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  • 一塊屏幕能解決的問題,為什么要用兩塊?

    看了許多 B 站 UP 主的懷舊視頻,每次都會在公屏打上「爺青回」以示尊重。這些視頻更多是給予了一個情緒的宣泄口,爺青回也更像是個口號,找到了精神上寄托。

    而今天 UP 主「小飯中年事件簿」用折疊屏手機復刻 NDS 視頻,徹徹底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌機「雄霸天下」的年少時光。

    NDS 當年的成功,俘獲了相當多的粉絲,有演藝人士有運動員甚至還有政客。說到這里就不得不說那個載入任天堂歷史的著名趣聞,韓國前總統李明博曾沉迷于《成人腦力鍛煉》而差點錯過國務會議,甚至后續接受《朝 鮮日報》專訪時,也不忘打趣道「三星和現代怎么就無法做出類似令人感動的產品」。

    01NDS 是每個掌機玩家心中的「白月光」

    2004 年,任天堂發布了一款「有點爭議」的便攜式游戲機 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的縮寫),它配備了上下兩塊屏幕,以試圖帶來更新奇的游戲體驗。

    有趣的是,早在任天堂開發初期,雙屏的想法遭到不少內部研發人員的反對。能用一塊屏幕解決的操作,為什么要用兩塊屏幕,「徒增成本」是反對的主要原因。

    但事實上,上市后的雙屏 NDS 在市場上獲得了空前的反響。不到兩年時間,NDS 在日本本土的銷量就達到 1000 萬臺,成為日本電玩史上銷售最快的主機,并用時 4 年 3 個月又 2 周的時間完成了 1 億臺的銷售成績,并最終打破「昔日王者」GameBoy 的銷量記錄,成為全球銷量最高的掌機。

    從最開始對「雙屏」概念不一的看法,到成為世人愛不釋手的游戲掌機,嚴格說來任天堂只認真做了一件事:徹徹底底地把雙屏這種新形態給玩明白了,在此之上帶來了極其豐富的「人機交互」方式,幾近顛覆了屏幕與游戲互動的方式。

    歸納來說,NDS 的游戲大概有三種雙屏交互方式。一種是常見的擴展,在《超級馬里奧兄弟》中,一塊屏幕負責主畫面,另一塊則顯示地圖、道具等等,配合觸控,玩家無需切換即可直接操作,并且也減少了 UI 阻擋游戲畫面的問題。

    另一種則是將上下兩塊屏幕來擴展顯示游戲畫面,充分利用雙屏組成的超大屏,如《Sonic Rush》橫版動作游戲,玩家可以通過「大屏」一眼查看更多的信息。

    第三種就是開腦洞跳出傳統掌機模式,比如在《高級戰爭:雙重打擊》中上下兩塊屏幕顯示不同的戰線,也有像《Hotel Dusk》這種文字冒險游戲,需要把 NDS 豎過來,如同捧著一本電子書。

    綜合來看,NDS 還在開發時,任天堂就很清楚如何在游戲內容上充分利用雙屏這種新形態,與傳統的單屏掌機去做區分。

    在接觸 NDS 時,我們最開始可能是被「雙屏」的新形態被吸引,而隨著體驗的深入,為硬件量身定做的獨特交互才能不斷地為 NDS 帶來新鮮感,逐步成為掌機的新晉王者。

    02屏幕的疊加在移動設備上行不通?

    不可否認的是,NDS 的空前成功的確與「更大」的屏幕不無關聯。在 NDS 大火時,彼時的主流手機不過只有 3 英寸屏幕,甚至那時候也還未有「智能手機」的概念。

    而隨著 iOS、Android 智能系統的出現,以及觸控屏幕為主的設備逐漸成為主流,人機交互也不僅限于按鍵,而是開始與屏幕融合為一體,有屏幕的地方就有交互。

    類似 NDS 的多塊屏幕的設備也涌現出來,在硬件層面,它們的思路較為趨同,以多塊屏幕帶來更多信息、展示更大視野。甚至,在屏幕素質、處理器規格上,以及整體設計語言上,都要勝于 NDS,有那么一股「后浪推前浪」的味道了。

    ▲索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來自:cnet

    但到了市場層面,它們卻未能重復 NDS 的成功,反而有些曇花一現。如早期被戲稱為索尼 DS 的 Xperia Tablet 雙屏平板,它的硬件規格與主流 Android 平板一致,雖然可「折疊」的形態,有著更方便隨身攜帶的優勢,但在雙屏應用生態上索尼并沒有給出足夠創新的嘗試。

