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  • Meta VR游戲展再臨,多人VR游戲春天要來了?

    時隔一年,Oculus Quest 2 VR游戲展再度回歸,只不過這一次,它的名字前面加上了“Meta”。

    和去年一樣,此次VR游戲展上預告即將上線或更新內容的游戲依然是12款。

    令人驚喜的是,在直播的最后,Meta CEO馬克·扎克伯格親自登臺,介紹了由索尼影業和Ghost Crops開發的VR游戲《Ghostbusters VR(捉鬼敢死隊)》,可見雙方對這次合作的重視。

    01多人VR游戲的春天來了?

    從《捉鬼敢死隊》的首支預告片內容可知,Oculus Quest玩家能夠與3位好友共同開啟一場冒險活動。

    玩家們可以使用該系列 IP 中標志性的工具和武器,在VR城市中追逐、轟擊和誘捕鬼怪,并可選擇單人挑戰或組隊模式。

    受技術限制,VR游戲的開發整體還處于較為初期的階段。相比于單機游戲,一款多人VR游戲會遇到更多挑戰,比如用戶基礎、運行速度、體驗感等等。

    但VR既然被視作元宇宙的入口,多人游戲的檻遲早得跨過去。我們欣喜地看到,已經有一些產品在這方面取得了突破。

    VR吃雞游戲《Population:One》自2020年上線Quest后,僅幾個月時間,營收就已經突破1000萬美元。這在當時并不繁榮的VR市場中算是一個不菲的成績。

    除了《捉鬼敢死隊》,此次Meta Quest Gaming Showcase上也公布了多款支持多人模式的VR游戲。

    比如獲得官方授權的NFL VR游戲《NFL PRO ERA》,玩家們可以與朋友一起在超級碗中來一次橄欖球對抗;由Digital Lode開發的潛行射擊游戲《Espire2》也開始支持多人合作玩法。

    而最殺手锏級別的多人游戲,當屬《Among Us VR》。這款位居2020年全球手游下載量榜首的游戲擁有龐大的用戶群。《Among Us VR》對設備性能的要求也并不高,玩家可以在VR設備上流暢體驗游戲。

    VR近幾年一直把社交當做主力突破口,但實際上,在VR中像狼人殺、劇本殺這樣的游戲型社交是缺位的。而《Among Us》支持4-15人聯機,一旦在Quest上取得成功,有望擴展VR用戶,構建VR社區生態。

    02硬件與生態缺一不可

    近些年,多家大廠競相入局VR,在他們的努力下,VR設備目前已經降到了一個較為親民的價格。但硬件性能還未能達到足夠理想的狀態,VR的內容與生態還有待進一步發掘。

    根據IDC的數據,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長 92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,其中Oculus份額達到80%。預計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。

    業界普遍預計,VR頭顯年出貨量突破一千萬臺,會是行業重要拐點。屆時,下游內容廠商會蜂擁而至,豐富內容生態。

    時代進步總是以科技進步為標志,但硬件本身并不會為用戶帶來感動,最終還是需要足夠優秀的內容才能留住用戶。

    前文所說的社交型游戲是一方面。縱觀如今的手游市場,像《王者榮耀》、《和平精英》這類現象級產品,本身被賦予的含義已經不止是游戲,它們已經成為新一代用戶的社交工具,發揮著類社交媒體的功能。

    正是這類游戲的強社交性才讓手機游戲脫穎而出,發展到如今的規模。

    另一方面,VR生態構建也離不開開發者的持續創作。本次Meta VR游戲展上,多款游戲也推出了其續作,像科幻冒險游戲《Red Matter2》、潛行射擊游戲《Espire2》以及冒險游戲《Moss:Book2》。

    兩款重磅作品《生化危機4》與《行尸走肉》也為游戲更新了全新的章節內容。

    由此可見,VR開發者們正在持續的向用戶輸送VR游戲內容,并且這種行為是可持續且有回報的。

    03 電子游戲與VR的“戰友情”

