一個Web 3信譽系統的新框架(下)
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編者按:對于平臺來說,能夠激勵用戶持續參與做出貢獻的信譽系統直觀重要。但是對于什么才是信譽系統的最佳實踐,業界卻還沒有定論,因為這要牽涉到信譽的供應、分配、可信度等復雜因素。本文利用經濟理論與游戲設計知識,提出了一種雙代幣的信譽系統框架,能很好地解決信譽代幣的悖論與流動性的問題。文章來自編譯,篇幅關系,我們分兩部分刊出,此為第二部分。
圖片來源:Pixabay
劃重點:
積分兌換的三大影響因素:股息、供應與分配
財務獎勵應與貢獻保持一致
信譽激勵必須持續進行
錢不是萬能的,激發用戶的內在動力也同樣重要
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大小很重要:股息、供應與分配的重要性
為了創造出跟信譽關聯的流動價值,貨幣應該通過發放系列紅利的形式逐步交給積分持有者,也就是根據積分獎勵硬幣給積分持有者。
在設計這樣一個系統時,需要考慮三個關鍵問題:
大小:股息應該設多大?
每一筆股息的總規模——也就是每次發行紅利時應分配多少貨幣——要取決于系統的宏觀經濟目標。
與積分不同,重要的是貨幣一般都相對稀缺,因為這樣才能賦予其作為貨幣的價值。很多貨幣(比方說比特幣)都受益于貨幣的長期供應有限——能鑄造的就只有這么多。在這種情況下,平均總股息必然會隨著時間的推移而減少,除非有某種機制可以將硬幣再回收進系統(比方說通過平臺內支付)。
即便如此——跟一般的直覺相反——貨幣供應未必就要受到限制。比方說,如果硬幣可兌換為平臺金庫的份額的話,那么貨幣總的供應量可以隨著金庫的增長而擴大。在這些情況下,股息的總規模可能還是一樣,甚至會隨著時間的推移而增長——只要每次股息的發放間隔足夠遠,不會超過金庫的增長速度。
供應:應多久派發一次股息?
對于具有就業職能(比方說零工或創作者平臺)的平臺來說,最佳策略是定期向積分持有者派發貨幣:比如每個月,甚至每天。這意味著做出有價值貢獻的用戶,能夠保持一定的積分等級,從而獲得穩定的收入。
不經常或不定期發放股息更適合做出的貢獻不那么恒定的平臺,比如某些 DAO 。舉個例子,當成員給某個編碼項目貢獻了一篇文章或一些工作時,Forefront 就會給予對方一些 $FF 代幣。另一種選擇是僅當用戶的互動水平、生產效率或資金超過閾值時才發放貨幣。這跟上市公司分紅有點類似,Mirror空投代幣$WRITE就是這種情況。
分配:股息的大小應該怎么跟積分相關聯?
建立貨幣與積分關聯最簡單的辦法也許是線性分配,也就是用戶手上的每一個積分都有權相同的股息份額。但這不是唯一的選擇。
積分與貨幣的線性關系
在股息率為凸性的情況下,積分越高的用戶拿到的股息份額。也就是積分從 1 漲到2所增加的股息要高于積分從 0 漲到 1 所增加的股息。凸性股息率獎勵用戶長期跟系統互動,并為保持地位提供更多的激勵。
凸性股息率
反之則是凹性股息率,積分從 0 變到 1 比從 1 變到 2 更有價值。這種做法非常適合吸引新用戶,因為給予初期貢獻的獎勵高于后期,不管這個后期是第2次,第3次還是第 27 次。盡管如此,如果用戶是匿名的話,類似這樣的凹性股息率系統會更難維護,因為在這種情況下,用戶可以創建很多的帳戶,然后利用每一個帳戶去賺取“早期”積分。
凹性股息率
財務獎勵應與貢獻保持一致
這三個股息設計特征——規模、供應與分配——決定了積分持有者在每個時間段收到的貨幣數量。這種關系又會直接影響到獲得積分的激勵機制。
理想情況下,應該對貨幣的分配進行校準,從而讓用戶獲取積分的邊際回報跟用戶為了拿到積分而進行的活動產生的邊際收益相一致。你怎么看待這種邊際收益取決于所做貢獻是怎么為平臺創造價值的。換句話說,你應該根據自己為平臺創造了多少價值來賺取積分。
比方說,在 YouTube 等平臺上,積分反映的是視頻的觀看次數——平臺可以準確估計特定瀏覽對平臺參與度和財務收入的貢獻程度。然后,平臺應根據瀏覽的邊際價值給每位創作者相應發放貨幣。此處,凸性股息也許更有意義,因為相對于不那么火的YouTuber ,“頂級”YouTuber更能推動長期的參與。YouTube 經歷過幾次這樣的迭代——一開始是把派息跟觀看次數聯系起來,然后跟觀看時長聯系起來,最近,他們自己定義了一個互動指標,叫做 “YouTube 時間”,這個指標考慮的就不僅僅是在平臺上觀看內容所花費的時間了。