    ▲索尼 Xperia Tablet DS. 圖片來自:cnet

    索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在雙屏上拼湊起來,加上第三方 Android app 仍舊以單屏為主,對于雙屏形態,App 們更趨向于自由拉伸去充滿屏幕,畫面中會出現間隙,觀感體驗反倒不如單屏設備。

    倘若說,軟件生態容易被彼時智能手機硬件爆發期所忽略的話,那把時間移到當下,微軟也推出過相應的雙屏設備 Surface Duo,規格、設計再進一步,但它依然沒能在市場上激起多大的波瀾。

    縱使微軟已經在雙屏上適配了一系列的「生產力」App,但它更像是把兩塊屏幕簡單的縫合在一起,The Verge 甚至稱 Surface Duo 是一款「雙重麻煩(double trouble)」的設備。「微軟雖然選對了方向,但面對第三方 App 依然沒能拿出更好的解決方案。」

    官方的 App 們都是以雙屏多任務形態出現,但面對未適配的 App 時,設備內部沒有限制,只能簡單而暴力的拉伸到雙屏上,任由屏幕縫隙擋住視野。

    ▲轉軸把字也「吃」了. 圖片來自:The Verge

    其實從某種層面上來說,2012 年的 Xperia Tablet 雙屏平板和 2020 年的 Surface Duo 有那么幾分相似,都選擇了雙屏這種新形態去擴展,但也都較少的在雙屏生態上做創造性的交互和設定,更多的是平行擴展和疊加,軟件生態上與單屏設備沒有足夠的區分。

    也再次回到問題的原點「能用一塊屏幕解決,為什么要用兩塊屏幕」。

    03「雙屏」,不應是花瓶

    技術大步流星的向前,比「雙屏」更為激進的「可折疊柔性屏」迅速成熟,但它們都常被人說是只能嘗個鮮的「花瓶」。其實,背后的阻礙是仍停留在直板機時代的軟件生態和人機交互。

    雙屏設備更像是一個硬件容器,而想讓整體并非「花瓶」,就要將更具創意、更實用、更值得用的交互放進去。既然產品形態越來越多變,那交互方式是否有可能從平面逐步向空間擴展呢?以致發揮它的最大價值,讓交互不止于「開」與「合」?

    OPPO Find N 對于空間拓展的答案是:懸停。

    UP 主小飯中年事件簿之所以能在 OPPO Find N 上模擬運行 NDS 游戲,也正是因為 50°~120° 開合角度的自由懸停。

    在交互上,懸??梢栽谟耙?、視頻電話、會議、健身、拍攝等不同場景帶來創新體驗。

    先是自拍,無需再尋找第三人幫忙拍照,遠程手勢觸發快門,遠距離自拍無壓力。

    還有延時攝影。機身穩穩當當,加上角度自由調節,那么車流燈線、星空流轉、云海落日——時間的流逝可以記錄成藝術。

    觀看視頻時,一半豎起當顯示屏,另一半在穩穩立住機身的同時, 也充當了一個觸控板。

    在 QQ 視頻通話中,橫置便可進入懸停顯示,猶如筆記本電腦一般的視頻體驗,能夠解放雙手,不用一直舉手「鍛煉」。

    同樣,對于突如其來的會議,不必再苦惱于沒帶電腦,而且折疊屏解放了雙手更方便記錄信息。

    而對于跟著視頻健身,也不必再尋找手機支架,隨拿隨放又平穩。

    把一塊屏幕折起來,配合鉸鏈懸停的獨特功能,在機身擁有多種形態的同時,也給予這塊大屏幕兩種空間狀態,一是展開,二是懸停,從而為 Find N 帶來了三維交互的能力,并且也持續為它帶來更多的新鮮感。

    從「嘗鮮」到「常用」,從少數到大眾的這個過程中,硬件容器之中所盛的軟件交互是決定性因素。

    前面說「雙屏」是一個容器,提供懸停的鉸鏈則是基礎配件,那量身定制的軟件,便是判斷這個容器是否只是個「花瓶」的決定性因素。綜合起來看,它們共同構成 Find N 對于「折疊」形態思考的答案。

    從任天堂 NDS 掌機的成功,到雙屏設備的落寞,再到曾經折疊屏無法成為主力機可以看出,形態上的創新雖能吸引眼球,而基于硬件特點而量身定制的軟件交互,才更有可能讓用戶為其買單,且愿意把它變為「常用」的設備。

    本文來自微信公眾號“APPSO”(ID:appsolution),作者:陳鐘和,36氪經授權發布。