組件間排列組合。
Itsme就是一款具有代表性的產(chǎn)品。該產(chǎn)品曾累計融資超1520萬美元,其社交功能其實并不算突出,但Avartar編輯功能技術(shù)十分出色,曾登上美國、法國等多個國家地區(qū)的iOS下載榜前列。
Itsme 上Avatar個性化細節(jié)囊括了唇形、耳廓、眼睫毛、瞳孔等更微小的五官調(diào)節(jié)功能,用戶甚至可以通過設(shè)置頭發(fā)的長短區(qū)直和從發(fā)根到發(fā)梢的細節(jié),以自定義出真正獨一無二的發(fā)型。Itsme最大限度地挖掘了虛擬社交平臺中Avatar的玩法,在2.0更新中加入Avatar交易卡功能,讓每一個自定義Avatar以交易卡的形式在互聯(lián)網(wǎng)上流通。
Itsme的Avatar交易卡
成人化交友也是歐美市場上虛擬社交平臺的明顯趨勢。
《IMVU》這款產(chǎn)品構(gòu)建了一個更偏向成人風格的社區(qū),并且對于交友目的更為明確。《IMVU》的互動場景和內(nèi)容非常多樣,但對于用戶而言其實這些并不是最重要的,他們期待的是在這些場景下系統(tǒng)為用戶匹配相同愛好的對象。
在3D化的場景中,與匹配對象相互談天、共同觀影、做出擁抱等動作,相較于傳統(tǒng)交友軟件以聊天對話框的形式交流,3D虛擬場景的加入是體驗上一次巨大升級。
值得一提的是,在2021年1月,由網(wǎng)易領(lǐng)投,《IMVU》完成3500萬美元的融資。
本文來自微信公眾號“東西游戲”(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:陳一航,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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