微軟用687億美元,炸開了下一個時代的大門
要說我昨晚看到最多的詞是什么,那可能是「臥槽」——
據華爾街日報記者爆料,微軟將以每股95美元的價格收購動視暴雪,此次交易總價格約為687億美元(約合人民幣4364億元),此次收購溢價約45%。收購完成前,動視暴雪依舊獨立;收購完成后,動視暴雪CEO將向微軟的斯賓塞匯報,而微軟將成為僅次于騰訊和索尼的全球第三大游戲公司。
此前,這件事竟然絲毫沒有被走漏風聲。于是消息一出,便如一顆深水炸彈一般——把我的朋友圈,以及各種群聊、首頁都引爆了。
甚至被CCTV-2報道(雖然畫面上是FF14)
但這件事本身確實足夠震撼,畢竟在全球游戲行業(yè)內,這是有史以來規(guī)模最大的一筆收購。1月10日,R星母公司Take-Two宣布將以127億美元價格收購Zynga,本來已經打破了騰訊投資Supercell的86億美元記錄,讓不少人咋舌。結果如今剛過一周,這個記錄就被再次刷新了。
對于這樁交易,市場的反應可能是最快的——截至發(fā)稿前,動視暴雪的股價已經大漲25.88%至82.31美元;微軟股價下跌2.43%至302.65美元;索尼股價大跌7.20%至115.8美元;而其他游戲股則有不少應聲上漲——比如任天堂上漲2.19%至58.41美元、卡普空上漲1.49%至10.93美元、騰訊上漲0.35%至454.4港元……對于接連數月走低的游戲股來說,這或許是一次轉機。
當然,對于游戲圈難得出現的大事,網絡上也掀起了一波鋪天蓋地的梗圖狂歡……(由于數量太多,這里就不全放出了)比如對微軟鈔能力的感慨:
比如對暴雪產品加入微軟全家桶,或是Windows系統預裝游戲的揶揄:
看懂的人估計已經不年輕了
再比如對索尼和其他游戲公司的調侃:
01 收購之后,微軟和暴雪何去何從?
調侃歸調侃,這些梗圖背后確實也有不少道理。像是大家對微軟有錢程度的描述,可能都算不上夸張。算一筆簡單的賬就很清楚了:687億美元,相當于去年中國游戲產業(yè)總產值的1.5倍。
再對比一下其他游戲公司的市值:網易700億美元、EA 380億美元、Take-Two 180億美元、Nexon 150億美元、育碧 70億美元……想象一下,這幾乎就相當于整個網易被直接吞并。像卡普空、世嘉這樣級別的公司,就更不在話下了。畢竟macrotrends數據顯示,微軟在2021年的現金儲備大約有1300億美元左右,完全有本事拿下幾個知名游戲公司。
當然,對于三個事業(yè)部中深陷谷底的暴雪來說,這或許是一條相當好的出路。一方面,暴雪近期的頹勢大家都看在眼里:重制版翻車、新品跳票、性騷擾丑聞和核心人員大面積離職……讓暴雪的游戲研發(fā)一度停擺。他們的境況,基本已經差不到哪兒去了……而微軟的收購,說不定就是他們“重鑄榮光”的機會。
玩家:救救星際,救救魔獸……
另一方面,微軟也是有名的“給錢不管事兒”的主——在投資之后,他們基本不會插手一些具體的游戲運營事宜。在有了充足的資金后,或許像《守望先鋒2》《暗黑破壞神4》這樣的產品,就有望脫離跳票的命運,被穩(wěn)定推出到市場上(當然,這也要看他們自己給不給力)。
再把視角放到微軟這邊,能說的可就更多了。微軟對于游戲業(yè)務的投入時間,至今已有23年,說來很巧,微軟旗下仍在運營的游戲工作室也有23個。盡管微軟已經擁有Xbox業(yè)務、獨立的游戲研發(fā)事業(yè)部,以及《光環(huán)》這樣的產品,動視暴雪對他們的戰(zhàn)略意義仍然十分深遠。就葡萄君能想到的關鍵因素,至少有以下三點:
