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  • 鵝廠游戲的「皇冠」和「承重」

    1.皇冠和承重

    這是筆者總結的今年鵝廠游戲的兩個關鍵詞。

    這頂“皇冠”,鵝廠已經戴了好多年了,短期也看不見被摘桂的可能。

    依舊氪金:據(jù)騰訊2021年Q3財報,本土市場游戲收入為人民幣336億元,同比和環(huán)比均增長5%;國際市場游戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計算則為28%),環(huán)比增長4%。

    依舊爆款:據(jù)極光發(fā)布的《2021年中國手機游戲行業(yè)研究報告》,王者榮耀是最熱游戲,2021年9月MAU達1.49億;《英雄聯(lián)盟手游》于10月8日在中國上市后,隨即登頂中國iOS手游下載榜榜首,躋身iPhone手游暢銷榜前三。

    但“承重”也是真的,一年比一年賺錢,一年比一年有壓力。

    外部風險來看,社會價值被質疑,諸如“游戲有罪論“等言論增多;鵝廠游戲實在賺的太多了,被口誅筆伐是難免的;監(jiān)管加強,市場猶如驚弓之鳥。

    內部風險來看,騰訊系游戲用戶體量占領手游行業(yè)超半壁江山,但較去年同期有所下跌,分發(fā)渠道優(yōu)勢一步被弱化;游戲業(yè)務增速放緩,國內游戲增速5%,國外28%(不考慮匯率變化),游戲收入占總收入的比重雖然依舊最高(37%),但不排除未來被其他業(yè)務超越的可能。

    2.公眾對游戲的認知 ≠ 公眾對鵝廠游戲的認知 ≠ 公眾對鵝廠游戲背后所做事情的認知

    看懂這句,就能理解鵝廠游戲90%的無奈。

    一直以來,游戲被認為是一種成癮性的產品,和病毒、藥、酒沒什么差別。也正因此,總有人站在制高點上表示,鵝廠游戲只知道圈錢,技術推進做的貢獻非常有限,遠不如做硬科技有意義,這是整個游戲行業(yè)面臨的困境之一。

    不可否認的是,有部分人沉迷游戲,被游戲所掌控。但人們不應該只看到游戲的負面影響,也應該量化游戲的積極作用。游戲不僅是像煙、酒一樣的成癮性產品,也是第九藝術。

    從某種意義上,筆者更認同段永平的觀點:游戲公司給消費者提供好游戲和別的公司提供好產品沒有任何差別。

    事實上,蓋因上述不可描述的不確定風險,鵝廠游戲做了特別體系且復雜的未雨綢繆的功課,只不過無論是C端玩家還是B端從業(yè)者,主要視野并不關注。

    至少,鵝廠游戲做了三件小事,值得念叨念叨。

    不該被忽視掉。

    3.第一件小事:未成年人保護體系

    未成年人保護體系簡介:

    為了防止游戲沉迷,培養(yǎng)未成年人健康游戲習慣,騰訊構建了未成年人保護體系,包括【事前設置】(騰訊成長守護平臺)、【事中管理】(騰訊健康系統(tǒng))、【事后服務】(騰訊未成年人家長服務平臺)。

    2021年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲。

    這是鵝廠必須喝下的一劑猛藥。

    鵝廠游戲除了快速做出反應,還在2021年Q3財報中公布了未成年人的消費流水情況——在整個游戲的營收版塊,未成年人的消費總和僅占總體的1.1%。

    事實上,鵝廠或許早已意識到了風險的存在。

    早在2017年開始,騰訊就開始構建未成年人保護體系。2019年,騰訊推出“兒童鎖”,還啟動了“16+”的試點,只有年滿16周歲的用戶才可以獲得系統(tǒng)授權。

    只能說,打雷要趁早,打雷得響亮,打雷還得徹底。

    上半年那一波里,鵝廠的一絲絲僥幸和貪欲,導致了行百里路口碑崩塌于九十的尷尬。

    這個教訓會 吃的很深,以后應該不會再犯類似的錯誤了 。

    4.第二件小事:追夢計劃

    追夢計劃簡介:

    騰訊游戲追夢計劃,由騰訊游戲于2019年3月推出,主要面向政府、行業(yè)及消費者積極傳遞社會正向價值,并涵蓋游戲、編程教育、科技賽事等多業(yè)務形態(tài)。騰訊游戲追夢計劃發(fā)布的大多為功能游戲和青少年教育類產品。與傳統(tǒng)娛樂型產品有所區(qū)分,功能性產品是以解決現(xiàn)實社會和行業(yè)問題為主要目的的品類。

    游戲必須足夠刺激,讓人分泌很多的多巴胺嗎?