YouTube 經常會調整支付的數目。這給靠廣告收入分成支付賬單的 YouTube 創作者帶來了收入不確定性。理想情況下,平臺應該讓參與者的貢獻能產生多大收入更加透明,這樣貢獻者才可以評估獲取積分的價值幾許(以及避免對結果感到沮喪和倦怠)。
此外,邊際回報(marginal return)=邊際收益(marginal benefit)的原則意味著積分分配規則可能需要調整。為了跟早期貢獻者對系統做出貢獻的重要性相稱,平臺把不成比例的份額分配給了早期貢獻者,但這時候這種重要性其實是還沒有得到充分證實的。也就是說,平臺對貢獻的價值可能沒有明確的認識,尤其是在早期,因此圍繞代幣分配需要有一種實驗和重新校準的機制。
信譽激勵必須持續進行
積分與貨幣之間的關聯提供了一種自然機制來獎勵做出高質量貢獻的用戶。但由于積分的不可轉讓,因此這種獎勵存在滯后因素:那些早早積累積分的人最終可能會拿到不成比例的股息,尤其是在貨幣供應漸近線走勢固定的情況下。
對于很多加密項目來說,到頭來最大的持有者不過是最早知道這個項目的人。但那些早期采用者未必是對生態體系的未來最有價值的人。所以,維持對持續貢獻和參與的激勵至關重要。在雙代幣框架下,實現該目標有一個自然的做法,那就是讓積分隨著時間的推移會降級或貶值。實現上可以把遞減的股息作為用戶積分賬齡的函數。不過更簡單的實現是直接減少用戶的積分,可以是機械地隨著時間的推移而減少,也可以是作為用戶相對于他人的參與度水平的函數。
這一點同樣可以拿游戲的情況類比:在純粹榜里,積分是零和的——如果玩家不保持住所做的貢獻,當其他玩家超過他們時,就會失去自己的地位。創作者平臺也是這樣,對消費者注意力的競爭會激勵持續的參與。
但就算積分池本身會增長而不是零和,為了制造對參與的激勵,機械地讓積分降級也是有價值的。明確指定積分下降的速率與緣由可能也有價值,因為這可以幫助用戶優化自己的貢獻水平。
積分降級意味著貨幣紅利類似股票紅利,會隨著時間的推移自動稀釋,就像傳統上市公司在需要新投資來提高市值時,會通過發行新股來稀釋股權一樣。從這個意義上說,積分下降反映了對用戶持續投資于平臺的需要。
當然,跟任何的貨幣系統一樣,貨幣的實際價值要取決于社區對這一價值的看法。這意味著積分的價值在很大程度上取決于貨幣的感知價值。因此,社區對貨幣價值的看法至少要高到可以支撐整個貨幣的分配。
這意味著該平臺可能需要采取一些貨幣政策——可能通過回購或臨時交易限制來調整總貨幣供應量。比方說,剛推出的那幾周的時間,BitClout 是不允許將 BitClout 兌換成其他貨幣的。我們這里描述的雙代幣系統提供了一個簡單的替代方案:調整積分累計率或股息流速。比方說,游戲的管理委員會可以稍微增加一點游戲的難度,從而減緩積分的累積速度,或者可以減少總股息的規模,從而減少長期的貨幣供應。
但開發者必須謹慎對待此類干預措施,因為貢獻者總體激勵結構的每一次變更都會影響貢獻者的行為。特別是,任何意外降低積分價值的行為都可能會對用戶的信任造成傷害。
不要過度金融化
至此,本文已經概述了社會化代幣設計的一些核心原則,但用產品市場匹配來作為此類設計的補充,從而激發用戶的內在動力也同樣重要。比方說,一款玩賺型游戲,如果注意力都放在怎么讓用戶獲利,但卻沒有把握好“玩”的元素的話,那就是沒有抓住要領:游戲首先應該是好玩。
如果一款產品靠信譽系統做起來,但缺乏真正的產品市場匹配的話,建立起來的有可能就是一個投機者的社區,而不是實際用戶社區。
但是,一旦實現了產品市場匹配,就可以由激勵機制接管了。如果平臺不能給予用戶適當獎勵,就很難擴展,實現大規模采用。為了讓激勵機制發揮作用,信譽體系應該將社會資本與金融資本分開,尤其是如果前者能為后者提供明確途徑的話。
這里面還有很多需要考慮的東西,比如治理和信譽之間的關系;怎么讓信譽系統能夠響應貢獻者社區的發展;還得讓所有類型的貢獻者都可以建立信譽。但我們相信,如果高級設計上開發者采用雙代幣系統的話,獎勵給貢獻者的信譽信號可以做到真實可信,哪怕在產生流動性的同時也能保持其價值,而這正是這些項目推動增長所需要的。
譯者:boxi。