其一,是對游戲核心業(yè)務XGP的支持,以及主機大戰(zhàn)戰(zhàn)局的影響:試想一下,當那些銷量與號召力都在海外市場極高的游戲加入微軟的訂閱制服務庫,Xbox會在內容上擁有多大的影響力?就像一些分析所說的:如果此前收購Bethesda是重要里程碑,此次收購動視暴雪則是登上山頂插旗,讓微軟跨過了主機平臺、生態(tài)的戰(zhàn)場。
其二,是對手游領域,以及全平臺產品的推進:一方面,動視在手游方面已經有過學習經驗,比如《CODM》的研發(fā)和全球發(fā)行,而暴雪旗下的IP也有手游化的潛力在;另一方面,其子公司King的三消產品《糖果傳奇》,在北美可以說是休閑游戲的半壁江山。
其三,則是在元宇宙方面的布局和可能性:在電話會議上,微軟方面就已經提到了這一點——“當我們考慮我們對元宇宙的愿景時,我們相信不會有一個單一的、集中的元宇宙節(jié)點,也不應該有。我們需要支持許多元界平臺,以及內容、商業(yè)和應用程序的強大生態(tài)系統。”
很顯然,在內容方面,動視暴雪的那些IP都太適合作為元宇宙的基礎節(jié)點了。再加上Xbox本身的用戶拓展和社區(qū)屬性、微軟本身在硬件和操作系統方面的技術能力,微軟似乎已經占據了不小的優(yōu)勢。
風暴英雄:?
總的來說,微軟的目的當然不止與索尼競爭,促進Xbox的銷量,而是在整體的游戲業(yè)務方面都有所圖。就像Xbox團隊描述過的,對于電子游戲的一個終極愿景——觸達超過30億玩家。而這次收購,就是他們?yōu)橛螒驑I(yè)務的未來押下的,迄今為止最大的一筆賭注。
不過,微軟當然也面臨著一些挑戰(zhàn),比如在收購完成后,如何整合業(yè)務的問題。畢竟從本質上來說,微軟的游戲業(yè)務大部分是通過收購拼湊起來的,其業(yè)務聯動的靈活程度,大概不能與土生土長的游戲公司相比。
02 下一個時代,或許已經開始了
說完動視暴雪和微軟,我們還可以想想這次收購對國內行業(yè)的影響。
可以預見的是,國內大廠的全球化這場仗,可能要變得越來越難打了。近年來,國內普遍認為海外市場有著不小的潛力。的確,不管是在用戶數,還是在用戶的嘗試意愿上,出海都藏著極大的機會。從進程上來說,海外市場或許正在復現國內移動行業(yè)早年間的盛景。
然而對國內大廠來說,這不一定是好事。一方面,在微軟這樣的海外大廠加速之后,借助“主場優(yōu)勢”,他們的進程或許會更快;另一方面,在種種條件和環(huán)境限制之下,國內大廠或許沒法再像以前一樣,通過大規(guī)模的投資與收購手段擴充團隊,他們與海外大廠合作研發(fā)手游的蜜月期,可能也要結束了。
如果再說遠一些,我們其實不只是游戲行業(yè)最大收購案的歷史見證者,同時也是一個新時代的見證者。
為什么這么說?且不提尚且遙遠的元宇宙,在這一聲炮響之后,多平臺+3A級別產品的戰(zhàn)爭,可能就要打響了。在今天的游戲行業(yè),頭部廠商們的布局已經大到了讓人難以揣測的地步,競爭也已經走到了前所未有的地步,你可能很難想象,下一次交易會如何令人震驚,下一款產品又會如何改變行業(yè)。
本文來自微信公眾號 “游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:愛游戲的葡萄君,36氪經授權發(fā)布。