    鵝廠用實際行動證明了:不一定,游戲也可以有溫度,有社會人文關懷,有創(chuàng)造美好生活的文化力量。

    比如,鵝廠游戲結合密室逃脫的形式,通過游戲這座橋梁,建立與背后關注的社會議題或特殊群體的連接;再如,追夢計劃和中國性病艾滋病防治協(xié)會聯(lián)合出品了小游戲《藍橋咖啡館》,故事中穿插融入關于艾滋病的知識。

    鵝廠一直在提倡“科技向善”,而“追夢計劃”,又何嘗不是代表了一種“游戲向善”?

    這種善念,未必100%真誠,一定是帶有商業(yè)動機性質的,但是并不妨礙它的另一面價值。

    5.第三件小事:極光計劃

    極光計劃簡介:

    極光計劃致力于打造一站式服務體系,為各類具有獨特品質的游戲與創(chuàng)新品類應用提供全方位的孵化支持,搭建和培育熱愛游戲、創(chuàng)新品類應用的玩家聚集地,并將全球開發(fā)者和中國移動游戲創(chuàng)新品類應用用戶連接在一起。

    游戲市場的現(xiàn)狀是,很少游戲公司賺錢,但賺錢的公司可以賺很多錢。

    何謂極光計劃?

    簡單來說就是鵝廠游戲專注發(fā)掘創(chuàng)新產品的舉措。

    按照官方說法,創(chuàng)意輸出、產品研發(fā)過程會全權由開發(fā)者主導,極光會提供必要的建議和適當?shù)闹С郑◤尿v訊內部協(xié)調相應的資源幫助開發(fā)團隊解決遇到的困難。

    讓有心制作精品游戲的人可以站在騰訊的肩膀之上,無論游戲類型,只要你有足夠的創(chuàng)意,就可以申請加入,這項計劃也是騰訊為整個手游生態(tài)做出改變的一次重大嘗試。

    作為市場上最賺錢的游戲公司之一,鵝廠幫扶國內中小開發(fā)商以及獨立游戲開發(fā)者來做孵化和培育,一來可以重塑形象,二來也是履行大公司責任的體現(xiàn)。

    這些產品中不乏《紀念碑谷2》這樣的國際大作,筆者最愛。

    6.大廠的自我糾錯機制

    看完上述三件小事,我們也就大概明白了:鵝廠游戲為何經歷了很多風險,但并未傷筋動骨。

    游戲版號之前也沒限制過,騰訊的游戲收入暴跌了嗎?

    答案是沒有。

    遭遇了未成年人游戲監(jiān)管,騰訊的股價受到嚴重影響了嗎?

    答案依然是沒有。

    歸根到底,是因為鵝廠游戲的自我糾正、自我監(jiān)督、自我重塑形象的能力。

    未來,所有的游戲廠商都會面臨社會性的監(jiān)督、約束甚至批判,這將是一種常態(tài),誰更積極主動與社會溝通共振,誰將贏得更有同理心的共鳴。

    這個主動的、體系的、科學的糾錯機制,是真正的安全護城河。

    7.拋個互聯(lián)網(wǎng)游戲獨立征稅的思考

    游戲的光明前景毋庸置疑。

    尤其是,和大熱的元宇宙掛上了鉤。業(yè)內普遍認為,游戲是元宇宙的重要入口之一,游戲行業(yè)未來也將受益于元宇宙的發(fā)展。

    在這里,筆者想要還是要拋一個行業(yè)風險。雪球上有一個很火的帖子,大意是將同樣都很賺錢的茅臺和游戲做類比,并發(fā)出疑問,為什么茅臺要征稅,而游戲不用?

    事實上,互聯(lián)網(wǎng)游戲征稅的傳言由來已久。

    一旦實施,則意味著,同樣的營收下,利潤會大幅縮減。我們很難具體估量如果游戲要獨立征稅,會給行業(yè)帶來多大的影響,只能說,在獨立征稅面前,未成年人等監(jiān)管措施可能還只是毛毛雨罷了。

    同上,也許,鵝廠等游戲大廠們,早就做好了預案吧。

    部分參考資料:

    1、段永平論騰訊,論游戲

    2、深響:騰訊“16+”強化未成年人保護 背后藏著這兩個關鍵詞

    3、Sensor Tower:2021年10月中國手游發(fā)行商全球收入排 行 榜

    本文來自微信公眾號 “飛娛財經”(ID:feiyucaijing2021),作者:飛娛編委會,36氪經授權發(fā)布。