    展望未來,游戲或許只是Oculus的開胃菜,更廣泛的應用亟待開發。

    目前,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣日益濃厚,并期待VR為工作帶來巨大變革。

    從教育、藝術到汽車、零售、醫療保健等廣泛領域,VR確實正在改變游戲規則,也將迎來新的機遇。 縱觀VR發展歷史,不難發現VR技術并不新鮮。它跟電子游戲亦是載浮載沉。

    在走向主流大眾的道路上,VR游戲運勢可謂一波三折。從業者們曾在15、16年瘋狂涌入VR領域,期待拐點將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復蘇期。

    可這并未削減VR從業者,尤其是VR游戲從業者的信心。穴居人網絡科技CEO 丁偉瀚告訴競核,VR游戲是一種新的交互形態,必須持續打磨。他堅信VR游戲一定能夠起來,或許Oculus 3會是一個拐點。

    倘若追溯VR設備的緣起,可以發現交互性是重中之重。

    1962年,Morton Heilig制造首臺虛擬現實設備“Sensorama。”這臺VR設備的使命是,“為觀眾創造一個‘體驗劇場’,同時輸出多種感官。”

    六年后,也就是1968年,第一臺VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過,當時技術并不成熟,要想使用這臺機器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強支撐。

    隨后,在1970-1980年電子游戲黃金發展期,VR技術取得長足進步。1978年,麻省理工學院創建Aspen Movie Map項目。該項目能讓用戶徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。

    如果要問誰推動了VR技術并將VR技術帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開的大神。1985年,他打造VR設備VPL Research,致力于結合游戲跟VR技術。

    玩家想要追求真實感與沉浸感,VR設備似乎是不錯的選擇。前景固然很美好,可受限于VR技術不成熟及價格高昂等因素,VR游戲發展一度停滯狀態。

    即便是巨頭入局,也未成扭轉頹勢。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現實頭顯設備,三年后,還推出SEGA VR-1運動模擬街機。

    任天堂緊隨其后,1995年宣布推出Virtual Boy。結果大家都知道,SEGA因無法解決健康問題,最后宣布計劃終止,而任天堂歷時4年開發的Virtual Boy,銷量慘淡。

    任天堂 Virtual Boy

    汲取90年代教訓后,市場不再像之前一樣冒進,開始追求穩健的打法。

    以任天堂為例,歷經VR技術失敗后,蟄伏數年終于在2006年發布家用游戲主機Wii并大獲成功。

    在這款主機上,任天堂暫時放棄突破VR視覺技術,轉攻體感。而后,任天堂又推出提供裸眼3D功能的便攜式游戲機3DS。它以視覺為重點,追求更強大的真實感和沉浸感。

    對任天堂而言,2017年無疑具有里程碑意義。當年,任天堂推出體感游戲主機Nintendo Switch,成為歷代硬件產品中最閃耀的新星。

    回顧VR坎坷發展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術的發展與魅力呢?

    “AR/VR 是計算機歷史上的第二次大浪潮。”2017年,時任 Facebook AR/VR 團隊首席科學家邁克爾·亞伯拉如是說道。

    過去三十年間,計算機給人類生活帶來了翻天覆地的變化。如今國內外巨頭,加速涌入XR領域,不知道離登錄《頭號玩家》綠洲世界還有多遠?

    結語:

    一年過去,VR設備與生態的規模正在不斷擴大,有序的生態體系正在形成。

    誠然,VR設備還有很長的路要走,性能、分辨率、交互方式還遠遠沒能達到“元宇宙”級別的標準,但未來設備形態的輪廓正在變得清晰。

    除了Meta Quest,Valve Index、Pico、HTC Vive、DPVR等硬件也在持續發展中,并且不止于探索游戲領域。像是Pico成立了社交中心,積極探索新一代社交模式,這也非常符合字節跳動的業務優勢。

    時代的變化并非轉瞬之間,當一個人開始戴上VR,這個世界的秒針就又向前“跳動”了一次。

    本文來自微信公眾號“競核”(ID:Coreesports),作者:錢泓言,36氪經授權發布。

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